Μήπως ξεχνάμε τα πρώτα πρώτα Xbots που ακόμα καλά-καλά δεν είχε βγει το OG Xbox πίσω στο 2000 και μιλούσαν για expansion-διπλασιασμό της RAM;
Υποτίθεται ο χρήστης θα μπορούσε να βάλει έξτρα ντιμάκι.
Ήμαρτον!
20 χρόνια παπαρολογία.
Μήπως ξεχνάμε τα πρώτα πρώτα Xbots που ακόμα καλά-καλά δεν είχε βγει το OG Xbox πίσω στο 2000 και μιλούσαν για expansion-διπλασιασμό της RAM;
Υποτίθεται ο χρήστης θα μπορούσε να βάλει έξτρα ντιμάκι.
Ήμαρτον!
20 χρόνια παπαρολογία.
psx3 (19-09-2020)
psx3 (19-09-2020)
PDS (19-09-2020)
Λογικά μιλάμε για το ανάλογο του PS4 Pro boost mode.
Τελικά αυτή η κονσόλα ήταν (και) testbed/πρόβα τζενεράλε για την νέα γενιά...
- - - Updated - - -
Το PSVR δεν ξέρω γιατί το αναφέρει όμως, εκεί μιλάμε για rock solid framerate ελέω ζαλάδας.
Λάθος θυμάμαι ότι δεν επιτρέπουν κυκλοφορία PSVR games αν έχουν έστω και το παραμικρό fps drop;
Leon_DiZ (19-09-2020)
Για το VR, το υφιστάμενο δηλαδή PSVR, είναι 100% σίγουρο ότι θα ανέβει η ανάλυση render = κάαααπως μεγαλύτερη διαύγεια + τα όσα μικροθεματάκια σε FPS θα ισιώσουν εντελώς (θα μειωθεί το frame interpolation = τον διπλασιασμό frames που έκανε το "κουτί" του PSVR / όταν ένα παιχνίδι δεν μπορούσε να φτάσει τα 90 ή 120 fps αλλά έφτανε μέχρι τα 60-70-80-90 τότε αναλάμβανε το κουτί να παράξει τα έξτρα frames μέσω frame interpolation. Υποθέτω λόγω παραπάνω ιπποδύναμης του PS5, τα αρχικά fps θα αυξάνονται, εξ ου και μειωμένο frame interpolation = ακόμα πιο smooth VR εμπειρία).
Richard Leadbetter at 38:50 said:
Every single developer I've spoken to developing for PS5 has been evangelising how easy it is to work for, Its essentially the same development environment as PS4 and you scale up from there, for the new powers, the features and whatnot. I can't stress enough how happy developers seem to be with this situation
Richard Leadbetter at 39:45 said:
There is simply no doubt that the XSX on paper, the more powerful machine. However again, speaking to developers the development environment they are dealing with some people seem to be extremely happy with it, other people are having problems with it because they've moved away from what was previously the XDK which was specific for the Xbox to the GDK which is a more general environment for PC and for Xbox and even Xbox one is encompassed by the GDK
Ότι έχουμε ακούσει και από άλλες πηγές τους τελευταίους μήνες.
Iσχυει(βεβαια πολυ σπανια θα δεις κανα 2 frames πτωση, που κανει αμεσως μπαμ) Δεν ξερω αν εννοει οτι εχουν ξεκλειδωσει 120αρια. Αλλα απο την αλλη λεει boost mode. Δεν ξερω τι εννοουν ακριβως γιατι αν ηταν το κλασικο boost mode, δεν θα αφορουσε ολα τα παιχνιδια? Εστω και για ενα frame? Οχι μονο τα selected.
.
Διαβάζοντας τα παραπάνω, σκέφτομαι πόσο τούμπα έχουν έρθει τα πράγματα.
Κάποτε φημιζόταν η Sony για δυσκολία στο development (PS2 και αρχές του PS3), ενώ η MS το αντίθετο. Χαρακτηριστικά θυμάμαι για το PS2 στέλνανε κάτι τόμους-εγκυκλοπαίδειες στα ιαπωνικά (εποχές Samurai νοοτροπίας) στους δυτικούς developers.
Πάντως ακόμα διαβάζω "concern" (trolling) σχόλια ότι η Sony δεν έχει «καμία τύχη» απέναντι στο DirectX/Direct3D της MS και πόσο «λειψή» είναι η PS5 RDNA2 GPU σε feature set (τα γνωστά περί VRS, mesh shaders κλπ). MS/PC-centric mindset και τα μυαλά στα μπλέντερ!
20+ χρόνια τώρα η ίδια κασέτα και δεν έχουν βαρεθεί μερικοί-μερικοί εκ της PCMR...
Να το πάρει το ποτάμι λοιπόν: κανένας επεξεργαστής δεν μιλάει σε DirectX. Assembly (γλώσσα μηχανής) καταλαβαίνουν τόσο η CPU, όσο και η GPU. Τα διάφορα APIs είναι abstractions (more or less) προς διευκόλυνση των game devs. Όπως είναι και η C++ για μια CPU. Καταλαβαίνει C++ η CPU; Όχι.
Ψιλά γράμματα αυτά για κάποιους που ούτε μισή γραμμή κώδικα δεν έχουν γράψει στην ζωή τους, αλλά έχουν άποψη για τα πάντα λες κι είναι developers και κηρύττουν προς πάσα κατεύθυνση...
Άλλωστε είδαμε και στην τωρινή γενιά πόσο «δυσκόλεψε» τους game devs το GNM API στο PS4 έναντι του DX12 στο XB1.
Brazhlias (19-09-2020),Lefteris_X (19-09-2020)
Brazhlias (19-09-2020)
Ούτε εγώ έχω γράψει μισή γραμμή κώδικα σε assembly στην ζωή μου (σε Motorola MC68000 κάτι ψιλά, αλλά πάνε 30 χρόνια και δεν θυμάμαι τίποτα αχαχαχχα).......
....αλλά τα βασικά πρέπει να τα ξέρουμε όλοι:
τα τσιπάκια, πχ CPU-GPU, μιλάνε με δύο ψηφία μόνο: 0 και 1.
Με δύο ψηφία ο άνθρωπος δεν μπορεί να γράψει κώδικα.
Οπότε έφτιαξαν (προ αρχαιοτάτων χρόνων) την "γλώσσα μηχανής" ή αλλιώς assembly, που είναι δεκαεξαδική (δεκαέξι χαρακτήρων/αριθμών, από 0 έως 9 και από A έως H)......όπου ο κώδικας αν τον δει κάποιος είναι σαν............κινέζικα. Κάθε διαφορετική CPU και GPU στον ΠΛΑΝΗΤΗ έχει διαφορετική assembly.
Όταν λοιπόν ο άνθρωπος γράφει σε assembly, υπάρχει ένα πρόγραμμα (εντός κάθε τσιπ) μετατροπέας-μεταφραστής που την κάνει δυαδικό κώδικα 0-1.
Αυτά που γράφω παραπάνω δεν είναι για να σας το παίξω έξυπνος, αλλά είναι για να καταλάβουμε ότι ΜΟΝΟ με αυτόν τον τρόπο προγραμματισμού μπορούμε εμείς οι άνθρωποι να λάβουμε (ξεζουμίσουμε) την ολική δύναμη ενός τσιπ. Ενός οποιουδήποτε τσιπ (είτε είναι cpu, gpu, είτε είναι audio chip, tempest, οτιδήποτε).
Το ποσοστό δύναμης που "χάνεται" από την μετάφραση assembly σε 0-1 είναι αμελητέο.
Εξ ου και η φράση "προγραμματισμός στο μέταλλο" = γιατί παίρνεις το 99,99999% της δύναμης του τσιπ.
Μόνο που...........είναι πλέον ΠΟΛΥ δύσκολο, έως ακατόρθωτο να προγραμματίσεις σε assembly εδώ και 20 χρόνια (μην πω παραπάνω) γιατί τα τσιπάκια έχουν γίνει ΤΡΟΜΕΡΑ περίπλοκα. Ο ανθρώπινος νους και τα δάχτυλά μας που πληκτρολογούν έχουν κάποια όρια.
Ναι, σαφώς και το Last of Us II θα μπορούσε να είχε προγραμματιστεί ολόκληρο σε assembly. Αλλά θα έπαιρνε 15 χρόνια χααχαχαχ.
Οπότε τι κάνουμε;
Έχουμε ένα σετ προγραμματιστικών εργαλείων, που χρησιμοποιούν πολύ πολύ πολύ λιγότερες εντολές και με πολύ πολύ πολύ πιο ανθρώπινο τρόπο γραφής, του στυλ "draw ταδε dimensions πολύγωνο" (το λέω απλοϊκά).
Αυτά τα προγραμματιστικά εργαλεία είναι διάφορα και από διάφορες εταιρείες: DirectX, Vulkan, OpenGl, libgcm (Sony) κλπκλπ. (εναλλακτικά, θα ακούσετε τον όρο "βιβλιοθήκες" από το αγγλικό libraries, που συνήθως -όχι πάντα, αλλά συνήθως- είναι πιο "μέταλλο προγραμματισμός" οι βιβλιοθήκες όπως Sony libgcm πχ. σε σχέση με DX 11)
Όμως!
Κάθε προγραμματιστικό εργαλείο, ΠΡΕΠΕΙ να μεταφραστεί σε assembly και μετά σε γλώσσα μηχανής 0-1.
Αυτή η διπλή μετάφραση "τρώει" αρκετή δύναμη από τα τσιπάκια.
Και επιπλέον: κάποια προγραμματιστικά εργαλεία ΔΕΝ "ρουφάνε" την ίδια δύναμη ή αν θέλετε για να μεταφραστούν σε 0-1 τρώνε παραπάνω δύναμη σε σχέση με άλλα προγραμματιστικά εργαλεία.
Για παράδειγμα, τα Direct X 11, τρώνε παραπάνω δύναμη στην μετάφραση από τα DX12.
Το Vulkan τρώει λιγότερη από τα DX 11 (άρα το παιχνίδι λαμβάνει περισσότερη δύναμη από τα τσιπάκια, αφού ο μεταφραστής σε 0-1 τρώει λιγότερη δύναμη για μετάφραση).
Οι βιβλιοθήκες της Sony για τα PS1/2/3/4 τρώνε ακόμα πιο λίγη δύναμη. (βέβαια η Σονυ έχει και ένα σετ πολύ πιο εύκολου προγραμματισμού, το οποίο όμως τρώει περισσότερη δύναμη στην μετάφραση = άρα "χάνεται" αρκετή δύναμη από τα τσιπάκια).
Αν κάνατε τον κόπο να διαβάσετε τα παραπάνω (όπως και το ποστ του psx3), θα καταλάβετε γιατί πολλές φορές φωνάζουμε ότι η PC νοοτροπία "τρώει" δύναμη από τα τσιπ.
Γιατί στα PC, εκτός από τα DX, υπάρχουν μυριάαααααδες μεταφραστές των ίδιων των Windows. (μην μπω σε λεπτομέρειες)
Οπότε χάνεις δύναμη από DX (ΟΚ με τα DX12 χάνεις την λιγότερη από όλα τα παλαιότερα DX), χάνεις από μυριάδες μεταφραστές των Windows..........και στο τέλος ακούς ένα "τρελό" Λευτέρη να λέει "οι GPU και οι CPU στα PC δεν είναι εκμεταλλεύσιμες πάνω από 40% έως 60% της πραγματικής τους δύναμης".
Και αντιθέτως, όταν διάφορα παιδιά εδώ μέσα λέμε "προγραμματισμός στο μέταλλο" = εννοούμε ότι ο dev έστρωσε κώλο (πέθανε στην δουλειά, μάτωσε κυριολεκτικά + έχει απίστευτες γνώσεις) και προγραμμάτισε όσο το δυνατόν "πιο κοντά" σε μορφή ASSEMBLY!
Μερικά παραδείγματα dev για Sony πλατφόρμες ήταν/είναι: NDog, Santa Monica, Media Molecule (Dreams), Psygnosis (WipEout), Polyphony Digital και κάποιοι "ανώμαλοι" indie devs όπως Housemark (Stardust, Resogun).
Τεσπα, ελπίζω να τα έγραψα με κατανοητό τρόπο
Last edited by Lefteris_X; 19-09-2020 at 23:16.
cocous (20-09-2020),gRim (20-09-2020),jk_blue_tiger (20-09-2020),psx3 (19-09-2020),Stefanos (20-09-2020)
μια χαρά τα έγραψες
68000 assembly που δοκίμασες; Atari ST, Amiga, Mac ?
Lefteris_X (19-09-2020)
Ωραίος και φουλ επεξηγηματικός ο Λευτέρης!
Εντωμεταξύ στις GPUs των PC υπάρχει πολλαπλή μετάφραση (περισσότερα layers στο software stack) συγκριτικά με τις (x86) CPUs, επειδή δεν υπάρχει σταθερή αρχιτεκτονική (αυτό που λέμε ISA).
Πρώτα γράφουν τα shaders οι game devs σε μια generic γλώσσα (HLSL), μετά γίνεται μετάφραση σε μια ενδιάμεση γλώσσα (ποικίλει ανάμεσα σε NVIDIA/AMD/Intel) και μετά από αυτό ο GPU driver κάνει την τελική μετάφραση σε 0-1.
Fun fact: όλο αυτό γίνεται real-time (just in time compilation) ενώ παίζεις. Για αυτό πολλές φορές σε PC games παρουσιάζονται φαινόμενα stuttering (χρόνιο θέμα).
Στις κονσόλες ΟΛΑ τα shaders είναι pre-compiled στην εκάστοτε γλώσσα μηχανής. Οπότε εξαλείφεται τυχόν stuttering. Ένα αρνητικό είναι ότι μερικές φορές βγάζουν μεγάλα patches (π.χ. αν έχουν αλλάξει τα shaders οι devs για καλύτερο optimization).
Σε PC τώρα τελευταία κάποια (ελάχιστα) DX12/Vulkan παιχνίδια σου επιτρέπουν να κάνεις offline pre-compile (πριν ξεκινήσεις το παιχνίδι δηλαδή) τα shaders, but there's a catch: κάθε φορά που βγαίνει νέος GPU driver σου κάνει invalidate τα παλιά shaders και θέλουν ξανά re-compile!
Αυτό το αναφέρω για να δούμε πόσο πιο plug'n'play είναι η εμπειρία της κονσόλας συγκριτικά με PC, ακριβώς επειδή έχουν 1 μηχάνημα (άντε 2 στην χειρότερη) να κάνουν target συγκεκριμένα specs. Όχι που θα καθόμαστε να περιμένουμε μισή ώρα να γίνουν compile τα shaders (είναι και πολλά τα άτιμα στις μέρες μας)!
Lefteris_X (19-09-2020)
Θα γίνω λιγάκι σπασίκλας τώρα, αλλά ενώ η assembly αναφέρεται από πολύ κόσμο σαν γλώσσα μηχανής, αυτό είναι λάθος. Η γλώσσα μηχανής είναι ένα binary stream, όπου η μηχανή ερμηνεύει αυτό σε καταχωρητές, opcode, data , memory address, κ.ο.κ.
Η assembly είναι απλά η ποιο low level γλώσσα προγραμματισμού που έχουμε, και πλέον επειδή οι compilers έχουν φτάσει σε τόσο υψηλό επίπεδο παραγωγής γλώσσας μηχανής ( όχι assembly) ελάχιστοι την χρησιμοποιούν.
Στάλθηκε από το Redmi Note 8 μου χρησιμοποιώντας Tapatalk
cocous (20-09-2020),Lefteris_X (20-09-2020),psx3 (19-09-2020)
Σωστός. Το έγραψα κάπως απλοποιημένα για να βγει μικρό το post.
Πάντως πιστεύω ότι με την αλματώδη πρόοδο της ΑΙ, το πολύ σε 20 χρόνια από σήμερα θα έχουμε Demoscene-quality code από τους compilers και ίσως και επιστροφή σε πιο απλά chips/αρχιτεκτονικές (τα σημερινά έχουν αρκετό bloat για λόγους διευκόλυνσης).
Μέχρι τότε τα κεφάλια μέσα και σκληρή δουλειά κύριοι game devs!
Lefteris_X (20-09-2020)
Αντιθέτως κάποιοι devs αντί να στρώσουν κώλο να εργαστούν σκληρά στον κώδικά τους, "πατάνε" μόνο στο στόρυ και στα παρακλάδια του (ανάπτυξη/στήσιμο χαρακτήρων)........και "δεν γ@μιέται μωρέ, ας έχει μέτρια γραφικά, χάλια frame rate και παλιακά animation/collision detection".
Πχ κάποιοι "μάγκες" devs που βγάζουν Fallout 4 με engine προ χριστού ή From software (μην με φάτε!!!! την αλήθεια λέω!!).
Bookmarks