Last edited by spartan; 09-12-2020 at 19:03.
Παιδιά εγώ προσωπικά στην ανάλυση σε σχέση με το καθαρό performance mode δεν κατάλαβα διαφορά (είναι δλδ φάση που αν κάποιος δε σου έχει πει ποιο mode έχει βάλει δεν το καταλαβαίνεις). Θα το συνεχίσω σ'αυτό το mode σίγουρα, αν και το μόνο που με χαλάει, επειδή είναι αρκετά low res τα ray traced reflections, ενώ δίνουν πολλά στο παιχνίδι και εν τέλει το προτιμώ, τείνουν λίγο να σου αποσπάσουν την προσοχή καμιά φορά από τη διαφορά στην ανάλυση σε σχέση με όλο τον υπόλοιπο κόσμο του παιχνιδιου, σα να σκάει το μάτι μου συνέχεια εκεί και να το προσέχω - όπου φαίνεται δλδ, γιατί όταν γυρνάς στην πόλη δεν το πολυ καταλαβαίνεις, σε κλειστούς χώρους γίνεται αισθητό.
// Πάντως η αλήθεια είναι κάποια σκηνικά αλλάζουν εντελώς με ray tracing. Ο συνδυασμός νομίζω τελικά δίνει παρά πολύ εντυπωσιακό αποτέλεσμα.
FIDELITY
PERFORMANCE RT
Και δύο πολύ καλά συγκριτικά (φωτό) για
Performance / Performance RT
Fidelity / Performance RT
Παιδια μια ερωτηση θελω κανω επειδη αντιμετωπιζω ενα θεμα με το παιχνιδι. Βαζω κανονικα το δισκακι μεσα το αναγνωριζει και μου πεταει το παιχνιδι «σε ουρα για αντιγραφη». Δεν εχω κατι αλλο που να τρεχει πισω στο συστημα. Μπορει καποιος να μου δωσει καποια συμβουλη στο τι πρεπει να κανω;
Sent from my iPhone using Tapatalk
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Sold 663,000 Digital Units in November
https://www.vgchartz.com/article/446...s-in-november/
PrisonBreak-7- (31-12-2020)
Leon_DiZ (04-02-2021)
jk_blue_tiger (31-03-2021)
Το τελειωσα 100% στο ps5. Πολυ καλο αλλα μικρο…
Έχει μπει εδώ:
http://www.ps4forums.gr/vb/showthrea...l=1#post696342
Δεν ξέρω γιατί μερικοί περίμεναν κάτι διαφορετικό, όταν το PS4 Pro είχε 2xFP16 acceleration το 2016 και το βρίζανε τότε μερικοί PC-ο-πληκτοι που έχουν παραστάσεις μόνο από GeForce FX. PS4 Pro = proto-PS5 testbed για πειραματικές τεχνολογίες.
Προσωπικά ήξερα από τότε για ποιόν λόγο μπήκε (δεν είμαι χθεσινός στα της AI, παρακολουθώ πολλά χρόνια τον χώρο), αλλά δυστυχώς χωρίς exclusives είναι αδύνατο να εκμεταλλευτείς τέτοιο feature λόγω OG PS4 baseline. Να γιατί είναι σημαντική η νέα γενιά και το baseline που θέτει. Ουδέποτε έθεσε νέο baseline το PS4 Pro (μόνο στο μυαλό των PCάδων, πουθενά αλλού).-
Τέλος, να υπενθυμίσω ότι και τα Cell SPUs είχαν τέτοια δυνατότητα acceleration.
Ένα SPU μπορεί να επεξεργαστεί είτε 4 στοιχεία των 32-bit, είτε 8 στοιχεία των 16-bit, είτε 16 στοιχεία των 8-bit. Εκεί είναι οι ρίζες του RPM (Rapid Packed Math). Αν δεν σκαλίσω κι άλλο παραπίσω και πάμε σε τίποτα exotic supercomputers...
Με απλά λόγια: όσο κόβεις το εύρος του στοιχείου στην μέση, τόσο διπλασιάζεις το throughput.
Αυτό είναι σημαντικό, γιατί η "AI" (νευρωνικά δίκτυα/pattern matching) δεν χρειάζεται υψηλή ακρίβεια (δηλαδή πολλά bits): https://petewarden.com/2015/05/23/wh...ural-networks/
Τα τελευταία χρόνια γίνεται έρευνα να πέσουν ακόμα παρακάτω (μόλις 2-4 bit) για να αυξηθεί περαιτέρω το throughput:
https://www.technologyreview.com/202...bit-computers/
https://www.ibm.com/blogs/research/2...bit-precision/
Η RDNA2 έχει υποστήριξη για μέχρι INT4 (integer -δηλαδή ακέραιος αριθμός- εύρους 4-bit).
Το FP32 είναι δεκαδικός αριθμός εύρους 32-bit, όχι ακέραιος. Floating point = κινητή υποδιαστολή.
Είναι κάποιες τιμές που χρειάζονται την ακρίβεια ενός δεκαδικού αριθμού, π.χ. το περίφημο (σε όλους μας πιστεύω) «π».
π = 3,14 (και πολλά ψηφία ακόμα)
Αν προσπαθήσεις να περιγράψεις το π με ακέραιο αριθμό, θα σου βγει στρογγυλοποιημένο στο 3 -> deal breaker για αλγόριθμους γεωμετρίας -> σπασμένα πολύγωνα.
Μιλάμε για ααααάπειρες εφαρμογές (οτιδήποτε έχει να κάνει με 3D graphics είναι εφαρμοσμένα μαθηματικά)! Ακόμα και στα Battle Royale ο κύκλος που κλείνει (γνωστό gameplay mechanic) βγαίνει με πολύ συγκεκριμένη συνάρτηση, η οποία εμπεριέχει το π.
Fun fact: το PS1/PSX δεν είχε δυνατότητα επεξεργασίας floating point numbers (δεν είχε αυτό που λέμε "FPU"), όλα ήταν σε integer format! Εξού και γιατί «τρεμόπαιζαν» πολύγωνα (γνωστό και ως shimmering) κατά την κίνηση. Γιατί η επεξεργασία γινόταν σε «κοφτά» βήματα (3 -> 4 -> 5) χωρίς το δεκαδικό σκέλος (π.χ. 3,65 -> 4,53 -> 5,37).
Το αυτό και για άλλες κονσόλες παρόμοιας δυναμικής όπως SEGA Saturn, Nintendo DS (όχι 3DS) κλπ. Και αυτό γιατί δεν υπήρχε τότε το απαραίτητο transistor budget για floating point κυκλώματα. Πλέον μέχρι και οι mobile συσκευές έχουν τσιπάκια αρκετών δις transistors.
Το FP32 είναι standard ακρίβεια για πολύγωνα (vertex shaders) και εδώ και πολλά χρόνια και στα εφέ φωτοσκίασης (pixel shaders).
Όπως είπα, δεν χρειάζονται τα πάντα τόσο υψηλή ακρίβεια. Υπάρχει και το FP64 για scientific apps τύπου weather simulation/forecasting κλπ.
Αυτά είναι τα περίφημα (κιλο/μεγα/γιγα/τερα/πετα)Φλόπια που ενίοτε γίνονται «καύσιμο» για System Warzzz και ανάθεμα αν τα καταλαβαίνουν όσοι τα μνημονεύουν εδώ κι εκεί!
Valkyre (02-04-2021),WolfRathmA (02-04-2021)
Απιστευτες πωλησεις, παρα πολλα βραβεια...Μακαρι και το ratchet να τα παει εξισου καλα...Δε θα ηθελα η insomniac να γινει το spiderman studio...εχουν τοσα πραγματα να δωσουν...
Last edited by tomic20; 17-04-2021 at 10:09.
Το εχω εδω και πολυ καιρο, ωρα να φυγει απο τη μεση γιατι υπαρχει και το Ratchet συντομα.Σκεφτομαι κατευθειαν να ξεκινησω performance mode, τι προτεινετε?
Bookmarks