Page 8 of 16 FirstFirst ... 456789101112 ... LastLast
Results 141 to 160 of 320

Thread: PlayStation 5 Technology & Graphics Discussion Thread

  1. #141
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Αραγε σε ποιους να αναφέρεται όταν λεει "that dismissal puzzles me" , μα και βέβαια τους χρήστες που δεν έχουν δει ακόμα μισο ray-traced pixel απο την κονσολα της επιλογής τους, αλλα κάθονται και ξεψειρίζουν τι κάνουν οι άλλοι.






  2. #142
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Οπως είχα πει σε παρόμοιο βιντεο του Moore's Law η ύπαρξη αυτης της μεγάλης cache (λεει για 128ΜΒ στις ακριβες κάρτες) ειναι μάλλον ο λόγος που ο Cerny εφτιαξε τους GPU cache scrubbers και που το memmory bus έιναι μικρότερο. Το ίδιο εικάζει και ο Redgamingtech σύμφωνα με τις πληροφορίες που έχει. Αυτο εξηγεί και μέρος απο την μεγαλή μυστικοπάθεια της Sony, αλλα και το γεγονος ότι ειδαμε die shot απο την APU του XSX στο Hot Chips. Επειδη το XSX επέλεξε μεγαλύτερο Bus και περισσοτερα CU δεν έχει αυτή την cache στην δική τους APU. Η επίσημη παρουσίαση του RDNA2 και των καρτών της AMD ειναι για τις 28 Οκτωβρίου.


  3. #143
    Member retro's Avatar
    Join Date
    Aug 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    55

    Default

    Quote Originally Posted by psx3 View Post

    2) Από που αντέγραψε το GPGPU compute η MS στο Xbone, ενώ χλευάζατε το compute raw power του Cell στην 360 εποχή;

    3) Από που αντέγραψε την unified GDDR5 μνήμη η MS στο XB1X, ενώ το 2013 μας τα είχατε κάνει μπαλόνια με την δήθεν ανώτερη low-latency DDR3 και χλευάζατε το PS4 (τζι-ντι-ντι-αρ-πέντε) ότι θα έχει πρόβλημα με latency η CPU; Προφανώς δεν σας μάθανε ότι οι caches μπαίνουν για κάποιον λόγο, συν διάφορα άλλα (out-of-order processing) στις σύγχρονες μικροαρχιτεκτονικές.
    Κάποιες - σοβαρές - απαντήσεις στα παραπάνω:

    2. Ο Cell αποδείχθηκε μεγαλειωδώς πως απέτυχε σαν concept - και αποδεικνύεται στην πράξη πως δημιουργεί και σοβαρές επιπλοκές στο Continuity της πλατφόρμας, καθώς είναι δυσθεώρητα τα κόστη του R&D για υλοποίηση BC για το PS3 σε επόμενες γενιές. Αλλιώς θα τον εξέλισσε και στην επόμενη γενιά. Το concept της GPGPU που επικρατεί έχει εντελώς αντίστροφες αρχές από την αρχή του CELL (απλοϊκά, integration/acceleration GP λειτουργιών στη CPU), καθώς ενσωματώνει και επιταχύνει τις GP λειτουργίες στην GPU.

    3. Unified RAM για CPU και GPU πρώτο είχε το XBOX 360. Όπως και unified shaders. Η MS δεν αντέγραψε, απλά έκανε υλοποίηση GDDR5 στην ενδιάμεση γενιά (όπως και όλες οι GPU του εμπορίου) απλά επειδή ήταν καθαρά γρηγορότερη. Όλα τα υπόλοιπα περί Low latency DDR3, power of the Cloud κλπ. ήταν καθαρά damage control της απελπισίας εκείνη την εποχή από την MS....φαίνεται να έχουν πάρει το μάθημά τους πάντως σε αυτή τη γενιά.

    Για να μπω και λίγο on topic πάντως, φαίνεται να έχει λύσει σημαντικά εργονομικά ζητήματα στον νέο controller η Sony (μένει να επιβεβαιωθεί και δια ζώσης)...στο ds4 είχα σοβαρό ζήτημα με τον δεξιό αντίχειρα μετά από μακρά gaming sessions....
    Last edited by retro; 11-10-2020 at 17:18.

  4. #144
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Quote Originally Posted by retro View Post
    2. Ο Cell αποδείχθηκε μεγαλειωδώς πως απέτυχε σαν concept - και αποδεικνύεται στην πράξη πως δημιουργεί και σοβαρές επιπλοκές στο Continuity της πλατφόρμας, καθώς είναι δυσθεώρητα τα κόστη του R&D για υλοποίηση BC για το PS3 σε επόμενες γενιές. Αλλιώς θα τον εξέλισσε και στην επόμενη γενιά. Το concept της GPGPU που επικρατεί έχει εντελώς αντίστροφες αρχές από την αρχή του CELL (απλοϊκά, integration/acceleration GP λειτουργιών στη CPU), καθώς ενσωματώνει και επιταχύνει τις GP λειτουργίες στην GPU.
    Σαν concept δεν απέτυχε, σαν υλοποίηση θες να πεις, επειδή είχε old school DSP σχεδιασμό (scratchpad memory, DMA transfers) και αυτό ζόριζε την πλειοψηφία των developers/programmers που είναι άμπαλοι (PC roots οι περισσότεροι εξ' αυτών). Οι Demosceneάδες (από ND μέχρι Housemarque) ένιωσαν κυριολεκτικά σαν το σπίτι τους με την μετάβαση από Cell SPU coding σε GPGPU coding, όσο οι PCάδες έσκουζαν νυχθημερόν για τον Jaguar. Τυχαίο;

    Το concept/φιλοσοφία είναι η παράλληλη επεξεργασία/vector processing που έχουν και οι GPGPUs. Συμφωνούμε εδώ;

    Το έχω ξαναπεί ότι όταν ανακοινώθηκαν τα specs του PS4 ήμουν από τους πρώτους που έκανα τον παραλληλισμό (GCN CUs/GPGPU compute = αντικαταστάτης Cell SPUs) στο μυαλό μου (ήδη από το 2011 είχα πάρει χαμπάρι που πάει η δουλειά με το CUDA της NVIDIA, υπάρχουν posts μου εδώ μέσα που τα έχω γράψει), ενώ άλλοι (PCMR) μιλούσαν για αδύναμο PCάκι (κοινώς τόσα ξέρανε, τόσα λέγανε).

    Τρανή απόδειξη του παραπάνω: το γεγονός ότι μπόρεσαν να τροποποιήσουν ένα CU στην PS5 GPU για να δουλεύει ως Cell SPU. Αν μη τι άλλο δείχνει μια μακρινή «συγγένεια», δεν νομίζεις; Το 2005 δεν υπήρχε καν GPGPU (το R&D του Cell ξεκίνησε το 2001).

    Συμφωνώ ότι τα κόστη του R&D είναι δυσθεώρητα στις μέρες μας λόγω μεγάλης πολυπλοκότητας (o Cell κόστισε 400 εκατομμύρια $ σε λιθογραφία των 90nm). Προφανώς και ένα exotic chip σε 28nm θα κόστιζε πολλαπλάσια (η MS πλήρωσε 3 δις στην AMD για την OG XB1 APU). Ακόμα χειρότερα αν πάμε σε 7nm. Προφανώς δεν βγαίνουν τα κουκιά (βάλε και την οικονομική κρίση του 2008 και δένει το γλυκό). Άλλωστε εκείνη την περίοδο ο Cerny ξεκίνησε την έρευνά του σε x86 CPUs όλως τυχαίως.

    Αλλά να σου πω κάτι; Το PS3 ήταν η τελευταία exotic κονσόλα. Αν κάποιος αυτοπροσδιορίζεται ως exotic fan και ΔΕΝ έχει PS3 στην κατοχή του, για μένα είναι παπατζής ολκής.-

    Φυσικά δεν ισχυρίζομαι ότι η Sony εφηύρε πρώτη αυτό το concept. Υπάρχει από εποχής supercomputers.

    Οι σημερινές GPUs τέρατα τι νομίζεις ότι είναι; Miniaturized supercomputers. Το ίδιο και οι δυνατές semi-custom APUs. Μέχρι και τα κινητά (mobile SoC) είναι αρκετές φορές πιο γρήγορα από Cray supercomputer των 80s. Πως νομίζεις ότι τρέχουν όλοι αυτοί οι AI αλγόριθμοι (π.χ. face recognition); Με παράλληλη επεξεργασία φυσικά.

    Το πρόβλημά μου ξέρεις ποιό είναι; Ότι οι Xbots/PCMR (η ίδια οικογένεια/οικοσύστημα είναι στην ουσία) δεν ξέρουν την τύφλα τους από παράλληλη επεξεργασία/vector processing. Αν ήξεραν, δεν θα κορόιδευαν τον Cell το 2005. Θα καταλάβαιναν ότι αυτό είναι το μέλλον (έστω με άλλου τύπου υλοποίηση, όπως και έγινε δηλαδή).

    Βγαίνει ο άλλος και κοροϊδεύει το 2xFP16 acceleration του PS4 Pro, λες και ξέρω γω έχει καμία σχέση με τα pixel shaders της GeForce FX. Εμ άμα ρε φίλε (όχι εσύ) ξέρεις ΜΟΝΟ από PC GPUs (και τίποτα από άλλους χώρους), τέτοια μαργαριτάρια θα πετάς και θα γελάνε όσοι έχουν πιο σφαιρική γνώση. Το RPM (Rapid Packed Math) της Vega (feature που είχε η Polaris GPU του PS4 Pro) μπήκε για AI acceleration, concept που έχει εξελιχθεί κι άλλο στην RDNA/Navi. Αν υπήρχαν PS4 Pro exclusives, θα βλέπαμε και βελτιωμένη AI (μεταξύ άλλων).

    Επίσης ξέρουμε ότι η AMD πήρε τεχνογνωσία από IBM/Cell για τις APUs (heterogeneous computing λέγεται το concept ενοποίησης CPU/GPU):



    Φιλικά τα γράφω τα παραπάνω, για να δείξω ότι οφείλουμε (όσοι ασχολούμαστε με αυτά τελοσπάντων) να μπορούμε να συνθέσουμε όλα τα κομμάτια του παζλ και όχι αποσπασματικά. Τα έλεγε και ο RedGamingTech στο Twitter για την ημιμάθεια προχθές αν θυμάμαι καλά.

    Quote Originally Posted by retro View Post
    3. Unified RAM για CPU και GPU πρώτο είχε το XBOX 360. Όπως και unified shaders. Η MS δεν αντέγραψε, απλά έκανε υλοποίηση GDDR5 στην ενδιάμεση γενιά (όπως και όλες οι GPU του εμπορίου) απλά επειδή ήταν καθαρά γρηγορότερη. Όλα τα υπόλοιπα περί Low latency DDR3, power of the Cloud κλπ. ήταν καθαρά damage control της απελπισίας εκείνη την εποχή από την MS....φαίνεται να έχουν πάρει το μάθημά τους πάντως σε αυτή τη γενιά.
    Unified RAM εννοείς παρέα με την eDRAM; Δηλαδή αυτό που έκανε και το PS2 με Rambus + eDRAM με τεράστιο bus width για την εποχή του;

    Περί unified shaders μπορούμε να πάμε πολύ πίσω αν θες, ακόμα και σε εποχές Amiga Blitter (proto-GPU):

    https://sansimeracomputers.wordpress...12/26/blitter/

    Τα περί καταστροφικού high latency της GDDR5 ήταν εσκεμμένο FUD από το μαγαζί του misterXmedia, ότι τάχα μου θα κόψουν πωλήσεις από το PS4. Οι ίδιοι που κράζανε το (ομολογουμένως μέτριο παικτικά) The Order 1886, αλλά το QTE fest gameplay του Ryse το έκαναν αβαβά. Αυτό λέγεται double standards.

    Και -ω εκ του θαύματος- το XB1X έχει 20% χαμηλότερο latency με GDDR5 συγκριτικά με την super-duper DDR3:



    Υπάρχει η κωλοτούμπα της εταιρίας, υπάρχει όμως και η κωλοτούμπα των Xbots, έτσι; Να τα λέμε όλα.

    Φυσικά ούτε εδώ ήταν πρώτη η Sony ή η AMD με την unified memory. UMA είχαν κάποια (low-cost) SGI workstations:

    http://www.sgidepot.co.uk/o2/1352.pdf

    Και ξαναρωτώ: οι system warriors/μπαχαλάκηδες τα γνωρίζουν αυτά; Αν δεν τα γνωρίζουν, τότε γιατί μας πρήζουν συστηματικά εδώ και 15 χρόνια; Ας παίξουν τα παιχνιδάκια τους ήρεμα κι ωραία όπως κάνει το 99% του κόσμου που αγοράζει κονσόλες χωρίς να έχει ιδέα από specs. Όποιος μπαίνει σε τέτοιες συζητήσεις, οφείλει να είναι καλά διαβασμένος (να έχει κάνει το homework του που λέμε).
    Last edited by psx3; 11-10-2020 at 18:46.

  5. The Following 10 Users Say Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Axilleas_GR (12-10-2020),gRim (11-10-2020),Lefteris_X (11-10-2020),Leon_DiZ (11-10-2020),modecris (11-10-2020),panos74gr (11-10-2020),PDS (11-10-2020),spartan (12-10-2020),Stefanos (11-10-2020),Valkyre (12-10-2020)

  6. #145
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Εν ολίγοις αυτό που θέλω να πω είναι ότι ο Cell επηρέασε σε μεγάλο βαθμό την βιομηχανία ημιαγωγών (και αντίστοιχα ο Cell επηρεάστηκε από την SIMD φιλοσοφία των supercomputers). Αποτυχία δεν το λες αυτό, μέχρι και τους game devs εκπαίδευσε στο concept της παράλληλης επεξεργασίας. Και η Amiga άφησε παρακαταθήκη, κι ας μην είναι εμπορικά διαθέσιμη σήμερα.

    Παρακαταθήκη Cell = GPGPU, Intel Larrabee (Xeon Phi/AVX512 σήμερα), APUs, mobile SoCs κλπ.

    Αν δεν το αναγνωρίζουμε αυτό, υπάρχει θέμα/bias.

  7. The Following 4 Users Say Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Axilleas_GR (12-10-2020),Leon_DiZ (11-10-2020),spartan (12-10-2020),Valkyre (12-10-2020)

  8. #146
    Member retro's Avatar
    Join Date
    Aug 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    55

    Default

    Quote Originally Posted by psx3 View Post
    Σαν concept δεν απέτυχε, σαν υλοποίηση θες να πεις, επειδή είχε old school DSP σχεδιασμό (scratchpad memory, DMA transfers) και αυτό ζόριζε την πλειοψηφία των developers/programmers που είναι άμπαλοι (PC roots οι περισσότεροι εξ' αυτών). Οι Demosceneάδες (από ND μέχρι Housemarque) ένιωσαν κυριολεκτικά σαν το σπίτι τους με την μετάβαση από Cell SPU coding σε GPGPU coding, όσο οι PCάδες έσκουζαν νυχθημερόν για τον Jaguar. Τυχαίο;

    Το concept/φιλοσοφία είναι η παράλληλη επεξεργασία/vector processing που έχουν και οι GPGPUs. Συμφωνούμε εδώ;

    snip
    Άλλο ήθελα να πω, αλλά προσπάθησα να το διατυπώσω ευγενικά. Να το διατυπώσω πιο ευθέως: ΔΕΝ επιτελεί ο CELL λειτουργίες GPGPU ούτε ποτέ διεκδίκησε κάτι τέτοιο. Δεν ήταν αυτός ο σκοπός του. Επεδίωξε να επιτύχει το ακριβώς αντίστροφο, να παραλληλοποιήσει (επιδιώκοντας μοντέλο GPU σε GP λειτουργίες) τον κεντρικό επεξεργαστή του συστήματος. Είναι πολύ σημαντικό να γίνει η σχετική διάκριση και κατανόηση του παραπάνω. Τα γράφω απλουστευμένα, αλλά ελπίζω να βρισκόμαστε στην ίδια σελίδα.

    Το project Larrabee της Intel από την άλλη που πολύ όμορφα αναφέρεις (επίσης ποτέ δεν ευοδώθηκε εμπορικά) σαφώς και αποτελεί GPGPU προσπάθεια. Η καινοτομία χοντρικά ήταν πως η Intel επεδίωξε να αντικαταστήσει τα CUs με πολύ απλουστευμένους και πολλούς x8 microcores που θα επιτάχυναν , λειτουργώντας παράλληλα, κυρίως GP λειτουργίες.

    Εκεί που θέλω τέλος πάντων να καταλήξω είναι ότι δεν έχει νόημα να αναζητείται η μήτρα της παραλληλοποίησης ή να ανάγουμε την κουβέντα εκεί. Χάνεται το νόημα και πηγαίνοντας πίσω θα καταλήξουμε στα clusters των Supercomputers του παρελθόντος που αναφέρεις και εσύ(κανένα νόημα για την κουβέντα μας).


    Τώρα, όσον αφορά exotic hw...χμμμ, εγώ ήμουν πάντα οπαδός και υποστηρικτής hardware/software πρακτικών και υλοποιήσεων που να έχουν ή να επιδιώκουν την ευρύτερη δυνατή απήχηση. Και σαν καταναλωτής και σαν φοιτητής και σαν developer. Έτσι, νομοτελειακά, κατά τη γνώμη μου, επιτυγχάνεται κάποια στιμή το μεγαλύτερο adoption rate και η καλύτερη δυνατή αξιοποίηση του hw και κατ' επέκταση και του sw, παρά τα όποια missteps με περιττά layerings που μπορεί να ρίξουν την εκμετάλλευση του hw, παροδικά.

    Όλη την πορεία του "εξωτικού" hw προσωπικά την αντιμετωπίζω (όχι πάντα δίκαια, ομολογώ) σαν half assed υλοποιήσεις μίας ανώριμης βιομηχανίας που έψαχνε τα πατήματά της κατά το πέρασμα από τα ουφάδικα στις προσωπικές κονσόλες, εκεί κατά τη δεκαετία του 80. Και όπως και στο PC, που πέρασε μία αντίστοιχη περίοδο μέχρι να προτυποποιηθεί και να κάνει πραγματική επανάσταση τις δεκαετίες 80-90, αντίστοιχη διαφαίνεται να είναι η πορεία και στις συσκευές ψυχαγωγίας. Νομοτελειακά παρατηρούμε όλοι πως προτυποποιούνται και έχουμε φτάσει να έχουμε στην προηγούμενη και στην παρούσα γενιά σχεδόν πανομοιότυπες βασικές αρχιτεκτονικές (πέραν της Nintendo, αλλά και αυτή ΟΚ, στην ARM προτυποποίηση βαδίζει, δεν ακολουθεί κάποιον εξωτικό δρόμο επίσης).

    Όσον αφορά τώρα psfans, xbots, pcmr κλπ., δεν πρόκειται να μπω σε τέτοια "αντιπαράθεση", ούτε να τσουβαλιάσω ομάδες ανθρώπων βάση προτιμήσεων διασκέδασης. Δεν με αφορά βασικά. Προσωπικά, ξεκίνησα πιτσιρικάς με PC και συνέχισα σε κονσόλες με σχετική προτίμηση στην πλατφόρμα της MS (πάντα είχα και τις 2 κονσόλες,Xbox και Playstation, συνήθως ήταν πρώτη μου προτίμηση τα Xbox). Δεν νομίζω ότι έχει αυτό κάποια σχέση ή με κατατάσσει αυτόματα σε κάποια συγκεκριμένη κλάση όσον αφορά στο γνωσιακό μου υπόβαθρο, no?

    ------------------------------------------

    Unified RAM εννοώ κοινό pool μνήμης για GPU και CPU. Για παράδειγμα το 360 είχε unified(shared) 512MB RAM, ενώ στο PS3 ήταν σπαστή (256MB για CELL, 256MB για την GPU, ένα από τα βασικά bottlenecks του PS3, if you ask me).


    Τέλος, αυτό που αναφέρεις για την Amiga και το Blitter δεν έχει σχέση με αυτό που έγραψα. Το Blitter ουσιαστικά αφορά offloading και acceleration λειτουργιών που λάμβαναν μέρος στη CPU σε άλλο κομμάτι HW (Blitter) και μάλιστα σε 2D.

    Οι unified shaders μπορούν ταυτόχρονα να επιτελέσουν λειτουργία τόσο Pixel όσο και Vertex Shaders, που μέχρι εκείνη τη στιγμή ήταν ξεχωριστοί (απλό wiki link, 2ο "εύπεπτο" link )

    Όσον αφορά τα της GDDR5, δεν έχει νόημα να πω κάτι άλλο, συμφωνούμε.
    Μόνο μην με βάζεις στο παιχνίδι των "στρατοπέδων", δεν με αφορά τι λέγαν οι τάδε και οι δείνα.

  9. #147
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    Quote Originally Posted by retro View Post
    Τώρα, όσον αφορά exotic hw...χμμμ, εγώ ήμουν πάντα οπαδός και υποστηρικτής hardware/software πρακτικών και υλοποιήσεων που να έχουν ή να επιδιώκουν την ευρύτερη δυνατή απήχηση. Και σαν καταναλωτής και σαν φοιτητής και σαν developer. Έτσι, νομοτελειακά, κατά τη γνώμη μου, επιτυγχάνεται κάποια στιμή το μεγαλύτερο adoption rate και η καλύτερη δυνατή αξιοποίηση του hw και κατ' επέκταση και του sw, παρά τα όποια missteps με περιττά layerings που μπορεί να ρίξουν την εκμετάλλευση του hw, παροδικά.
    Το παραπάνω είναι μια υπόθεση που στην πράξη δεν έχει ποτέ βάση. Δεν είχε στο χθες, δεν έχει στο σήμερα δεν θα έχει και στο κοντινό μέλλον αν θες. Μακάρι να είχε. Ίσως όταν έρθει η μετάβαση σε streaming στο μακρινό μέλλον. Και δεν είναι μόνο θέμα εξωτικου hardware. Κάποτε η MS έβγαζε το GeoW1 σαν benchmark και τώρα βγάζει το Halo Infinite. Αυτο γίνεται στην - ωμή- πραγματικοτητα όταν σημερα ψάχνεις μεγαλύτερη απήχηση και την ψαχνεις κάπου προς τα κάτω...

    Όσο η "μεγαλύτερη απήχηση" σημαίνει περισσότερα, διαφορετικά και υποδιεστερα hardware(και φθηνες υπηρεσιες) στην εξίσωση, δεν θα έχει κανένα νόημα και οφελος για τα ίδια τα παιχνίδια. Σε μια ουτοπία που μπορείς να έχεις Pixar ποιότητα και στα smartphones έχει τεράστιο νόημα αυτό που λες. Αλλά είμαστε πολύ μακριά από κάτι τέτοιο.

    Για την ώρα, σύμφωνα με τους devs έστω η "μεγάλη απήχηση" που φιλοδοξεί να φέρει το series s, φέρνει δώρο και ένα αγκαθι για το development των παιχνιδιων της επόμενης γενιάς. Εύχομαι οι ανησυχίες τους να είναι υπερβολικές.


    Edit. Συμφωνω απολυτα με την σημαντικοτητα της μεγαλυτερης απηχησης και ειναι τεραστιο ζητημα για το gaming γιατι φερνει χρηματα=περισσοτερο detailed κοσμους και ποιοτητα(oχι με την μορφη του gamepass ομως που πιθανον μεγαλωνει την απηχηση αλλα μειωνει τα εσοδα). Απλα θα πρεπει αναγκαστικα να βαζουμε στην εξισωση και το hardware για την ωρα. Το ιδανικο ειναι να γινεται focus σε ενα δυνατο για την εποχη hardware που μπορει να ειναι mainstream και που παραλληλα θα εχει και μεγαλη απηχηση. Mια ιδανικη ισορροπια. Σου θυμιζει κατι? PlayStation.

    Η αγορα πχ της bethesda ειναι προς την αντιθετη κατευθυνση, οταν βγαζεις εξω την κονσολα με την μεγαλυτερη απηχηση.
    .

  10. #148
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Post

    Quote Originally Posted by retro View Post
    Άλλο ήθελα να πω, αλλά προσπάθησα να το διατυπώσω ευγενικά. Να το διατυπώσω πιο ευθέως: ΔΕΝ επιτελεί ο CELL λειτουργίες GPGPU ούτε ποτέ διεκδίκησε κάτι τέτοιο. Δεν ήταν αυτός ο σκοπός του. Επεδίωξε να επιτύχει το ακριβώς αντίστροφο, να παραλληλοποιήσει (επιδιώκοντας μοντέλο GPU σε GP λειτουργίες) τον κεντρικό επεξεργαστή του συστήματος. Είναι πολύ σημαντικό να γίνει η σχετική διάκριση και κατανόηση του παραπάνω. Τα γράφω απλουστευμένα, αλλά ελπίζω να βρισκόμαστε στην ίδια σελίδα.
    Το λάθος σου είναι ότι βάζεις τον Cell στην κατηγορία των CPUs. Είναι understatement να λέμε ότι είναι απλά μια CPU. Ο Cell ανήκει στην κατηγορία των heterogeneous processors (2 διαφορετικές ISAs σε ένα ενιαίο chip). Ήταν μια proto-APU.

    Αλήθεια, τα FMA operations που υποστήριζε ο Cell, θυμάσαι πόσα χρόνια έκαναν να τα υλοποιήσουν οι GPGPUs; Η προγραμματιστική ευελιξία και η ιπποδύναμη που έδινε ο Cell το 2005 ήταν μίλια μακριά από οτιδήποτε άλλο στην αγορά.

    Δεν έγραψα ότι είναι GPU ο Cell. Έγραψα ότι σχεδιάστηκε για να υπερέχει σε floating point/compute tasks (εξειδίκευση). Ακριβώς όπως και οι GPGPUs τρέχουν compute shaders.

    Ξέρεις, όταν μια GPGPU τρέχει compute shaders, δεν χρησιμοποιεί καθόλου ούτε τα TMUs (texture operations), ούτε τα ROPs (raster operations). Στην ουσία χρησιμοποιεί την GPGPU ως καθαρό vector processor (επεξεργασία διανυσμάτων και τίποτα άλλο).

    Αν δεν βλέπεις ούτε εκεί καμία ομοιότητα με τα SPUs (vector processors και αυτά), τι να πω... ρίξε μια ματιά στο Dreams να δεις τι φιλοσοφία προγραμματισμού χρησιμοποιεί.

    Το πρόβλημα του Cell εμπορικά είναι ότι δεν κατάφερε να πιάσει οικονομίες κλίμακας (όπως ήλπιζαν οι IBM/Sony/Toshiba). Ήθελαν να μπει από κινητά, μέχρι και σε ψυγεία.

    Αυτά που θα έκανε ο Cell, τελικά τα έκαναν άλλα τσιπάκια (με οικονομίες κλίμακας).

    π.χ. video decoding/encoding -> video decode/encode ASICs (υπάρχουν παντού, από mobile SoCs μέχρι GPUs).

    Number crunching -> GPGPUs

    Όλα αυτά λειτούργησαν ανταγωνιστικά ως προς τον Cell και καπάρωσαν την αγορά. Ο Cell βρήκε την μεγαλύτερη εφαρμογή στις κονσόλες (PS3), κάποιους servers και μερικά laptops της Toshiba (SpursEngine) ως accelerator.

    Quote Originally Posted by retro View Post
    Το project Larrabee της Intel από την άλλη που πολύ όμορφα αναφέρεις (επίσης ποτέ δεν ευοδώθηκε εμπορικά) σαφώς και αποτελεί GPGPU προσπάθεια. Η καινοτομία χοντρικά ήταν πως η Intel επεδίωξε να αντικαταστήσει τα CUs με πολύ απλουστευμένους και πολλούς x8 microcores που θα επιτάχυναν , λειτουργώντας παράλληλα, κυρίως GP λειτουργίες.
    Πρώτα από όλα ούτε το Larrabee είναι GPGPU. Ήταν μια προσπάθεια της Intel να συνδυάσει πολλά low-power Pentium cores με beefy vector units (κάτι που θυμίζει τα SPUs).

    Θεωρώ ότι το αδικείς, γιατί και αυτό έχει αφήσει παρακαταθήκη (AVX512):

    https://tomforsyth1000.github.io/blo...0fail%3F%5D%5D

    Quote Originally Posted by retro View Post
    Εκεί που θέλω τέλος πάντων να καταλήξω είναι ότι δεν έχει νόημα να αναζητείται η μήτρα της παραλληλοποίησης ή να ανάγουμε την κουβέντα εκεί. Χάνεται το νόημα και πηγαίνοντας πίσω θα καταλήξουμε στα clusters των Supercomputers του παρελθόντος που αναφέρεις και εσύ(κανένα νόημα για την κουβέντα μας).
    Η ιστορική αναδρομή είναι αναγκαία για να δίνουμε credit where credit is due.

    Θα σου πω πως βλέπω εγώ προσωπικά τις 3 εταιρίες όσον αφορά την προσφορά τους στο console τοπίο:

    1) Sony -> μεγάλη συνεισφορά σε future-proof hardware, ενίοτε κάπως δύστροπο όσον αφορά τον προγραμματισμό του (Emotion Engine, Cell).

    Ένα απλό παράδειγμα ευελιξίας του EE με τα VUs:
    Last edited by psx3; 12-10-2020 at 05:43.

  11. The Following 4 Users Say Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Lefteris_X (13-10-2020),PDS (12-10-2020),Stefanos (12-10-2020),Valkyre (12-10-2020)

  12. #149
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Μεταφέρθηκαν εδω κάποια post που ειναι λίγο ποιο σχετικό το θέμα. Εαν θέλετε συνεχίστε εδώ.

  13. The Following User Says Thank You to Slay For This Useful Post:

    PDS (12-10-2020)

  14. #150
    Επίτιμο Μέλος Forum GOD WolfRathmA's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Posts
    13,722
    PSN ID
    WolfRathmA_GR
    Name
    Αποστόλης

    Default

    Last edited by WolfRathmA; 12-10-2020 at 21:49.
    LG OLED 65C3 | Marantz SR5015 | Klipsch R-620F , R-51M , R-34C - SVS SB1000Pro - Elipson IC6 [5.1.2] Dolby Atmos | PS5 |

    Follow me!



  15. #151
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,230
    Name
    Δημήτρης

    Default

    ^^ Χωρις να θελω να πω τιποτα για το συγκεκριμενο βιντεο ο τυπος αυτος μου ειναι απιστευτα αντιπαθης. Πρωτα απο ολα εχει ουκ ολιγες φορες βγει λαθος σε αυτα που λεει (καποιες φορες κανει και σχετικο βιντεο) αλλα το χειροτερο ολων ειναι οτι ειναι biased του κερατα. Γι αυτο και του εχω ριξει μαυρο εδω και καιρο (βεβαια ισως τωρα να εχει αλλαξει τροπαρι).

    Σορρυ για το οφφ, απλα θα με ενδιεφερε να δω το βιντεο αν ηταν απο καποιον αλλον και οχι αυτον.

  16. The Following 2 Users Say Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    Lefteris_X (13-10-2020),psx3 (13-10-2020)

  17. #152
    Επίτιμο Μέλος Forum GOD WolfRathmA's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Posts
    13,722
    PSN ID
    WolfRathmA_GR
    Name
    Αποστόλης

    Default

    Quote Originally Posted by Valkyre View Post
    ^^ Χωρις να θελω να πω τιποτα για το συγκεκριμενο βιντεο ο τυπος αυτος μου ειναι απιστευτα αντιπαθης. Πρωτα απο ολα εχει ουκ ολιγες φορες βγει λαθος σε αυτα που λεει (καποιες φορες κανει και σχετικο βιντεο) αλλα το χειροτερο ολων ειναι οτι ειναι biased του κερατα. Γι αυτο και του εχω ριξει μαυρο εδω και καιρο (βεβαια ισως τωρα να εχει αλλαξει τροπαρι).

    Σορρυ για το οφφ, απλα θα με ενδιεφερε να δω το βιντεο αν ηταν απο καποιον αλλον και οχι αυτον.
    Καλά το βίντεο είναι παλιό, απλά το έβαλα γιατί μπορεί κάποιος να μην ξέρει τι είναι το DRAM του SSD. Και εγώ δεν το ήξερα τι ακριβώς κάνει.
    Last edited by WolfRathmA; 13-10-2020 at 17:14.
    LG OLED 65C3 | Marantz SR5015 | Klipsch R-620F , R-51M , R-34C - SVS SB1000Pro - Elipson IC6 [5.1.2] Dolby Atmos | PS5 |

    Follow me!



  18. The Following User Says Thank You to WolfRathmA For This Useful Post:

    Valkyre (13-10-2020)

  19. #153
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,230
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Ναι Αποστολη προς θεου δεν το ειπα για εσενα που το εβαλες, εσυ καλα εκανες, αλλα μου γυρνανε λιγο τ'αντερα με το τυπακι αυτο!

  20. The Following User Says Thank You to Valkyre For This Useful Post:

    WolfRathmA (13-10-2020)

  21. #154
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Το πρόβλημα είναι ότι έχει αναχθεί σε είδωλο της new age PCMR, με τα γνωστά «αποτελέσματα» σε συζητήσεις.

    «Με όποιον δάσκαλο καθίσεις, τέτοια γράμματα θα μάθεις» λέει ο θυμόσοφος λαός μας...

    Ένα πράγμα θα πω μόνο: η συντριπτική πλειοψηφία των PC (Intel-based) που κυκλοφορούν εκεί έξω, ΔΕΝ έχει καν dedicated PCIe lanes στην CPU για τον NVMe SSD. Ο NVMe κουμπώνει στο southbridge (PCH το λέει η Intel πλέον). Για να το πω και με απλά λόγια: τα δεδομένα πάνε μέσω Λαμίας (κυριολεκτικά)!

    Όποιος γνωρίζει 2-3 πραγματάκια περί buses και ροής δεδομένων, αντιλαμβάνεται για τι bottleneck μιλάμε. Ακόμα και PC με πανάκριβες CPUs θα πρέπει να αλλαχθούν εξ' ολοκλήρου (πέταμα η παλιά motherboard). Όχι απλά αλλάζουμε GPU και γίναμε μάγκες.

    Άπαξ και το game dev baseline θα είναι κονσόλες με NVMe κουμπωμένο απευθείας στην APU/SoC, θα πρέπει να ακολουθήσει αναλόγως και το PC hardware.

    Εν ολίγοις αυτό που θέλω να πω είναι ότι GPU και SSD θα πρέπει να επικοινωνούν απευθείας με την συντομότερη δυνατή διαδρομή (PCIe root complex εντός της CPU), ειδάλλως το DirectStorage API θα είναι δώρον-άδωρον.

    Αυτά θα έπρεπε να διδάσκει ο κύριος Linus στο κοινό του (να εκμεταλλεύεται το network effect/subscriber base του για καλό/επιμορφωτικό σκοπό), όχι τι νέο RGB LED keyboard βγήκε ή πως θα ρίξουν τα nanoseconds της DDR4 στα «benchάκια».

  22. The Following 3 Users Say Thank You to psx3 For This Useful Post:

    cocous (13-10-2020),Lefteris_X (13-10-2020),Valkyre (13-10-2020)

  23. #155
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Αυτος που μιλάει ειναι software developer και φυσικά έχει σχέσεις και με άλλους, και έχει πολύ ενδιαφέρον τι του είπε κάποιος απο αυτους (δεν τον ονομάζει, ουτε τις εταιρίες που αναφέρει). Βασικά είναι πράγματα που υποψιαζόμασταν εδω και μήνες τόσο απο την αντίδραση του Sweeny στο Ps5, όσο και απο την συνέντευξη του Crytek Rendering Engineer.

    Στο 1:35:26 ξεκινά


  24. The Following 2 Users Say Thank You to Slay For This Useful Post:

    Lefteris_X (20-10-2020),psx3 (20-10-2020)

  25. #156
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,673
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default



    Τα είχα πει; Και ξαναπεί;

    Ότι οι 3rd party devs θα τα βρουν σκούρα διότι...

    α) το παιχνίδι θα είναι με current-gen ανάπτυξη αλλά on steroids = παρόμοια εμπειρία/απόδοση σε XsX-PS5 με ελαφρώς καλύτερα γραφικά/εφφέ/fps στο XsX.......με ενδεχόμενο (δηλαδή όχι 100% σίγουρο) αποτέλεσμα να φάνε κράξιμο από το κόσμο του PS5 "δεν πληρώνω για κάτι που δεν χρησιμοποιεί ουσιαστικά το PS5, θα περιμένω να πέσει η τιμή"

    β) το παιχνίδι εξ αρχής έχει PS5 centric ανάπτυξη και απόδοση.....με αποτέλεσμα να μην τρέχει καθόλου στο XsX ούτε καν όταν ρίχνεις ανάλυση/εφφέ/γραφικά/fps λόγω της διαφοράς σε SSD/controller...........εκτός κι αν είναι τόσο αλλαγμένο το παιχνίδι στις βάσεις του engine/gameplay/κλπ η έκδοση για XsX (δηλαδή θα είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι στην ουσία)..........οπότε θα πέσει κράξιμο από τους XsX χρήστες.

    Μεγάλα πανηγύρια και drama αναμένονται σε βάθος χρόνου σε συνεντεύξεις-δηλώσεις και κατάθεση εμπειριών με το κάθε dev kit από διάφορους devs!

  26. The Following User Says Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    psx3 (20-10-2020)

  27. #157
    Stealth Moderator Valkyre's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Outer Heaven
    Posts
    31,230
    Name
    Δημήτρης

    Default

    Quote Originally Posted by Lefteris_X View Post


    Τα είχα πει; Και ξαναπεί;

    Ότι οι 3rd party devs θα τα βρουν σκούρα διότι...

    α) το παιχνίδι θα είναι με current-gen ανάπτυξη αλλά on steroids = παρόμοια εμπειρία/απόδοση σε XsX-PS5 με ελαφρώς καλύτερα γραφικά/εφφέ/fps στο XsX.......με ενδεχόμενο (δηλαδή όχι 100% σίγουρο) αποτέλεσμα να φάνε κράξιμο από το κόσμο του PS5 "δεν πληρώνω για κάτι που δεν χρησιμοποιεί ουσιαστικά το PS5, θα περιμένω να πέσει η τιμή"

    β) το παιχνίδι εξ αρχής έχει PS5 centric ανάπτυξη και απόδοση.....με αποτέλεσμα να μην τρέχει καθόλου στο XsX ούτε καν όταν ρίχνεις ανάλυση/εφφέ/γραφικά/fps λόγω της διαφοράς σε SSD/controller...........εκτός κι αν είναι τόσο αλλαγμένο το παιχνίδι στις βάσεις του engine/gameplay/κλπ η έκδοση για XsX (δηλαδή θα είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι στην ουσία)..........οπότε θα πέσει κράξιμο από τους XsX χρήστες.

    Μεγάλα πανηγύρια και drama αναμένονται σε βάθος χρόνου σε συνεντεύξεις-δηλώσεις και κατάθεση εμπειριών με το κάθε dev kit από διάφορους devs!
    Το θεμα Λευτερη ειναι οτι αν ειναι ετσι τα πραγματα και μαλιστα τοσο σοβαρα οπως τα περιγραφεις/ουν στο "β" point σου, τοτε δεν νομιζω οτι θα υπαρξει καποιος νοημον multiplatform dev ο οποιος δεν θα επιλεξει την "α" οδο... οποτε οκ μπορει στη θεωρια να κερδιζεις ως PS5 user αλλα στην πραξη πολυ απλα θα χανεις. Και επειδη η πραξη ειναι που μετραει, θα τρωει τρελο τρολινγκ το PS5 community απο ολες τις παντες. Ειτε ειναι θεμα performance, ειτε ειναι θεμα neglection των δυνατοτητων του απο τους devs.

  28. #158
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Δεν είπε όμως αυτό ο Optimus, ακούστε το podcast. Είπε ότι στο περίπου ότι xsx will not be able to keep up.



    Στάλθηκε από το Redmi Note 8 μου χρησιμοποιώντας Tapatalk

  29. #159
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default


  30. The Following User Says Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Lefteris_X (20-10-2020)

  31. #160
    Homo Ludens Leon_DiZ's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    14,940
    PSN ID
    Leon_DiZ
    Name
    Λεωνίδας

    Default

    Τα βασίζει κάπου αυτά που λέει ή κλασικά τα βγάζει από το κεφάλι του ο Tidux;

    System architect Mark Cerny said Sony's goal with the Tempest engine for 3D audio was to support 'hundreds of sources, not just the 32 that Dolby Atmos supports'.
    Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
    No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.
    That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

    Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

    https://wccftech.com/dolby-atmos-can-also-support-hundreds-of-objects-like-ps5s-tempest-says-dolby/
    Spoiler (παιχνιδια/ταινιες/βιβλια) -δεν πα να χει βγει 100 χρονια η ταινια- = -rep

  32. The Following User Says Thank You to Leon_DiZ For This Useful Post:

    PDS (21-10-2020)

Page 8 of 16 FirstFirst ... 456789101112 ... LastLast

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •