Page 3 of 4 FirstFirst 1234 LastLast
Results 41 to 60 of 66

Thread: CINEMA 4D και τα συναφη - το quest ενος NOOBA

  1. #41
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Eν τελει καταφερα να φτιαξω ενα προχειρο χωρις να εχω το προβλημα με το texture... αλλα θα ηθελα να μαθω εαν καποιος μπορει να μου πει γιατι εγινε αυτο...

    Ενιγουεη... αργα αργα βηματα:

    Turtle_Augenpulverlandscape by Valkyre1, on Flickr

    Turtle_Augenpulverlandscape 2 by Valkyre1, on Flickr
    Το παλευω οσο μπορω...!

    Βy the way η αναλυση ειναι 1680Χ1050 αλλα το flickr κανει τα δικα του κι εγω δεν την παλευω τωρα να το ψαξω περισσοτερο...

    Setup


    Untitled by Valkyre1, on Flickr

  2. #42
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Πως να φτιαξεις κατι με αντανακλασεις και να ειναι πολυ ομορφο, βασικα φτιαχνεις ενα πολυ απλο material εχεις ανοιχτα τα color,reflection,specular αν και το τελευταιο δεν ειναι τοσο απαραιτητο οταν εχεις αντανακλασεις, και στο reflection βαζεις σαν texture -> fresnel μετα μειωνεις λιγο το mix mode και το brightness.
    Στην συνεχεια φτιαχνεις ενα sky object και ψαχνεις στην βιβλιοθηκη για ετοιμα υλικα που ειναι στην κατηγορια HDRI διαλεγεις ενα που σου αρεσει και το ριχνεις πανω στο sky object, στο σημειο αυτο θα εχεις τις αντανακλασεις αλλα θα το εχεις και σαν BG, ενω ο φωτισμος θα ειναι ο default.
    Πρωτα πας στο sky object και κανεις δεξι κλικ cinema4d tags->compositing και απο αυτο ξετσεκαρεις το seen by camera. Στην συνεχεια πας στα render settings και επιλεγεις απο τα effect-> Global illumination , πλεον εχεις και φωτισμο και αντανακλασεις απο το HDRI.
    Παραδειγμα...



  3. #43
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    τσέκαρα το Cheetah 3D, αρκετά καλό, εύκολο και γρήγορο. Έτσι για τον χαβαλέ.

    Έχει αρκετά λιτό inteface, είναι στο στυλ του Mac OS και είναι ελαφρύ (σε πώρους).

    ένα γρήγορο render 1.680x910, πήρε περίπου 4,5 λεπτά.


  4. #44
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Quote Originally Posted by Slay View Post
    Πως να φτιαξεις κατι με αντανακλασεις και να ειναι πολυ ομορφο, βασικα φτιαχνεις ενα πολυ απλο material εχεις ανοιχτα τα color,reflection,specular αν και το τελευταιο δεν ειναι τοσο απαραιτητο οταν εχεις αντανακλασεις, και στο reflection βαζεις σαν texture -> fresnel μετα μειωνεις λιγο το mix mode και το brightness.
    Στην συνεχεια φτιαχνεις ενα sky object και ψαχνεις στην βιβλιοθηκη για ετοιμα υλικα που ειναι στην κατηγορια HDRI διαλεγεις ενα που σου αρεσει και το ριχνεις πανω στο sky object, στο σημειο αυτο θα εχεις τις αντανακλασεις αλλα θα το εχεις και σαν BG, ενω ο φωτισμος θα ειναι ο default.
    Πρωτα πας στο sky object και κανεις δεξι κλικ cinema4d tags->compositing και απο αυτο ξετσεκαρεις το seen by camera. Στην συνεχεια πας στα render settings και επιλεγεις απο τα effect-> Global illumination , πλεον εχεις και φωτισμο και αντανακλασεις απο το HDRI.
    Παραδειγμα...
    Λοιπον αν συνεχισει ετσι αυτο το θρεντ θα καταληξει να ειναι χρυσορυχειο...

    Παναγιωτη δοκιμαζω να κανω αυτο που λες, τα κανω ολα μια χαρα, δεν ξερω ομως ενα πραγμα. Στο σημειο που λες να βαλω sky και να ψαξω την βιβλιοθηκη για ετοιμα υλικα HDRI , πως βαζω πραγματα απο την βιβλιοθηκη μεσα στο project μου??

    ΥΓ Καλα χριστουγεννα!

  5. #45
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Aκυρο το βρηκα νομιζω.

    Για δες Πανο καλα το εκανα?

    Untitled 1 by Valkyre1, on Flickr

    Βασικα δεν μπορω να καταλαβω ακριβως αν το hdri πρεπει να μπει μεσα στο sky ή οχι. Εαν το βαλω μεσα στο sky τοτε τα αντικειμενα εχουν ενα -πως να το περιγραψω...- λευκοειδες περιγραμα, σαν να φωτιζονται περισσοτερο στις ακρες και να μην φαινονται τοσο καθαρα και ομορφα οπως τα δικα σου πιο πανω. Σαν να φωτιζονται λαθος ας πουμε.

    Να σημειωσω οτι στον sky δεν εχω βαλει τιποτα, ουτε color ουτε κατι αλλο, μηπως φταιει αυτο?

  6. #46
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Πρωτον μιλαμε για sky και οχι physical sky δευτερον το sky το χρησιμοποιεις σαν οποιοδηποτε αντικείμενο τριτον αν και εγω χρησιμοποιώ το hdri kit του gorilla επειδη εχει περισσότερες επιλογες, μπορεις αν θυμαμαι καλα να κανεις rotate to sky ωστε να πετυχεις τον φωτισμο που θελεις. Παντως να ξέρεις οτι ο fresnel shader κανει τα αντικειμενα ποιο ανακλαστικά στις ακρες και λιγοτερο στην μεση, οπως γινεται στον πραγματικο κοσμο

  7. #47
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Εννοειται οτι εκανα sky και οχι physical sky.

    Δοκιμασα το rotate sky αλλα και τον τροπο που φωτιζεται ολο το plane. Τωρα θα δω πως μπορω να αρχισω να τα δενω ολα μαζι!

  8. #48
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    κοιτα βαλε το seen by camera για να δεις που ακριβως ειναι το φως, στις hdri εικονες ειναι απλο να το δεις, ειναι απλα οι φωτεινες περιοχες, κανε το rotate ετσι ωστε να φωτιζεται καλα το αντικειμενο σου, στην τελικη εαν δεν σου καθεται καλα ,ριξε και εαν area light για να γεμισεις σκιες.
    Μολις εισαι ενταξει με τον φωτισμο, ξετσεκαρεις παλι το seen by camera.

  9. #49
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Αχεμ... γκουχου γκουχου...

    Να κανω 2 ερωτησεις και οποιος θελει μου απανταει.

    1) Τι ακριβως ειναι -με πολυ απλα λογια- το raytracing και ποια η διαφορα του με το παραδοσιακο rendering?

    2) Πως ακριβως επιτυγχανεται το real time render mιας εικονας οπως εχουμε στα βιντεοπαιχνιδια και μαλιστα με ρυθμο ανανεωσης τοσο υψηλο (30-60-100 κλπ καρε το δευτερολεπτο? Η ερωηση αυτη ερχεται σε συνδυασμο με τις πιο πανω εικονες που εκανα εγω render στο μηχανημα μου που υποτιθεται ειναι αρκετα δυνατο.

    Πως γινεται λοιπον να θελω τοσο χρονο για να κανω render μια απλη λεπτομερη χελωνα σε ενα λευκο περιβαλλον, και να μου κανει το PS3 realtime rendering στο Uncharted 3 εναν χαμω απο αντικειμενα, εφφε, περιβαλλοντα, πhysics, AI κλπ κλπ με ρυθμο ανανεωσης 30 καρε το δευτερολεπτο.

    Οι ερωτησεις αυτες γινονται γιατι ωραια και καλα να μαθαινω το C4D, αλλα ρε παιδια ακομα δεν μπορω να κατανοησω για ποιον λογο παιρνει τοση ωρα να κανει μια εικονα render σε 2D μιας χελωνας σε ασπρο φοντο, ενας τετραπυρηνος επεξεργαστης με 8 threads.

    Αν θελω να μαθω πρεπει να ασχοληθω και καθοτι διαβασα καποια πραγματα σε διαφορα websites χρησιμοποιουν παντα ορολογιες τις οποιες δεν γνωριζω και αδυνατω να ακολουθησω. Επισης οσο και να προσπαθησα να γκουγκλαρω να ψαξω και να βρω απαντηση σε αυτες τις ερωτησεις μου, δεν βρηκα.

    Σε απλα ελληνικα, εστω αγγλικα δεν γινεται να μαθω αυτα τα 2 απλα πραγματα? Για βοηθηστε με ρε παιδια γιατι εχω σκαλωσει...!

  10. #50
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    προσωπικά δεν μπορώ να στο αποδώσω έτσι "απλά" μέσω κειμένου, με δύο - τρεις προτάσεις. Γιατί ότι και αν αποτυπώσεις στην μνήμη σου, θα είναι ελλιπέστατη πληροφορία, στα όρια (ίσως και να τα υπερβεί) της παραπληροφόρησης (μόνο που εσύ δεν θα μπορείς να κρίνεις αν αυτό που θα σου πω ή κάποιος άλλος, αν είναι όντως ελλιπές ή όχι και πως να το μπορέσεις άλλωστε, αν ήξερες δεν θα ρώταγες εξ αρχής, λολ time space paradox).

    πάντα, μέσω κειμένου έτσι; το τονίζω. Και πάντα με απλά λόγια (και σχετικά συνοπτικά).

    Για μένα, απίστευτα δύσκολο, καθώς ακολουθώ το raytracing από το 1987-88, που έκανε τα πρώτα του βήματα στην Amiga. Και έτσι, άρχισα να μαθαίνω τι "εστί" raytracing, άρχια να μαθαίνω "τι κάνει από πίσω", συνειδητοποίησα ότι πολλές ταινίες ήδη είχαν CGI raytraced γραφικά, άρχισα να μαθαίνω για τους υπερ-υπολογιστές mainframe που είχαν ήδη χρησιμοποιηθεί όπως διάφοροι Cray (αν και με mainframe ασχολούμουν από το 1983, οπότε ήδη είχα κάποια προ-υπάρχουσα γνώση)........και...και...και.....τι θέλω να πω; ότι υπήρξε μια ιεραρχία / δομή "σκαλοπατητής" γνώσης και εν τέλει έφτασα να ασχολούμαι με raytracing και να καταλαβαίνω τι είναι αυτό.

    Πως να διατυπώσω τα παραπάνω συνοπτικά, απλά και λιανά και μέσω κειμένου, ειλικρινά μου είναι εκτός δυνάμεων / δυνατοτήτων! Και ειλικρινά, 1000 σόρρυ. Μακάρι να μπορούσα.
    Last edited by Lefteris_X; 02-01-2013 at 16:47.

  11. #51
    Forum GOD muku's Avatar
    Join Date
    Aug 2007
    Location
    Tokyo
    Posts
    5,279
    PSN ID
    muku0-400
    Name
    Vladimir

    Default

    Θα προσπαθήσω να σε διαφωτίσω λίγο Δημήτρη σχετικά με το Ray Tracing. Καταρχήν τα pixels στην οθόνη παίρνουν χρώμα για να αναπαραστήσουν τη σκηνή που βλέπεις με διάφορους τρόπους. "Απλά", δίνοντας ένα χρώμα σε ένα πολύγωνο (ή τρίγωνο όπως συνηθίζεται) οπότε τα pixels μέσα στο τρίγωνο παίρνουν αυτό το χρώμα και πιο "σύνθετα" χρησιμοποιώντας textures, τεχνικές φωτισμού ή οποιοδήποτε shading εφέ μπορείς να φανταστείς κλπ. Το Ray Tracing τι κάνει λοιπόν. Ακολουθεί ακτίνες φωτός μέσα στη σκηνή οι οποίες αλληλεπιδρούν με τα αντικείμενα της σκηνής βάσει των νόμων της φυσικής και έτσι προκύπτει το χρώμα που παίρνει το κάθε pixel που ανήκει σε κάποιο αντικείμενο της σκηνής. Αυτό είναι όσο πιο λιανή περιγραφή γίνεται.

    Μια μικρή παρένθεση φυσικής. Στον πραγματικό κόσμο, από μια πηγή φωτός εκλύονται άπειρες ακτίνες φωτός και ανάλογα με την κάθε επιφάνεια που σκάει η ακτίνα προκύπτει ανάκλαση, διάθλαση, απορρόφηση και δεν ξέρω τι άλλος νόμος ισχύει, και τελικά κάποιες ακτίνες καταλήγουν στο μάτι σου και έτσι βλέπεις αυτό που βλέπεις.

    Ο υπολογιστής είναι αδύνατο να κάνει αυτό το πράγμα οπότε γίνεται το αντίθετο. Οι ακτινες ξεκινούν από το μάτι σου (ή το σημείο που είναι η κάμερα καλύτερα) και κατευθύνονται προς κάθε pixel της σκηνής. Στο ενδιάμεσο σκάνε πάνω στα αντικείμενα της σκηνής και εκεί αρχίζει το πανηγύρι. Το πανηγύρι εξαρτάται από τον κάθε αλγόριθμο ray tracing για το πως θα υπολογιστεί ακριβώς και τι διαφορετικές μεθόδοι θα εφαρμοστούν. Αλλά σκέψου ότι γενικά υπολογίζεται το ping pong που γίνεται σε κάθε αντικείμενο με τις ανακλάσεις και διαθλάσεις ανάλογα με το υλικό του. Υπολογίζεται το χρώμα που θα πάρει η επιφάνεια του από την ή τις ακτίνες που σκάνε σε κάθε σημείο του ανάλογα με τις ιδιότητες που έχει το υλικό του και το πως απορροφάει ή εκλύει χρώμα. Επίσης σκέψου ότι μπορεί να έχεις διάφορες πηγές φωτός μέσα στη σκηνή που να περιπλέκουν ακόμα περισσότερο την κατάσταση (ή και να την ελαφρύνουν με τις σκιές που προκαλούν οπότε γλιτώνεις τους υπολογισμούς μόλις μια ακτίνα που κάνεις trace σκάει σε μια σκιασμένη επιφάνεια).

    Αυτό συμβαίνει σε γενικές γραμμές. Είχα γράψει μια δυο παραγράφους για ray tracing στην πτυχιακή μου αλλά μέχρι εκεί. Δεν έχω διαβάσει κάποιον αλγόριθμο αναλυτικά για να γνωρίζω περισσότερες λεπτομέρειες και η φυσική μου έχει σκουριάσει εντελώς για να θυμάμαι αναλυτικότερα τους οπτικούς νόμους. Το μόνο που έχω χρησιμοποιήσει στην προηγούμενη μου δουλειά είναι μια άλλη τεχνική, Ray Casting λέγεται και ακολουθείς μια ακτίνα χωρίς όμως να υπολογίζεις ανακλάσεις κλπ που αυτομάτως ρίχνει το υπολογιστικό κόστος. Μπορείς να εφαρμόσεις Ray Casting μαζί με απλό Alpha Blending για να κάνεις Volume Rendering και τα αποτελέσματα είναι εντυπωσιακά. Αλλά δεν χρησιμοποιείται στα games ή CGI. Περισσότερο σε ιατρική πληροφορική. Το Ray Tracing έχει τεράστιο υπολογιστικό κόστος για να υπολογιστούν οι πορείες που μπορούν να πάρουν οι ακτίνες μέσα σε μια σκηνή. Ειδικά αν η σκηνή γίνεται πολύπλοκη. Οπότε είναι λίγο δύσκολο για real time εφαρμογές αν και τελευταία γίνονται διάφορα πάνω σε αυτό τον τομέα αλλά δεν τα έχω παρακολουθήσει από τεχνική σκοπιά για να εκφέρω γνωμη. Αυτά εν ολίγοις και όσο πιο κατανοήτα μπορούσα. Ελπίζω να βοήθησα

  12. #52
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Για real time raytracing θες ΠΟΛΥ τουμπανιασμένη GPU, σαν αυτή ας πούμε:

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=h5mRRElXy-w"]NVIDIA Kepler real-time raytracing demo at GTC 2012 - The Verge - YouTube[/ame]

    Εννοείται ότι καμία CPU δεν μπορεί να συγκριθεί έστω και με μια μέτρια GPU, γιατί οι δεύτερες είναι ειδικά σχεδιασμένες για εργασίες γραφικών, φυσικής (και όχι μόνο).
    Last edited by psx3; 02-01-2013 at 23:20.

  13. #53
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Quote Originally Posted by Valkyre View Post
    1) Τι ακριβως ειναι -με πολυ απλα λογια- το raytracing και ποια η διαφορα του με το παραδοσιακο rendering?
    σου απαντησαν ηδη τα παιδια αρκετα ικανοποιητικα θα ελεγα, απλα να σου θυμισω οτι το ray-tracing ειναι ο παλιος αλγορυθμος για 3d rendering , πλεον εαν θελεις φωτορεασιμο πας σε Radiosity, οπου οι ακτινες πλεον δεν σταματουν στα αντικειμενα αλλα αντανακλωνται απο αυτα σε διαφορες γωνιες και χρωματα, και μετα ξανα , και ξανα (εξαρταται ποσο χρονο θελεις να αφιερωσεις στο render σου), τον ιδιο αλγορυθμο τον συναντας και με το ονομα Global Illumination.

    2) Πως ακριβως επιτυγχανεται το real time render mιας εικονας οπως εχουμε στα βιντεοπαιχνιδια και μαλιστα με ρυθμο ανανεωσης τοσο υψηλο (30-60-100 κλπ καρε το δευτερολεπτο? Η ερωηση αυτη ερχεται σε συνδυασμο με τις πιο πανω εικονες που εκανα εγω render στο μηχανημα μου που υποτιθεται ειναι αρκετα δυνατο.
    αααα ειναι παρα πολυ απλο, τα παιχνιδια κλεβουν.

  14. #54
    PS4forums Addict personGR's Avatar
    Join Date
    Dec 2007
    Location
    Ξάνθη
    Posts
    2,248
    PSN ID
    personGR

    Default

    Δεν έχω ιδέα από rendering, raytracing κλπ, δεν ήξερα καν τη χρήση του cinema4d (ούτε την ύπαρξη του), και από περιέργεια έψαξα στο internet για τον radiosity αλγόριθμο που ανέφερε ο slay, μίας και ήταν ο μόνος που δεν είχα ξανακούσει.

    Από τη wikipedia:

    Radiosity is an application of the finite element method to solving the rendering equation for scenes with purely diffuse surfaces.
    Στο finite element method σταμάτησα να διαβάζω. Δεν είναι αυτά πράγματα για να παίζει κανείς. Φτου κακά, μακριά από εμάς. Θαυμάζω αυτούς που ασχολούνται με μηχανές γραφικών

    sorry για το offtopic

  15. #55
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Muku ευχαριστω παρα πολυ νομιζω οτι καταλαβα πως περιπου λειτουργει το raytracing και ποσο εξωφρενικο ειναι αυτο που κανει. Ειδικα το βιντεο που εβαλε ο psx3 τον οποιο επισης ευχαριστω με εκανε να καταλαβα ακομα καλυτερα.

    Πραγματικα σας ευχαριστω. Απο οτι φαινεται χρειαζεται υπερτουμπανο κατασταση για να τα δουμε σε games αυτα τα πραγματα, αλλα παραλληλα θα σημαινει και πληρως ρεαλιστικα γραφικα.

    Τωρα στο δευτερο μου ερωτημα, απαντησε μεν ο Slay και ειπε οτι "κλεβουν" τα παιχνιδια στο real time rendering. Και παλι συγχωρεστε με αλλα δεν καταλαβαινω τι εννοουμε "κλεβουν"? Επισης δεν καταλαβαινω οπως ειπα γιατι ευθυς εξαρχης χρειαζεται τοσος χρονος για να γινει render μια "απλη" εικονα οπως αυτη που συζηταω και αναφερω πιο πανω.

    Τελος, και με βαση αυτα που γραφτηκαν απο τα παιδια... τεινω να συμπερανω οτι η GPU ειναι αυτη που θα κανει την διαφορα στο rendering. Αν ειναι ετσι γιατι οι υπολογιστες μας δεν χρησιμοποιουν την GPU (για παραδειγμα το C4D) και ανταυτου χρησιμοποιουν την CPU?

    Εχω μπερδευτει θελω να τα βαλω σε ταξη...

  16. #56
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Κλεβουν με πολλους τροπους, απο fixed φωτισμους και σκιες, μεχρι και ψευτικη γεωμετρια που την παριστουν με Normal maps, τωρα για τις GPU που λες εχουν τρομερη ισχυ μεν, αλλα ακομα τα CUDA και OpenCL δεν μπορουν να παρεχουν πληρη υποστηριξη σε ενα συγχρονο render engine ... ακομα.

  17. #57
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Mαλιστα, δεν εχω δυστυχως ταξη μεγεθους και οποτε δεν μπορω να το κατανοησω πως γινεται αυτο. Κυριως γιατι δεν μπορω ακομα να καταλαβω γιατι χρειαζεται τοση ωρα να γινει render mια εικονα. Και η μλκια ειναι οτι οτι αναζητηση και να κανω στο google "why is rendering process taking so long?" ολα μα ολα τα αποτελεσματα εχουν να κανουν με καποιο προβλημα στις διαφορες εφαρμογες οπου καποιος χρηστης ζηταει καθοδηγηση για να δουλεψει το προγραμμα ως ειθισται.

    Παντως θενκς για τις απαντησεις.

  18. #58
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Quote Originally Posted by Valkyre View Post
    Και η μλκια ειναι οτι οτι αναζητηση και να κανω στο google "why is rendering process taking so long?" ολα μα ολα τα αποτελεσματα εχουν να κανουν με καποιο προβλημα στις διαφορες εφαρμογες οπου καποιος χρηστης ζηταει καθοδηγηση για να δουλεψει το προγραμμα ως ειθισται.
    ειναι επειδη δεν ξερεις να ψαχνεις LOL
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=838177
    ελπιζω να βρεις τις απαντησεις που ζητας, παντως η καλυτερη παρομοιωση του θεματος που θιγεις ειναι αυτη.
    To put it easy, it's the difference of reading a book, and writing a library of books.

  19. #59
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    ^^ αυτο μαλιστα, πληρως κατατοπιστικο και ακριβως αυτο που θελω! Eυχαριστω πολυ!

  20. #60
    PS4forums Addict corsaopc3071r's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Location
    L.A. LArisa
    Posts
    1,372
    PSN ID
    corsaopc3071r

    Default

    Τhreaaaddd resurection....

    Καλα υπηρχε τετοιο πραγμα και δε πηρα χαμπαρι!!!
    Eγω δουλευω σε lightwave 3d και ειμαι κατα κυριο λογο χομπυστας!

    Αυτο το καιρο δουλευω στο παρακατω!
    Click image for larger version. 

Name:	m1.jpg 
Views:	23 
Size:	457.2 KB 
ID:	6429Click image for larger version. 

Name:	M1Coupe.jpg 
Views:	23 
Size:	668.3 KB 
ID:	6430Click image for larger version. 

Name:	Wires.jpg 
Views:	23 
Size:	612.5 KB 
ID:	6431

  21. The Following 2 Users Say Thank You to corsaopc3071r For This Useful Post:

    DJTaurus (14-01-2015),Slay (14-01-2015)

Page 3 of 4 FirstFirst 1234 LastLast

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •