View Poll Results: Έχετε 4K τηλεόραση;

Voters
48. You may not vote on this poll
  • Ναι, πήρα για/είχα πριν το PS5.

    34 70.83%
  • Όχι, αλλά σκέφτομαι να πάρω.

    7 14.58%
  • Παίζω ακόμα σε FHD.

    7 14.58%
Page 141 of 167 FirstFirst ... 4191131137138139140141142143144145151 ... LastLast
Results 2,801 to 2,820 of 3332

Thread: Αγορά νέας TV - PS5 edition (4K, HDR, HDMI 2.1 κτλ)

  1. #2801
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Quote Originally Posted by Valkyre View Post
    ^^ Επισης μιλαμε με δεδομενες νεες αναλυσεις πολυ μεγαλυτερες απο πριν και αρα οσο μεγαλυτερη αναλυση τοσο δυσκολοτερο να εντοπισεις ποσοστιαιες διαφορες. Ναι η διαφορα 720ρ με 1080ρ ειναι εντονη. Και φαινεται απο πιο μεγαλη αποσταση. Ναι η διαφορα 1080ρ με 4Κ ειναι μεγαλη δεδομενου βεβαια οτι καθεσαι σε σωστη αποσταση απο την TV σου. Η διαφορα μεταξυ 4Κ και 1800ρ ή 1440ρ? Αρχιζει και δεν γινεται αντιληπτη ή χρειαζεται να προσπαθησεις πολυ περισσοτερο. 8Κ με 4Κ? Ανεκδοτο πραγματικα αν κατσει κανεις να σκεφτει που στα κομματια πρεπει να καθεται και τι μεγεθος εικονας πρεπει να εχει για να εχει ΝΟΗΜΑ.
    Έτσι ακριβώς. Έχουμε diminishing returns (παντού ισχύει αυτό).

    Εδώ το τέρας των 36TF (GeForce 3090) τρέχει το (current-gen) Control (η PCMR το θεωρεί next-gen, λολ) στα 8 fps σε native 8K (αντί 57 fps με DLSS):



    Όχι ότι έχει καμία προφανή χρησιμότητα το native 8K (πλην VR ίσως), απλά κουβέντα να γίνεται για την ματαιότητα του πράγματος.

  2. The Following User Says Thank You to psx3 For This Useful Post:

    spartan (29-09-2020)

  3. #2802
    Senior Member pnnchios's Avatar
    Join Date
    May 2010
    Location
    κορυδαλλος
    Posts
    114
    PSN ID
    pnnchios

    Default

    Δεν τρολαρω, γνώμες μαζεύω πλέι θα πάρω λόγω τίτλων, όπως πάντα λόγω τίτλων παίρνω και νιντεντο, αλλά δεν κατέχω σε βάθος κάποια πράγματα οπότε εξέφρασα μια ανησυχία. Και διαβάζοντας τις απόκρίσεις σας θεωρώ ότι όντως δεν χρειάζεται να την έχω,απλά συζήτηση κάνουμε δεν είμαστε αντιπρόσωποι εταιριών για τρολαρουμε ο ένας τον άλλο, φιλικά τελειως😉

  4. #2803
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Quote Originally Posted by pnnchios View Post
    Δεν τρολαρω, γνώμες μαζεύω πλέι θα πάρω λόγω τίτλων, όπως πάντα λόγω τίτλων παίρνω και νιντεντο, αλλά δεν κατέχω σε βάθος κάποια πράγματα οπότε εξέφρασα μια ανησυχία. Και διαβάζοντας τις απόκρίσεις σας θεωρώ ότι όντως δεν χρειάζεται να την έχω,απλά συζήτηση κάνουμε δεν είμαστε αντιπρόσωποι εταιριών για τρολαρουμε ο ένας τον άλλο, φιλικά τελειωςπŸ˜‰
    Φιλε μου το ποστ μου ηταν γενικο εντελως. Δεν απευθυνοταν προς εσενα, συγνωμη αν σου δημιουργηθηκε αυτη η εντυπωση.

    Γενικα οι αναλυσεις τεινουν να γινουν obsolete οπου ναναι.

  5. The Following User Says Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    pnnchios (29-09-2020)

  6. #2804
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    65 ιντσες/2.8μ αποσταση και στο 1440 vs 4Κ δεν βλεπω καμια διαφορα. Μακαρι να σταματαγαμε στο 1440 για αρκετα χρονια. Ας δουλεψουν τα upscales.
    .

  7. #2805
    PS4forums Fanatic kostasb13's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Γλυφάδα
    Posts
    3,268
    PSN ID
    kostasb13
    Name
    Κώστας

    Default

    Quote Originally Posted by PDS View Post
    65 ιντσες/2.8μ αποσταση και στο 1440 vs 4Κ δεν βλεπω καμια διαφορα. Μακαρι να σταματαγαμε στο 1440 για αρκετα χρονια. Ας δουλεψουν τα upscales.
    Διαφορά υπάρχει αλλά δεν είναι τόσο σημαντική.
    Κατά τ'αλλα θα συμφωνήσω απόλυτα, ας δίνουν 1440p με καλύτερα γραφικά, fps και δεν με νοιάζει τόσο το 4K. Ή να το πω διαφορετικά, αν είναι να βλέπουμε 4K και αυτό να έχει επίπτωση σε άλλα πράγματα πιο σημαντικά, καλύτερα να μην το βάζουν.
    Το πιο σημαντικό είναι η ποιότητα του ΑΑ και του upscale που μπορεί να δώσει μια εξαιρετική, crisp εικόνα και ας μην είναι native 4K.

  8. #2806

    Default

    Στο ίδιο ύφος της κουβέντας, πρόσφατα σε επίσκεψή μου σε γνωστή αλυσίδα χάζεψα μία 8Κ τηλεόραση, με εντυπωσιακό 8Κ περιεχόμενο, δίπλα δίπλα σε μια 4Κ, με εντυπωσιακό 4Κ περιεχόμενο, ίδιες ίντσες, κάπου στις 60-65(δεν θυμάμαι μοντέλα TV και τύπους πάνελ). Δεν μπορώ να πω ότι διέκρινα καμία οφθαλμοφανή διαφορά στην εικόνα, τουλάχιστον τέτοια που να με κάνει να ζηλέψω το 8K, ενώ είμαι σχεδόν σίγουρος ότι αν δεν μας έλεγαν ποιά είναι ποιά, με δυσκολία θα βρίσκαμε ποια είναι 4 και ποια 8. Προφανώς οι πολύ υψηλές αναλύσεις αποκτούν νόημα σε μεγάλες αποστάσεις θέασης και ίντσες, όπως δείχνει και η μέτρηση Optimal Viewing πιο πάνω, αλλά μέσα στα σπίτια μας δύσκολα παίζουν αυτά.
    Πάντως, επειδή είμαι λάτρης της μεγάλης εικόνας, άρα και του βιντεοπροβολέα (για οικονομικούς λόγους, γιατί μόνο έτσι μπορώ να έχω εικόνα 100 ιντσών με πολύ νορμάλ χρήματα), θεωρώ ότι θα δω κάποια διαφορά όταν θα μπορέσω να πάρω έναν 4Κ projector, σε σχέση με τον 1080p που έχω τώρα (100 ίντσες, απόσταση θέασης κάπου στα 3.5 με 4 μέτρα), που θα του κολλήσω επάνω το Ps5 (εάν αντέξει η τσέπη βέβαια, αλλά πλέον υπάρχουν decent προβολείς 4Κ κοντά στα 1000€, εννοείται όχι true 4k, αλλά με pixel shifting, που όπως αποδεικνύεται, έχει εξαιρετικό τελικό αποτέλεσμα, πολύ κοντά στο true 4k).

  9. #2807
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,107
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Quote Originally Posted by toninio View Post
    Προφανώς οι πολύ υψηλές αναλύσεις αποκτούν νόημα σε μεγάλες αποστάσεις θέασης και ίντσες, όπως δείχνει και η μέτρηση Optimal Viewing πιο πάνω
    Βασικά το ακριβώς αντίθετο λεει, για να δεις διαφορα σε μια 85" 8Κ θα πρέπει να κάτσεις περίπου στα 3 μέτρα. Γιαυτο και μερικοί λέμε ότι το 8Κ έχει νόημα μόνο για VR.

  10. The Following 4 Users Say Thank You to Slay For This Useful Post:

    panos74gr (29-09-2020),PDS (29-09-2020),toninio (16-10-2020),Valkyre (29-09-2020)

  11. #2808
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Quote Originally Posted by Slay View Post
    Βασικά το ακριβώς αντίθετο λεει, για να δεις διαφορα σε μια 85" 8Κ θα πρέπει να κάτσεις περίπου στα 3 μέτρα. Γιαυτο και μερικοί λέμε ότι το 8Κ έχει νόημα μόνο για VR.
    Βασικα στις 85 ιντσες πρεπει να κατσεις σε αποσταση των 1.8 μετρων και κατω! (βαση του διαγραμματος) Στα 1.8 μετρα εισαι στο οριο "βλεπω δεν βλεπω διαφορα απο 4Κ", που σημαινει δεν βλεπεις. Ρεαλιστικα για να δεις διαφορα σε μια 85αρα τιβι θα πρεπει να κατσεις στα 1.2 μετρα.

    Αλλα και παλι ξαναλεω οταν θα κατσεις τοσο μπροστα σε μια τεραστια οθονη το οπτικο σου πεδιο απλα δεν μπορει να δει ολη την οθονη. Ειναι παντελως ατοπο το 8Κ. Ουτε σε Home cinema δεν μπορεις να το στησεις καλα και ας ειναι dedicated δωματιο (γιατι ποιος φανταζεται στο σαλονι να εχει τον καναπε στο 1.5 μετρο απο μια τηλεοραση 85 ιντσων? Καντε απλα εικονα το σαλονι σας ετσι. θα μπαινει ο αλλος και θα πεφτει κατω απο τα γελια. Σε dedicated home cinema δεν εχεις τον απαραιτητο χωρο οταν η τιβι ειναι τοσο κοντα να στησεις σωστα το συστημα ηχου...

    Ειλικρινα ποιο ακυρο πραγμα απο το 8Κ στις τηλεορασεις δεν υπαρχει.

  12. #2809
    Elite gonzalez's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    Αθήνα
    Posts
    756
    Name
    Κώστας

    Default

    Το ιδανικό για μένα θα ήταν να είχε αναπτύξει (ή να αναπτύξει στην πορεία) μια αντίστοιχη dlss τεχνολογία. Το dlss 2.0, αν και λίγο over sharpened σε κάποιες περιπτώσεις, πραγματικά κάνει θαύματα και είναι η καλύτερη υλοποίηση upscaling που έχω δει με διαφορά - εκεί κι αν δεν καταλαβαίνεις αν είναι native ή όχι, και ταυτόχρονα έχεις και τα προνόμια του "native" αλλά και τρελού performance gain.
    Εγώ συμφωνώ με τα παραπάνω ότι το 4k είναι λίγο overkill γι αυτά που χάνεις εαν πας να το πετύχεις native. Από την άλλη, τα τεστ όμως δεν περιλαμβάνουν τον παράγοντα της native ανάλυσης. Δηλαδή δεν είναι το ίδιο να τρέχεις 1440p σε μια 4κ τηλεόραση, ήδη με το καλημέρα (και ανάλογα τον upscaler προφανώς), προσθέτεις ήδη μια δόση θολούρας. Είναι πάντα καλύτερο να τρέχεις στη native ανάλυση.
    Επίσης τα γραφήμετα μιλάνε για optimal viewing distance, πράγμα που βάζει και λίγο υποκειμενικό παράγοντα μέσα, όπως είναι πχ και με τα FPS και πολλά άλλα πράγματα, έχω δει μέχρι και άτομο να μην πολυκαταλαβσίνει διαφορά από τα 30 στα 60FPS... Τέλος, για να κάνεις μια σωστή σύγκριση κατ΄εμέ, πρέπει να πάρεις το ίδιο παιχνίδι, να το βάλεις 1440p και μετά native 4k και να συγκρίνεις. Δηλαδή πχ να συγκρίνεις με ένα άλλο μέσο(πχ Netflix) για μένα δεν έχει ιδιαίτερο νόημα, δεν είναι το ίδιο με το uncompressed που θα σου βγάλει μια άλλη πηγή.

  13. #2810
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Quote Originally Posted by gonzalez View Post
    Το ιδανικό για μένα θα ήταν να είχε αναπτύξει (ή να αναπτύξει στην πορεία) μια αντίστοιχη dlss τεχνολογία. Το dlss 2.0, αν και λίγο over sharpened σε κάποιες περιπτώσεις, πραγματικά κάνει θαύματα και είναι η καλύτερη υλοποίηση upscaling που έχω δει με διαφορά - εκεί κι αν δεν καταλαβαίνεις αν είναι native ή όχι, και ταυτόχρονα έχεις και τα προνόμια του "native" αλλά και τρελού performance gain.
    Εγώ συμφωνώ με τα παραπάνω ότι το 4k είναι λίγο overkill γι αυτά που χάνεις εαν πας να το πετύχεις native. Από την άλλη, τα τεστ όμως δεν περιλαμβάνουν τον παράγοντα της native ανάλυσης. Δηλαδή δεν είναι το ίδιο να τρέχεις 1440p σε μια 4κ τηλεόραση, ήδη με το καλημέρα (και ανάλογα τον upscaler προφανώς), προσθέτεις ήδη μια δόση θολούρας. Είναι πάντα καλύτερο να τρέχεις στη native ανάλυση.
    Επίσης τα γραφήμετα μιλάνε για optimal viewing distance, πράγμα που βάζει και λίγο υποκειμενικό παράγοντα μέσα, όπως είναι πχ και με τα FPS και πολλά άλλα πράγματα, έχω δει μέχρι και άτομο να μην πολυκαταλαβσίνει διαφορά από τα 30 στα 60FPS... Τέλος, για να κάνεις μια σωστή σύγκριση κατ΄εμέ, πρέπει να πάρεις το ίδιο παιχνίδι, να το βάλεις 1440p και μετά native 4k και να συγκρίνεις. Δηλαδή πχ να συγκρίνεις με ένα άλλο μέσο(πχ Netflix) για μένα δεν έχει ιδιαίτερο νόημα, δεν είναι το ίδιο με το uncompressed που θα σου βγάλει μια άλλη πηγή.
    Δεν εχεις λαθος σε αυτα που λες, και ναι το ιδανικο ειναι να τρεχεις native στην αναλυση της τιβι κατι, ομως οι upscaler εχουν γινει παρα πολυ καλοι. Εγω προσωπικα στην 55αρα B7 που ειχα μεχρι προσφατα στα 2.5 μετρα που καθομουν εβαζα το TLOU μια 1080ρ μια native 4K και δεν μπορουσα να διακρινω διαφορα. Εβαζα τη γυναικα μου να επιλεξει τυχαια μπας και μπορω να το μαντεψω και ηταν εντελως στην τυχη οι απαντησεις. Επρεπε να πλησιασω πιο κοντα. Το να χρειαζεται να κανεις focus για να νιωσεις διαφορα, δηλαδη να προσπαθησεις που λεμε, κατα μια εννοια υποβαθμιζει εντελως το οποιο νοημα εχει αυτο το πραγμα.

    Τωρα με την 65αρα οντως βλεπω διαφορα. Το optimal viewing distance οσο υποκειμενικο παραγοντα και να κρυβει, δεν μπορει να ξεπερασει την ανθρωπινη φυση. Υποτιθεται ειναι μελετημενο για εναν ανθρωπο με 20/20 οραση με ή χωρις γυαλια. Δηλαδη αν δεν ακολουθησεις το γραφημα, μονο πιθανοτητες για χειροτερο αποτελεσμα εχεις, οχι καλυτερο.

    Εγω βλεπω παρα πολυ κοσμο να εχει τρελο placebo με 4Κ. Και το τεστ το εχω κανει και ο ιδιος σε φιλους που ερχονται σπιτι. Τους βαζω 1080ρ υλικο και χαλαρα το μπερδευουν με 4Κ. Δηλαδη ειναι στην ανθρωπινη φυση να υπαρχει η επιβεβαιωση για κατι για να επελθει η διαπιστωση οτι "ναι για να το λεει ετσι ειναι και αρα για να ειναι ετσι ειναι καλυτερο, να το, φαινεται ξεκαθαρα... (μπουρδες)".

  14. The Following User Says Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    Brazhlias (13-10-2020)

  15. #2811
    Elite gonzalez's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    Αθήνα
    Posts
    756
    Name
    Κώστας

    Default

    Εγώ θα το έθετα ως εξής (σύμφωνα με τη δική μου προσωπική εμπειρία). Στα όρια του γραφήματος που θεωρητικά δεν είναι εμφανή τα οφέλη του 4κ, το 1440p είναι 90% καλό. Για το παραπάνω 10% eye candy που θα σου προσέφερε το 4κ (δε μιλάω για νούμερα, μιλάω για τη δική μου αίσθηση), πρέπει να θυσιάσεις τραγικά δυσανάλογους πόρους για να το πάρεις. Tldr η διαφορά ναι μεν υπάρχει, αλλά είναι πολύ μικρή για να αξίζει natively.
    Last edited by gonzalez; 29-09-2020 at 13:45.

  16. The Following 2 Users Say Thank You to gonzalez For This Useful Post:

    Brazhlias (13-10-2020),Valkyre (29-09-2020)

  17. #2812
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Μετεφερα εδω τα ποστ απο το αλλο θρεντ γιατι ξεφυγαν τελειως.

  18. The Following 2 Users Say Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    gonzalez (29-09-2020)

  19. #2813
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Να πω μερικά πράγματα, για τις "βάσεις" των γραφικών.

    Όπου "βάσεις" = Τις ρίζες, την συνέχεια/εξέλιξη, και πως έχουμε περιέλθει στη σημερινή κατάσταση με τις τρελές αναλύσεις.

    ***Στο παρακάτω δεν λαμβάνω καθόλου υπόψη μου τους PC.
    Το κείμενο περιλαμβάνει coin-op, 8-bit/16-bit home computers και κονσόλες από την γέννησή τους έως σήμερα.***


    Όταν πρωτοξεκίνησαν τα παιχνίδια το aliasing πήγαινε σύννεφο.

    Το θεωρούσαμε όμως κάτι απόλυτα φυσιολογικό, καθώς με αναλύσεις 120x180 έως 320x256 (από μέσα 70ς έως 1993-4, μιλάμε για 20 χρόνια περίπου!) ήταν αναμενόμενο οι κάθετες και οριζόντιες γραμμές (που όταν ενώνονται απαρτίζουν αυτό που λέμε "ανάλυση") όταν πας να σχεδιάσεις διαγώνια γραμμή να εμφανίζει "μπλοκάκια/τουβλάκια" ή αλλιώς aliasing.
    Σκεφτείτε στο μυαλό σας ένα σταυρόλεξο = αυτό έχει οριζόντια και κάθετα κουτάκια (αυτά είναι τα pixels). Όταν σχεδιάζεις μια ευθεία κάθετη ή οριζόντια γραμμή φαίνεται πεντακάθαρη, γιατί μαυρίζεις με το στυλό συνεχόμενα κάθετε ή οριζόντια κουτάκια. Αν θες όμως να σχεδιάσεις διαγώνια γραμμή; Δεν υπάρχουν διαγώνια κουτάκια! Οπότε σχεδιάζεις κουτάκια μαυρίζοντας τα κουτάκια εκεί που ενώνονται οι γωνίες τους = κι έτσι η γραμμή φαίνεται "σπασμωδική". Αυτό είναι το aliasing!

    Η anti-alias τεχνική αρχικώς εμφανίστηκε στα 2D παιχνίδια, και δεν ήταν κάτι άλλο από το εξής απλό: στα τότε 2D σχεδιαστικά προγράμματα, πχ. το Deluxe Paint (σκεφτείτε ένα Corel Draw/Photoshop πριν 35 χρόνια), όπως σχεδίαζε ο γραφίστας σε μαύρο background μια διαγώνια λευκή γραμμή, εμφανίζονταν γκρίζα pixels (μπλοκάκια/τουβλάκια) στο περίγραμμα της διαγώνιας γραμμής. Αυτόματα. Απλώς ήταν σχεδιαστικό τρικ. Δεν απαιτούσε υπολογιστική δύναμη.

    Με αυτήν την τεχνική κατάφερνες να ξεγελάσεις το ανθρώπινο μάτι και να βλέπει "εντελώς ευθεία και άψογη" την διαγώνια γραμμή χωρίς μπλοκάκια/τουβλάκια, χάρη στο σχεδιαστικό τρικ των ενδιάμεσων pixels με ενδιάμεσα χρώματα.

    Τώρα αντί για μαύρο background και λευκή διαγώνια γραμμή (ουσιαστικά το γκρι, είναι το ενδιάμεσο χρώμα μεταξύ μαύρου-άσπρου) μπορούσε να γίνει με όλα τα χρώματα: βάφονταν με τα ενδιάμεσα χρώματα τα περιβάλλοντα pixels όλων των γραφικών (ανθρωπάκια, δεντράκια, σφαιρούλες, σπιτάκια, τα πάντα δηλαδή) κι έτσι είχαμε το λεγόμενο "anti-alias". Δεν απαιτούσε ΚΑΘΟΛΟΥ hardware, ΟΥΤΕ software εντολές στον κώδικα. Ήταν απολύτως σχεδιαστική μαεστρία.

    Σόρρυ αν κουράζω, αλλά θα καταλάβετε γιατί σας τα λέω όλα αυτά στην πορεία και τα οποία θεωρώ ΠΟΛΥ σημαντικά να τα "πιάσετε" στο μυαλό σας (ώστε να καταλάβετε την κοροιδία που ζούμε).

    Enter 3D polygon games, circa 1993- κι έπειτα.

    Στα 3D πολύγωνα, ΔΕΝ μπορεί ο σχεδιαστής να εφαρμόσει το παραπάνω σχεδιαστικό τρικ του anti-alias.
    Απλά, δεν μπορεί.
    Δεν είναι στα χέρια του γραφίστα. (το λέω με απλοϊκά λόγια)

    Οπότε το anti-aiias, πρέπει να εφαρμοστεί από τον κώδικα (προγραμματισμό) του παιχνιδιού.
    Η τεχνική παραμένει ίδια στην βάση της: ενδιάμεσα pixels με ενδιάμεσα χρώματα έτσι ώστε να ξεγελιέται το ανθρώπινο μάτι.

    Η ανάλυση στα 90ς δεν αυξήθηκε ιδιαίτερα, πήγαμε σε στάνταρντ 320x240 έως 720x576.

    Αυτές οι αναλύσεις συνεχίζουν να φέρουν το "κουσούρι" του aliasing, επειδή είναι πολύ χαμηλές.

    Άρα το anti-alias είναι υποχρεωτικό.

    Συνεχίζουμε και φτάνουμε στην εποχή του DreamCast, PS2, Xbox OG, GameCube.

    Τα 3D Polygons γραφικά έχουν γίνει πολύπλοκα. Έχουμε πλέον και ένα κάρο έξτρα εφφε (particles, σκιάσεις κλπ).

    Οι αναλύσεις όμως παραμένουν ΙΔΙΕΣ: το πολύ μέχρι 720x576 σε PAL (δεν θα ασχοληθώ στο παρόν ποστ με τις λίγες εξαιρέσεις παιχνιδιών στα 480p/720p/1080i).

    Επειδή λοιπόν τα 3D γραφικά έγιναν εξαιρετικά πολύπλοκα, αναγκαστικά έγινε και το anti-alias πολύπλοκο.

    Γιατί όμως έχουμε ανάγκη πολύπλοκου anti-alias έχοντας φτάσει στο 2000, 2001, έως 2005-6;

    Για έναν λόγο: γιατί η ανάλυση παραμένει χαμηλή.

    Και τώρα έρχεται η αποκάλυψη, γνωστή στα πανάκριβα συστήματα GFX/CGI design από τα μέσα/τέλη 80ς =

    "όταν ανεβάζεις πολύ υψηλή ανάλυση, ΟΛΕΣ οι γραμμές φαίνονται τέλειες, άψογες στο ανθρώπινο μάτι. Το φαινόμενο του aliasing εξαλείφεται λόγω υπερ-πληθώρας pixels".

    Δεν θα συνεχίζω με τις γενιές PS3/PS4/X360/Xbone (θα καταλάβετε το γιατί) και θα πάω απευθείας στις ερχόμενες κονσόλες XsX/PS5.

    Γιατί ακόμα έχουμε πολλαπλέεεεεεεες τεχνικές anti-alias, αφού η ανάλυση 4Κ εξαλείφει ΕΝΤΕΛΩΣ το φαινόμενο του aliasing;
    Γιατί να σπαταλάμε ΤΟΣΗ ΤΡΕΛΗ ΔΥΝΑΜΗ στις πολλαπλές τεχνικές anti-alias;

    Γιατί πολύ απλά αυτή είναι η αλήθεια: ΔΕΝ ΤΡΕΧΕΙ ΚΑΝΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ 4Κ.

    Το "πραγματικό 4K" σημαίνει ένα και ΜΟΝΟ ΕΝΑ πράμα: όλα τα στοιχεία που απαρτίζουν μια εικόνα (το λέω απλοϊκά) ΠΡΕΠΕΙ να είναι σχεδιασμένα και να απεικονίζονται σε 4Κ ανάλυση.
    Τα textures σε 4Κ, οι σκιές σε 4Κ, όλα τα πολύγωνα σε 4K, όλα τα particles σε 4K, όλα τα σύννεφα σε 4Κ, όλα τα νερά σε 4Κ, όλες οι φωτιές/καπνοί/σφαίρες/εκρήξεις τα πάνταααααααααααα όλα σε 4Κ.

    Αυτό απαιτεί τρισμέγιστη δύναμη.
    Που δεν υπάρχει.

    Οπότε τα παιχνίδια είναι ντεμέκ-4Κ.
    Μπορεί τα textures/polygons να είναι 4Κ, αλλά τα particles δεν είναι.
    Ή δεν είναι οι φωτιές.
    Ή δεν είναι τα νερά/καπνοί.
    Ή δεν είναι οι σκιές.
    Ή δεν είναι το RT.

    Οπότε;

    Ακόμα έχουμε ανάγκη το anti-alias.
    Το οποίο παραμένει να τρώει δύναμη.

    Και αρχίζουμε τις έξτρα "πατέντες" για να ξεγελάσουμε το ανθρώπινο μάτι.......γιατί το ανθρώπινο μάτι είναι ΜΑΕΣΤΡΟΣ στο να εντοπίζει το ενοχλητικό φαινόμενο του aliasing.

    DLSS, checkerboard κλπκλπ για να ανεβάζουμε με τεχνητό τρόπο χαμηλότερες αναλύσεις σε "δήθεν 4Κ".

    Και δώστου μαρκετινγκ για να πειστεί ο λαός.
    Και δώστου επεξηγήσεις τεχνικές για να πειστεί ο λαός να πάρει 4Κ τηλεοράσεις.
    Και δώστου δώστου δώστου.

    Το λοιπόν:
    TLDR

    Αν είχαμε πραγματική ανάλυση 4Κ, παντού, σε όλα τα επιμέρους στοιχείων των γραφικών δεν θα χρειαζόμασταν anti-alias τεχνικές ΚΑΘΟΛΟΥ.
    Και επειδή δεν θα σπαταλούσαμε πώρους για τις μυριάδες τεχνικές anti-alias, θα έμενε δύναμη για καλύτερα γραφικά.

    Καμία hardware εταιρεία όμως δεν σχεδιάζει τα τσιπ της με νοοτροπία "δεν με ενδιαφέρουν οι μυριάδες τεχνικές anti-alias, με ενδιαφέρει το τσιπ να παράγει 100% 4Κ γραφικά σε όλα τα επιμέρους στοιχεία της εικόνας".
    Ξέρετε γιατί;
    Γιατί το "πραγματικό 4Κ σε όλα τα επιμέρους στοιχεία" απαιτεί ΤΡΕΛΑ ΜΕΓΕΘΗ RAM.
    Υπάρχουν τρελά μεγέθη.
    Αλλά κοστίζουν πολύ.

    Θα μου πεις........."μα αφού ρίχνουν δις δολάρια για R&D σε CPU και GPU......τι στο καλό; Τσιγκουνεύονται να ρίξουν δις δολάρια σε RAM και εξελιγμένες, γρήγορες και φθηνές ώστε να έχουμε τόνους RAM σε κάθε μηχάνημα;"

    Είναι πολλά τα λεφτά στο μονοπώλιο της RAM.
    ΠΟΛΛΑ ΤΑ ΦΡΑΓΚΑ (κέρδη).

    Άρα, και σόρρυ αν κούρασα αλλά έπρεπε να μεταλαμπαδεύσω τις "βάσεις", τρώμε το κουτόχορτο.

    "Πάρτε 4K τηλεοράσεις"...........αλλά πραγματικά, φουλ στα πάντα τους γραφικά 4K δεν θα δείτε, γιατί πολύ απλά κανένα παιχνίδι δεν τα έχει.

    Πάρτε τσιπάκια σχεδιασμένα για να παράγουν μερικά γραφικά σε 4Κ αλλά τα περισσότερα στοιχεία της εικόνας είναι sub-2K...............ενώ στην πραγματικότητα, αν τα τσιπ μας ασχολούνταν ΜΟΝΟ με 4Κ γραφικά παντού, αλλά δεν είχαν ΤΙΠΟΤΑ από anti-alias........τότε ναι, θα βλέπατε πραγματικά 4Κ γραφικά = θα είχε πραγματικό νόημα μια 4K τηλεόραση.

    Αλλά δεν γίνεται αυτό να το κάνουν τα τσιπ μας (καθόλου anti-alias), γιατί δεν φτάνει η διαθέσιμη RAM για πραγματικά 4Κ γραφικά.

    Τα παράπονά σας/μας στους κατασκευαστές RAM.

    Κατανοητή τώρα η μούφα που τρώμε;
    Last edited by Lefteris_X; 29-09-2020 at 14:30.

  20. The Following 12 Users Say Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    cocous (29-09-2020),Desmond (30-09-2020),gonzalez (29-09-2020),gRim (30-09-2020),jk_blue_tiger (29-09-2020),Leon_DiZ (29-09-2020),mihalis13 (29-09-2020),PDS (29-09-2020),psx3 (29-09-2020),Stefanos (29-09-2020),toninio (16-10-2020),Valkyre (29-09-2020)

  21. #2814
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,255
    Name
    Δημήτρης

    Default

    ^^ Μπραβο σου Λευτερη εξαιρετικο ποστ. Επικροττω.

  22. The Following User Says Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    Lefteris_X (29-09-2020)

  23. #2815
    Elite gonzalez's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    Αθήνα
    Posts
    756
    Name
    Κώστας

    Default

    Λευτέρη προφανώς ισχύουν αυτά που λες, και όχι μόνο για το 4κ, αλλά και για το 1080p όταν πχ είχαν αρχίσει να το υιοθετούν. Γι αυτό πχ κι εγώ είπα σε ένα από τα προηγούμενα ποστ μου, οτι ένα από τα παιχνίδια που είδα όντως πραγματική διαφορά σε 4κ ήταν το Red Dead 2, και στο συγκεκριμένο μάλιστα απενεργοποιώ και το AA (γενικά δεν είμαι φαν, και όπου μπορώ να ανεχτώ χωρίς ΑΑ το κάνω). Δεν ξέρω πόσα από τα στοιχεία αυτά είναι true 4k στο RDR2, αλλά έχει διαφορά. Οι φωτιές ειδικά συνήθως είναι οτι χειρότερο υπάρχει, εκτός από τη χαμηλότερη ανάλυση, καμιά φορά γίνονται render σε λιγότερα frames από όλα τα υπόλοιπα. Το θέμα είναι όμως με τα δεδομένα της δύναμης του ps5 που έχουμε και το γενονός οτι οι περισσότεροι πλέον έχουν (ή ενδέχεται να κάνουν μετάβαση σε 4κ) πώς μπορούμε να έχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα.



    // Επομένως, και συνοψίζοντας και με βάση το ποστ σου, ο λόγος λοιπόν που μπορεί σε κάποιους να μη φαίνεται μεγάλη η διαφορά σε 4κ είναι και θέμα περιεχομένου και όχι μόνο λόγω απόστασης. Γιατί στην ίδια απόσταση μπορείς να δεις κάτι που να σου κάνει εντύπωση και κατι άλλο που να καταλαβαίνεις ελάχιστη διαφορά. Μακροπρόθεσμα λοιπόν, που μπορεί (ίσως) να δούμε πιο γνήσια 4κ παιχνίδια, η ανάλυση ίσως να παίξει μεγαλύτερο ρόλο.
    Last edited by gonzalez; 29-09-2020 at 13:51.

  24. #2816
    PS4forums Addict panos74gr's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Location
    Athens
    Posts
    2,001
    PSN ID
    panos74gr
    Name
    Πάνος

    Default

    Λευτέρη, καταρχάς εξαιρετικό post!

    Quote Originally Posted by Lefteris_X View Post
    Γιατί το "πραγματικό 4Κ σε όλα τα επιμέρους στοιχεία" απαιτεί ΤΡΕΛΑ ΜΕΓΕΘΗ RAM.
    Σε σχέση με αυτό, η ύπαρξη πολύ γρήγορου SSD πιστέυεις ότι μπορεί να βοηθήσει; πως αλλάζει τα πράγματα ως προς αυτό;

  25. The Following User Says Thank You to panos74gr For This Useful Post:

    Lefteris_X (30-09-2020)

  26. #2817
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Σίγουρα αλλάζει κάποια πράγματα, δηλαδή βελτιώνεται αρκετά η κατάσταση (φαντάσου τον SSD ως πολύ γρήγορη virtual RAM), αλλά όχι, σε καμία περίπτωση δεν μπορούμε να φτάσουμε τα επίπεδα που ΚΑΝΟΝΙΚΑ ΘΑ ΕΠΡΕΠΕ να είχαμε φτάσει.

    Τι εννοώ;

    α) θα έπρεπε ήδη εδώ και αρκετά χρόνια να έχουμε Static RAM παντού. Δηλαδή να κρατάει ένα μικρό φορτίο ρεύματος μετά το κλείσιμο της συσκευής ώστε να αποθηκεύει για πάντα τα data.
    β) θα έπρεπε να έχουμε ΤΟΝΟΥΣ RAM σε κάθε μηχάνημα (είτε υπολογιστής, είτε κονσόλα).

    Όταν λέω τόνους = εννοώ μίνιμουμ 1ΤΒ RAM.
    Στατικής RAM = που εξαλείφει την ανάγκη αποθηκευτικού μέσου.

    Έτσι, με 1-2-4-8 TB RAM θα είχαμε εξαλείψει τα αποθηκευτικά μέσα (θα τα είχαμε μόνο για μεταφορά αρχείων από μηχάνημα σε μηχάνημα), θα είχαμε Instant boot τα πάντα (αυτόματο boot υπολογιστών σε 0,5 secs, αυτόματο boot κονσολών, παιχνιδιών, κινητών τηλεφώνων, οτιδήποτε έχει τσιπάκια μέσα του με λίγα λόγια)......
    .......και όσο αφορά τα παιχνίδια........θα είχαμε παπάδες που δεν πάει καν το μυαλό μας.

    Μην σας φαίνεται "κουλό" το νούμερο της RAM που λέω. Ότι δηλαδή είναι "ουτοπία" επειδή είναι πολύ μεγάλο.

    Μας έχουν "εκπαιδεύσει" να νομίζουμε ότι είναι μεγάλο το νούμερο, επειδή είναι απλησίαστα υψηλό το κόστος.

    Εκείνοι (οι κατασκευαστές RAM) θέλουν να είναι υψηλό το κόστος.

    Με την μαζική παραγωγή που υπάρχει, μιλάμε ότι παράγονται δισεκατομμύρια τσιπάκια RAM κάθε χρόνο! (αναλογιστείτε πόση RAM / τσιπάκια RAM έχει η κάθε συσκευή στην καθημερινότητά μας κι έτσι θα καταλάβετε τους πολλαπλάσιους αριθμούς RAM τσιπς που υπάρχουν σε σχέση με τις συσκευές)

    Ήταν μια κουβέντα που κάναμε στα 80ς "σε μερικά χρόνια, άντε 15 το πολύ, δεν θα έχουμε αποθηκευτικά μέσα στους υπολογιστές/κονσόλες, όλα θα έχουν αντικατασταθεί από την στατική RAM. Τεχνολογικά και οικονομικά θα είναι εφικτό".

    Ήταν μια κουβέντα που συνεχίστηκε στα 90ς "πλέον έχουμε την τεχνολογία για στατική RAM, γρήγορη και προσιτή οικονομικώς. Υπολογίζουμε σε 10 χρόνια περίπου να εμφανιστεί η στατική RAM σε όλους τους υπολογιστές και κονσόλες, ώστε να κάνουμε το υπέρτατο άλμα στην τεχνολογία".

    Τελικά αυτό δεν έγινε ποτέ.
    Γιατί βγάζουν πολλά περισσότερα φράγκα με το υφιστάμενο μοντέλο παραγωγής/δομής: όλα τα επιμέρους τσιπ (CPU, GPU, controllers, θύρες κλπ) είναι οι "δούλοι" της RAM (αρχιτεκτονικά).
    Ξέρετε πόσος "υπολογιστικός χρόνος" σπαταλιέται στο να πηγαίνουν μπρος-πίσω τα data μεταξύ του αποθηκευτικού μέσου <-----> RAM και λόγω αυτού του μπρος-πίσω δημιουργείται έξτρα μπρος-πίσω των data μεταξύ των επιμέρους τσιπ;

    Απίστευτα μεγέθη data (συνολικά).

    Για σκεφτείτε όμως ένα σύστημα, απλοϊκό στη σχεδίαση και συνάμα ακραία αποδοτικό: CPU-Static RAM-GPU.
    Και τίποτα άλλο.

    Όλα τα data μόνιμα, συνέχεια μέσα στην τεράστια RAM. Προσβάσιμα σε picoseconds.

    Ένα παιχνίδι είναι πχ. 50 GB σε μέγεθος; Ε, αυτομάτως έχει 50GB RAM στην διάθεσή του. Όλα τα data accessible στις CPU/GPU ανά πάσα ώρα και στιγμή.
    Παράλληλα, η CPU και η GPU θα είχαν ταυτόχρονη πρόσβαση στα ΙΔΙΑ data, χωρίς (όπως σήμερα) να πρέπει να περιμένει η μια την άλλη για να επεξεργαστούν το ίδιο σημείο στην RAM.

    Μιλάμε παιδιά, για εντελώς εξωπραγματικές καταστάσεις.
    Star Trek επίπεδα. (δεν υπερβάλλω)

    Αντ' αυτού, έχουμε μείνει στο σχεδιαστικό μοντέλο συστημάτων των 50ς/60ς: Κεντρικό τσιπάκι (είτε λέγεται CPU σκέτη, είτε συνδυασμός CPU+GPU) που τροφοδοτείται με δεδομένα από και προς την RAM, η οποία (επειδή είναι λίγη σε μέγεθος και δεν χωράει όλα τα data) με την σειρά της τροφοδοτείται από το αποθηκευτικό μέσο.

    Επί δεκαετίες, αναβαθμίζουμε αυτά τα 3 μέρη: τσιπάκια, RAM, αποθηκευτικό μέσο.
    Η αρχιτεκτονική φιλοσοφία έχει παραμείνει ίδια!

    Γιατί;

    Γιατί κάποιοι βγάζουν τρελό χρήμα εις βάρος μας.

    Όποιος είναι προγραμματιστής ή γραφίστας ας σκεφτεί τι θα μπορούσε να φτιάξει με τα χεράκια του αν είχε ένα μηχάνημα με 0,5 TB RAM ή με 1-2 TB RAM ανά πάσα ώρα και στιγμή.

    Επιστρέφω στο PS5 και στο σήμερα.

    Με τις διάφορες τεχνικές συμπίεσης-αποσυμπίεσης που μπορεί να πετύχει ο custom controller του PS5 σε συνδυασμό με το πως είναι σχεδιασμένος ο SSD, μπορούμε να δούμε ΠΑΠΑΔΕΣ.

    Με την διαφορά (όπως το έχω πει πολλάκις) ότι αυτούς τους παπάδες δεν θα τους δούμε σε 3rd party τίτλους: αν ένας τέτοιος τίτλος εκμεταλλευτεί πραγματικά το PS5, τότε δεν θα τρέχει καν, κυριολεκτώ: ΚΑΝ, στο XsX.

    ΘΑ δώσω ένα παράδειγμα, δεν παίζει ρόλο που είναι 3rd party τίτλος γιατί στο παράδειγμα με εξυπηρετεί επειδή είναι ένας πλούσιος τίτλος (σε "ζωή") και ταυτόχρονα open world.

    Έχουμε το RDR 2. Ξέρουμε πως παίζει στα PS4 / Xbox S / PS4 Pro / Xbox One X.

    Σκεφτείτε τώρα ένα RDR 3 που να εκμεταλλεύεται πραγματικά το PS5, την ερώτηση του Πάνου "η ύπαρξη πολύ γρήγορου SSD πιστέυεις ότι μπορεί να βοηθήσει; πως αλλάζει τα πράγματα ως προς αυτό;" (και θα καταλάβετε γιατί δεν θα μπορεί να τρέχει καν στο XsX).

    Είστε ανάμεσα στα βουνά. Δεν υπάρχουν άνθρωποι γύρω σας.
    Κάθεστε αραχτός σε μια από τις βουνοπλαγιές.
    Η φύση γύρω σας οργιάζει από ζωή.

    Όπως γυρίζετε περιστροφικά την κάμερα, σιγά-σιγά για να απολαύσετε το τοπίο, βλέπετε τα φύλλα+κλαδιά των δέντρων να κινούνται ρυθμικά όπως τα φυσάει ο αέρας, μερικά φύλλα να πέφτουν από τα δέντρα, να τα παίρνει ο αέρας και να κάνουν σχηματισμούς όπως πλανώνται στην ατμόσφαιρα (1).
    Σκεφτείτε το λίγο χωματάκι/σκόνη που σηκώνεται από το έδαφος (2).
    Διάφορα σκιουράκια, πουλάκια χοροπηδούν στα δέντρα (3).
    Στις πεδιάδες έχουμε βλάστηση. Άπειρη βλάστηση, στάχυα που κυματίζουν στον αέρα. Θάμνοι που "ταράζονται" οι φυλλωσιές τους από τον αέρα. Ποικιλίες από λουλούδια που ανεμίζονται και κουνιούνται ασταμάτητα (4). Μέλισσες που κυκλοφορούν ανέμελα. Σμήνη πουλιών στον αέρα, άλλα με σχηματισμούς άλλα μοναχά τους (να ένας αετός τέεερμα πάνω ψηλά, ψηλότερα από όλα τα πουλιά!). (5)

    Στον ουρανό βλέπετε σύννεφα να κουνιούνται.
    Στις κορφές των βουνών βλέπετε πύκνωση στα σύννεφα και λίγα χιόνια (6).

    Κοιτάζοντας πιο "πανοραμικά" το τοπίο βλέπετε ζαρκάδια, ελάφια, αρκούδες, λύκους, ερπετά όλα να κυκλοφορούν και να ζουν κανονικά. (7)

    Κι εκεί που κάθεστε, κάπου μακριά από εσάς στην κοιλάδα υπάρχει ένα χωριό. Ένα κάπως μεγάλο χωριό.
    Καταλαβαίνετε ότι έχει αρκετό κόσμο, άλογα, άμαξες, μικρομαγαζάκια με την πραμάτειά τους, πιο δίπλα έχει μεγάλη "ρόδα" χωμένη μέσα στη λίμνη για το υδραγωγείο.
    Μιλάμε για μεγάλο πλήθος, το χωριό είναι μεγαλούτσικο.
    Αλλά είναι μακριά, οπότε σας "δίνει την αίσθηση" ότι είναι μεγαλούτσικο, καθώς δεν βλέπετε με λεπτομέρεια τα παραπάνω.

    Βάζετε τα κιάλια σας για να δείτε καλύτερα. Σημείωση: είστε στις παρυφές του βουνού ε;
    Και με το που βάζετε τα κιάλια, βλέπετε όλη τη "ζωή" του χωριού. (8)

    Καβαλάτε το άλογο και πολύ γρήγορα φτάνετε στο χωριό.
    Στο χωριό ανακαλύπτετε ότι τελικά............δεν είναι "χωριό" αλλά σχεδόν μια μικρή πόλη.
    Με πλήηηηηηηθος από NPCs. Με γραφικά που ρίχνουν σαγόνια, όχι απλά κτήρια με εξωτερικό περίβλημα. Σε κάθε κτήριο μπαίνετε μέσα (αν θέλετε). Με κάθε NPC πιάνετε κανονική κουβέντα, με πλήθος ερωταπαντήσεων. (9)

    Αυτή λοιπόν η πολυπλοκότητα απαιτεί ΤΡΕΛΗ ποσότητα RAM (τα σημεία 1 έως 9).
    Που το PS5 δεν έχει.

    Αντιθέτως όμως, έχει custom controller + ταχύτατο SSD + απίστευτη συμπίεση/αποσυμπίεση.

    Οπότε τι μπορεί να κάνει ο dev;

    Ας πούμε ότι έχει 14GB RAM (υποθετικό το νούμερο) στην διάθεσή του για το game (τα άλλα 2 GB RAM, ας δεχτούμε ότι τα τρώει το OS, μην κολλήσουμε τώρα αν τελικά θα ισχύσει ή όχι αυτό, απλώς δίνω ένα νούμερο 14 GB RAM για να πω το παράδειγμα).

    Από τα 14 GB, ο dev επιλέγει 8-10GB RAM να χρησιμοποιούνται συνέχεια από το παιχνίδι, μονίμως να είναι κατειλημμένα.
    Και απομένουν 4-6 GB RAM "ελεύθερα".
    Αυτά τα 4-6 GB RAΜ μπορούν να γεμίσουν με data από τον controller+SSD+συμπίεση/αποσυμπίεση μέσα σε miliseconds.

    Όποτε γυρνάει λοιπόν την κάμερα ο παίκτης πχ. από εκεί που κοιτάζει πάνω στον ουρανό τα σύννεφα και τις βουνοκορφές με χιόνια γυρνάει και βλέπει τα αμέτρητα δάση, με τα φύλλα που κουνιούνται και πέφτουν, τα ζωάκια, ή γυρνάει και βλέπει τα στάχυα που κυματίζουν ή βάζει τα κιάλια και βλέπει το "γεμάτο ζωή" χωριό.........στην ουσία τι γίνεται;

    Εκείνη την μικροστιγμή που ο παίκτης γυρνάει την κάμερα, έχει προλάβει ο SSD να "ταίσει" τα 4-6GB RAM με τα δεδομένα και οι CPU-GPU έχουν προλάβει να τα κάνουν render = πριν φτάσει η κάμερα του παίκτη, όλα τα data των περιμένουν ήδη!

    Αυτό ουσιαστικά σημαίνει ότι ο dev έχει πρόσβαση σε 8-10GB RAM και σε 4-6GB RAM που μονίμως "ρουφάνε" data on the fly από το αρχείο των 50-60-80-100GB του install του παιχνιδιού.
    Άρα μιλάμε για 8-10GB RAM μαζί με 4-6GB RAM που γεμίζουν συνέχεια από μια "πισίνα δεδομένων" των 50-60-100 GB από τον SSD (όσα GB είναι τέλος πάντων είναι το install του παιχνιδιού).

    Ένα τέτοιο παιχνίδι δεν θα έτρεχε στο XsX.

  27. The Following 7 Users Say Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    cocous (30-09-2020),Desmond (30-09-2020),panos74gr (30-09-2020),psx3 (30-09-2020),Stefanos (30-09-2020),toninio (16-10-2020),Valkyre (30-09-2020)

  28. #2818
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Μικρή διόρθωση συντακτική:

    Εκείνη την μικροστιγμή που ο παίκτης γυρνάει την κάμερα, έχει προλάβει ο SSD να "ταίσει" τα 4-6GB RAM με τα δεδομένα και οι CPU-GPU έχουν προλάβει να τα κάνουν render = πριν φτάσει η κάμερα του παίκτη, όλα τα data των περιμένουν ήδη!

    Διόρθωση:
    Εκείνη την μικροστιγμή που ο παίκτης γυρνάει την κάμερα, έχει προλάβει ο SSD να "ταίσει" τα 4-6GB RAM με τα δεδομένα και οι CPU-GPU έχουν προλάβει να τα κάνουν render = πριν φτάσει η κάμερα του παίκτη, όλα τα data περιμένουν ήδη, φορτωμένα στην RAM, έτοιμα και rend-αρισμένα από CPU+GPU!!!

  29. #2819
    PS4forums Fanatic Desmond's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Location
    Αθήνα - Καλογρέζα
    Posts
    4,978
    PSN ID
    q1908gate13
    Name
    Νίκος

    Default

    Στο παράδειγμα του υποθετικού RDR3, σε φαντάστηκα ως Bob Ross!
    Sorry για το offtopic

  30. The Following User Says Thank You to Desmond For This Useful Post:

    Lefteris_X (30-09-2020)

  31. #2820
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Μην το γελάς καθόλου κι εγώ όπως έγραφα σκεπτόμουν από μέσα μου "κάπου εδώ ζει ένα δάσος, με τα χαρούμενα πουλάκια του, τα σκιουράκια του. Ωπ, κι πιο πέρα ζει ένα λιβάδι, με τα λουλουδάκια του. Τι βλέπω; Μια μικρή πόλη στο βάθος. Που ζουν ευτυχισμένοι χωρικοί!" αχαχαχαχαχαχ

    Ο καμβάς μου λείπει!

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •