Page 7 of 16 FirstFirst ... 34567891011 ... LastLast
Results 121 to 140 of 320

Thread: PlayStation 5 Technology & Graphics Discussion Thread

  1. #121
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Quote Originally Posted by Lefteris_X View Post
    Παιδιά, από τεχνικής άποψης το S είναι ένα scaled down Χ.

    Ναι, πάλι από τεχνικής άποψης ένα παιχνίδι του S άνετα μπορεί να τρέχει σε μεγαλύτερη ανάλυση+παραπάνω εφφέ στο Χ.

    Όμως!

    Αν ένα παιχνίδι, πραγματικά εκμεταλλευτεί το Χ και αυτό ΔΕΝ σημαίνει "μόνο" 4Κ ανάλυση + fps + εφφέ, αλλά σημαίνει εκμετάλλευση της παραπάνω RAM (ποσότητα, bandwidth) για περισσότερο πολύπλοκο ΑΙ, gameplay, μεγαλύτερο ορίζοντα στους κόσμους κλπκλπ...........τότε αυτός ο τίτλος ΔΕΝ θα μπορεί να τρέξει ΚΑΝ στο S.

    Αν αντιθέτως, ένα παιχνίδι φτιαχτεί και με το Χ και με το S υπό την ίδια ομπρέλα φιλοσοφίας, τότε ναι, θα παίζει στο S απλώς με χαμηλότερη ανάλυση.

    Τα τεραφλόπια και τα λοιπά (σημαντικότερα από τεραφλόπια) τεχνικά χαρακτηριστικά, δεν υπάρχουν μόνο και μόνο για αύξηση ανάλυσης+εφφέ+fps (αυτή είναι η λεγόμενη PC-ίλας φιλοσοφία).

    Εκεί πάνε οι προβληματισμοί: θα εκμεταλλευτούν στο έπακρο ΟΛΑ τα επιμέρους στοιχεία του Χ ή θα είναι τα παιχνίδια με PC-ίλας στυλ δηλαδή "το παιχνίδι παίζει με τάδε επιδόσεις στο S, ενώ στο X παίζει με δείνα επιδόσεις και το παιχνίδι είναι ολόιδιο";;;;;

    Μεταξύ όμως PS5 και discless τέτοια πράγματα δεν θα υπάρχουν.
    Περί resolution scaling θέλω να γράψω μερικά πραγματάκια... συμφωνώ 100% με τον Λευτέρη ότι είναι φιλοσοφία PCίλας.

    Γιατί το λέμε αυτό; Γιατί η GPU (εδώ και 15 χρόνια περίπου) ΔΕΝ είναι απλά και μόνο για γραφικά (όπως ήταν εποχές 3Dfx Voodoo, RIVA και όλες οι GeForce/Radeon πριν έρθουν τα unified shaders).

    Ο σωστός όρος είναι GPGPU (General Purpose GPU). Τι σημαίνει "general purpose"; Σημαίνει ότι πλέον υπάρχει η δυνατότητα/ευελιξία να εκτελέσει ακόμα και αλγόριθμους που συνήθως θα έτρεχε η CPU (πολύ συνηθισμένο φαινόμενο σε PC λόγω brute force/CPU-centric νοοτροπίας και γενικότερης προγραμματιστικής αμπαλίασης).

    Παραδείγματα: από physics μέχρι AI pathfinding (ο αλγόριθμος που χρησιμοποιούν οι NPCs για να κινούνται στον χώρο). Γενικά οτιδήποτε μπορεί να παραλληλιστεί*, κατά 99% είναι προτιμότερη η GPGPU, έναντι της CPU (FPU). FPU = floating point unit (την ίδια δουλειά κάνει πάνω-κάτω σαν concept και λόγω παράδοσης την προτιμούν οι PC devs)

    * εδώ θέλει λίγο background σε Μαθηματικά (στο κομμάτι της γραμμικής άλγεβρας/πράξεις πινάκων/διανύσματα), αλλά μην το κάνουμε και τελείως διατριβή.

    Οτιδήποτε δουλεύει με διανύσματα (π.χ. X, Ψ, Z συντεταγμένες), μπορεί να παραλληλιστεί. Είτε είναι νευτώνεια φυσική, είτε γραφικά (pixels, πολύγωνα), είτε AI (pathfinding, machine/deep learning/νευρωνικά δίκτυα βλ. DLSS), είτε weather simulation (έτσι βγαίνουν οι προβλέψεις καιρού εδώ και δεκαετίες).

    Γενικά η φιλοσοφία της (GP)GPU έχει να κάνει με παράλληλη επεξεργασία πολλών στοιχείων (π.χ. pixels) από πολλούς υποεπεξεργαστές (οι ALUs που έλεγε ο Cerny). ALU = αριθμητική και λογική μονάδα -> εκεί επεξεργάζονται τα φημισμένα τεραφλόπια!

    Παραδοσιακά οι CPUs έχουν εξειδίκευση στο serial processing.

    Βάζω το παρακάτω video για να δείτε παραστατικά την φιλοσοφία serial (CPU) vs parallel (GPU) processing:

    Spoiler!


    Το concept της παράλληλης επεξεργασίας έχει τις ρίζες του στα supercomputers και έχει μεταλαμπαδευτεί παντού πλέον -> CPUs (από FPU και διάφορες SIMD επεκτάσεις/νέες εντολές, μέχρι multi-core CPUs), DSPs (digital signal processors), GPGPUs και φυσικά και mobile SoCs που περιέχουν όλα τα προηγούμενα. Ακόμα και ο Blitter της Amiga τέτοιας φιλοσοφίας είναι.

    ~

    Μια σύγχρονη (GP)GPU έχει 2 modes λειτουργίας:

    1) Το rasterization. Είναι το παραδοσιακό και γνώριμο στους PC devs (εδώ και 20 χρόνια περίπου). Όλοι ξέρουν να το δουλεύουν και είναι αυτό που χρησιμοποιούν συνήθως για να κάνουν render γραφικά.

    Σε αυτό το mode λειτουργίας η GPU τρέχει (pixel & vertex) shaders = μικρά προγραμματάκια.

    Pixel shader = οτιδήποτε έχει να κάνει με εφέ φωτοσκίασης (π.χ. η χαρακτηριστική γυαλάδα που βλέπουμε σε μεταλλικές/πλαστικές/βρεγμένες επιφάνειες)

    Vertex shader = οτιδήποτε έχει να κάνει με πολύγωνα/animation. Aπό την ομαλή/φυσική κίνηση ενός χαρακτήρα στον χώρο (inverse kinematics λέγεται αυτή η τεχνική), μέχρι το ρεαλιστικό animation στόματος/χειλιών για να συγχρονίζεται με το voice-over του ηθοποιού.

    Από τα παραπάνω που γράφω είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί είδαμε μεγάλη άνοδο του cinematic gaming στην PS360 γενιά.

    Εδώ να σημειώσω ότι και το PS2 μπορούσε (μέσω Emotion Engine) να κάνει τα παραπάνω που περιγράφω, αλλά προφανώς δεν ήταν τόσο δυνατό όσο το PS3.

    π.χ. οι fur shaders (εφέ γούνας) στους Κολοσσούς στο SoTC. Με πολύ χαμηλό framerate βέβαια, αλλά το αναφέρω ως proof of concept.

    Όπως και το ray tracing μπορείς να το τρέξεις μέσω software (βλ. Crysis remaster στα PS4 Pro/XB1X) ή μέσω dedicated hardware acceleration (NVIDIA RTX ON, AMD RDNA2 HW RT). Η RSX GPU (semi-custom GeForce 7800 GTX) προφανώς έτρεχε τα shaders natively.

    Για όσους το έχουν απορία: όχι, δεν εφηύρε πρώτη η NVIDIA τα programmable shaders (ούτε το T&L, ούτε το ray tracing, ούτε πολλά γενικώς). Η Pixar ήταν ο πρωτεργάτης των shaders στα late 80s, γνωστή για τις φωτορεαλιστικές cartoon ταινίες της. Απλά εδώ μιλάμε για hardware μαζικής χρήσης (τα τελευταία 20 χρόνια που ανέφερα).



    2) Το GPGPU compute (compute shaders). Όπως είπα, εμφανίστηκε πριν 15 χρόνια περίπου με τα unified shaders.

    Εδώ μιλάμε για exotic programming (συγκριτικά με το rasterization) που θυμίζει αμυδρά την φιλοσοφία/concept του Cell (όχι τον τρόπο εκτέλεσης/τεχνική υλοποίηση, το διευκρινίζω, αλλιώς θα είχαμε ήδη PS3 BC).

    Σε αυτό το mode δουλεύουν μόνο οι ALUs και οι άλλες υπομονάδες της GPU που επεξεργάζονται τα textures (TMUs) ή το τελικό στάδιο του rasterization (ROPs) δεν χρειάζονται καν.

    Θυμάστε τι έκανε ο Cell; Πόσα tasks έκαναν offload στα SPUs; Ε μαντέψτε: αυτή η φιλοσοφία/σχολή σκέψης ζει και βασιλεύει και στην GPU του PS4!

    Όπως η ND έκανε offload διάφορα tasks (physics, AI pathfinding, post-processing effects) στα Cell SPUs στο PS3, έτσι κάνει και τώρα με την GPGPU του PS4.

    Το Uncharted 4 είναι εξίσου προγραμματισμένο στο μέταλλο της κονσόλας και δεν φορτώνει την Jaguar CPU με περιττά tasks. Όλος αυτός ο κακός χαμός (physics, destruction και κακό στα setpieces) που βλέπετε επί της οθόνης σας γίνεται offload στην GPGPU.

    Στον αντίποδα έχουμε παραδείγματα όπως το Witcher 3 που σέρνεται στο Novigrad λόγω NPCs (τρέχει το AI pathfinding στην CPU), αλλά και το Control που επίσης τρέχει τα physics στην CPU (ενώ δεν θα έπρεπε).

    Για αυτό διαχωρίζουμε τους game developers σε 2 σχολές: 1) την PCάδικη που έχει αλλεργία σε low-level/exotic programming, 2) την console/Demoscene/home computer σχολή σκέψης που θα πιάσει το hardware και θα το στραγγίξει μέχρι την τελευταία σταγόνα ιπποδύναμης.

    Εξαιρέσεις φυσικά και υπάρχουν, αλλά ο κανόνας είναι αυτός που ανέφερα.

    Κάποιος θα πει ότι το κάνουν από ανάγκη επειδή είναι αδύναμος ο Jaguar (ή αντίστοιχα στο PS3 η RSX GPU). Δεν είναι έτσι.

    Ο developer που θέλει πραγματικά να ξεζουμίσει το hardware θα το κάνει σε ΚΑΘΕ γενιά με συνέπεια (βλ. ND σε PS1/2/3/4 και οσονούπω PS5), ασχέτως hardware περιορισμών.

    Όποιος δεν θέλει να ζυμώσει (π.χ. Ubisoft, Bethesda), μονίμως θα κοσκινίζει και θα του φταίνε τα πάντα...

    Fun fact: το Dreams δουλεύει με 100% compute shaders, 0% rasterization. Φιλοσοφία Cell με λίγα λόγια.

    ~

    Ένα μικρό offtopic εδώ, αλλά έχει σημασία:

    Προσωπικά όταν είδα αναλυτικά τα PS4 specs δια χειρός Cerny, αυτό που σκέφτηκα είναι ότι προσπάθησε να τιμήσει την φιλοσοφία (parallel processing) του οραματιστή/Σαμουράι Ken Kutaragi, με το να την εφαρμόσει σε AMD hardware και να γίνει από λίγο πιο εύκολος ο low-level προγραμματισμός (Cell SPUs -> compute shaders), έως πολύ πιο εύκολος (rasterization).

    https://vrzone.com/articles/sony-cel...ips/63732.html

    "The Cell processor was the precursor to today’s accelerated processing units, very much a heterogeneous architecture" he said."But unfortunately it was complicated to use."

    Για αυτό σε άλλο νήμα έγραφα ότι είναι πολύ σημαντικό να παρακολουθούμε σφαιρικά την βιομηχανία.

    Οι PCίλες/PCMR που ουδέποτε μελέτησαν τα του Cell (και όχι μόνο), είδαν την semi-custom APU του PS4 και αναφώνησαν «χαχα, low-end PC σαπάκι» το 2013.

    Τα κλασικά που γράφονταν παντού: «που πας μωρή Sony με την μπακατέλα σου», «το PS4 ξεζουμίστηκε από το 2013 λόγω x86 CPU, δεν έχει άλλο ζουμί να δώσει» κλπ κλπ. Τώρα τι σχέση έχει η x86 CPU με το GPGPU programming, άντε να το καταλάβουν... 7 χρόνια μετά ακόμα δεν έχουν καταλάβει ΤΙΠΟΤΑ!

    Μετά βγήκαν όλα τα γνωστά exclusives και κρύφτηκαν στις troll σπηλιές/dungeons τους... και μετά από μια 7ετία ξανά-μανά τα ίδια με το PS5 και δώσ' του πάλι concern trolling το 2027 με το PS6!

    Η Sony ιστορικά για όσους έχουν μελετήσει την αρχιτεκτονική των PlayStation πάντα έχει στο DNA της φιλοσοφία parallel processing & dedicated/custom συνεπεξεργαστές, που πάντα είναι πιο μπροστά από τον ανταγωνισμό (πριν την αντιγράψουν).

    PS1 -> GTE (Geometry Transformation Engine = ειδικός συνεπεξεργαστής για πολύγωνα/φωτισμό για να ξαλαφρώνει από φόρτο την MIPS CPU) -> σε PC για πρώτη φορά ήρθε 5 χρόνια μετά με τις GeForce 256 & Radeon (T&L) και στο ενδιάμεσο αγκομαχούσαν οι Pentium με το τρισάθλιο MMX σετ εντολών. Συν ο συνεπεξεργαστής για video decode.

    PS2 -> Emotion Engine (VUs -> Vector Units) -> προγραμματιστική ευελιξία (όχι ιπποδύναμη, το διευκρινίζω) επιπέδου mesh shaders που οι PC GPUs είδαν για πρώτη φορά το 2018! Για να δείτε πόσο μπροστά ήταν ο άνθρωπος (Ken Kutaragi). Συν MPEG2 decoder για DVD.

    PS3 -> Cell SPUs

    PS4 -> GPGPU + Zlib ASIC decompressor (ω ναι, ούτε εδώ κάνει το decompression η Jaguar CPU!) + TrueAudio DSP (τρέχει και το party chat/VoIP εκεί συν τοις άλλοις)

    PS5 -> Machine learning acceleration, Geometry Engine, custom I/O ASIC, Tempest Audio (και τυχόν άλλα που θα μάθουμε στην πορεία)

    Θα έβαζα και το PS4 Pro με κάποια special features του (όπως το 2xFP16 acceleration, που θα ήταν χρήσιμο για AI/ML και όχι για pixel shaders όπως νομίζανε οι προφέσορες PCίλες το 2016), αλλά δεν είδαμε ποτέ exclusives σε αυτό, οπότε δεν θα το κάνω για να είμαι δίκαιος στην κριτική που ασκώ στην MS περί S vs X. Στο PS5 πάντως θα δούμε next-gen AI μέσω του machine learning της RDNA2 GPU. Σε ένα υποθετικό PS5 Pro πάλι δεν θα δούμε αξιοποίηση τυχόν special features. Νομίζω έγινα κατανοητός.

    Στα XBOX από την άλλη διαχρονικά είναι πιο "safe" το hardware design τους. Προσπαθούν να μην αποκλίνουν πολύ από PC. Έχει τους λόγους της η MS, όπως έχει τους λόγους της και η Sony.

    Μην κοιτάτε που τα Xbots επί 360 εποχής ρίχνανε καζούρα στον Cell (τόσα ξέρανε, τόσα λέγανε). Ο Cell (ως φιλοσοφία/concept ξαναλέω) ζει μέσα σε κάθε GPGPU, συμπεριλαμβανομένης και αυτής των XBOX ONE/S/X, Series S/X κλπ.

    Δεν είναι τυχαίο πως η Sony πήρε ένα CU (Compute Unit) στην PS5 APU και το τροποποίησε κατάλληλα για να λειτουργεί ως SPU (βλ. Tempest Audio). Προφανώς και υπάρχει ένα convergent evolution* μεταξύ Cell και (GP)GPUs.

    * είναι το φαινόμενο όπου 2 διαφορετικά είδη (π.χ. θηλαστικά και μαρσιποφόρα) συγκλίνουν ως προς τα χαρακτηριστικά τους, κι ας μην ανήκουν βιολογικά στο ίδιο γένος.

    Και το BD-ROM/Blu-Ray φυσικά (μην ξεχνιόμαστε)! Ό,τι κοροϊδεύανε, αργά ή γρήγορα το υιοθέτησαν.

    Τέλος η ιστορική αναδρομή.

    ~

    Αφού έγραψα τα παραπάνω, να γράψω και μερικά πράγματα περί GCN vs RDNA efficiency/flops:

    Όταν μιλάμε για flops, αναφερόμαστε αυστηρά και μόνο στο κομμάτι των ALUs (βλ. Cerny παρουσίαση). Τα flops είναι σημαντικά στο compute. Δεν είναι τόσο σημαντικά όμως στο rasterization.

    Το rasterization χρησιμοποιεί και άλλες υπομονάδες της GPU, όχι μόνο τις ALUs. Και ανάλογα με το στήσιμο της GPU αρχιτεκτονικής, μπορεί το rasterization να είναι λιγότερο ή περισσότερο efficient.

    Αυτό που κάνει η RDNA/Navi αρχιτεκτονική και ανεβάζει το efficiency δραματικά συγκριτικά με την GCN, είναι το εξής απλό (old school) κόλπο rendering:

    Η GPU έχει SRAM (L2 cache). Αυτή είναι μια μικρή (συνήθως λίγα MB), αλλά πανγρήγορη on-chip μνήμη, δηλαδή εντός της GPU.

    Και τι κάνει λοιπόν; Χρησιμοποιεί μια τεχνική (tiled rendering) που σπάει την εικόνα σε «κουτάκια». Παίρνει λοιπόν ένα-ένα τα κουτάκια, βάζει 1 κουτάκι ανά φορά μέσα στην L2 cache, το κάνει render με ΜΗΔΕΝ (memory) bottlenecks και μετά το στέλνει στην κυρίως μνήμη (GDDR). Κουτάκι-κουτάκι λοιπόν χτίζει ΟΛΗ την εικόνα (αυτό που ονομάζουμε framebuffer, με απλά λόγια ο «καμβάς ζωγραφικής» της GPU).

    Η GCN τι έκανε και θεωρείται ότι έχει inefficient rasterization; Δεν είχε tiled rendering και αναγκαστικά επικοινωνούσε συνεχώς με την GDDR μνήμη για να ζωγραφίζει ολόκληρο τον framebuffer εκεί -> bottleneck, που θέλει ανέβασμα του memory bandwidth -> αύξηση της κατανάλωσης ενέργειας (η DRAM/GDDR είναι εξ' ορισμού πάντα πιο ενεργοβόρα από την SRAM).

    Το tiled rendering υπάρχει εδώ και πολλά χρόνια (από PowerVR GPUs/Dreamcast, μέχρι mobile GPUs σε κινητά/tablets που είναι bottlenecked λόγω της αργής LPDDR μνήμης).

    Αυτός είναι ο λόγος που σε rasterization (όχι compute!) τα 4TF RDNA2 (Series S) ισούνται με 6TF GCN (XB1X).

    Προσοχή όμως: αν ένα παιχνίδι κάνει βαριά χρήση GPGPU compute (το Wolfenstein New Colossus χρησιμοποιεί 80% της GCN GPU για compute shaders) και εν ολίγοις παρακάμπτει το bottlenecked rasterization pipeline (ROPs), εκεί θα έχει το αβαντάζ το XB1X έναντι του Series S σε ανάλυση/pixel count.

    Για αυτό και η MS δεν πολυδιαφημίζει το 4K (μιλάω για native, όχι upscaled) στο Series S και πιο πολύ ακούγεται το 1080-1440p.

    Σίγουρα θα παίζει καλύτερα (framerate-wise) όλα τα current-gen games με Jaguar baseline ελέω Zen 2 CPU και σίγουρα θα έχει καλύτερα loading times ελέω NVMe SSD. Τώρα το πως θα τρέχει τα next-gen games, αυτό είναι άλλη ιστορία. Θα το δούμε σε συγκριτικά λίαν συντόμως.

    ~

    Και για να καταλήξουμε και στην ταμπακιέρα (γιατί το Series S θα κρατήσει πίσω το next-gen baseline):

    Από την στιγμή που γνωρίζουμε ότι η (GP)GPU δεν είναι μόνο για γραφικά στις μέρες μας, αλλά και για physics και για AI pathfinding και οσονούπω θα έχουμε και next-gen AI (με νευρωνικά δίκτυα θα μπορούμε να έχουμε πιο ρεαλιστική/αληθοφανή AI σε NPCs), πως γίνεται να μιλάμε αυστηρά και μόνο για graphics/resolution scaling;

    Δείτε εδώ ένα παράδειγμα (next-gen Battlefield):

    Spoiler!


    Ξέρω ότι δεν έχει τρελή πέραση το Campaign στο BF, απλά το βάζω ως proof of concept/tech demo, για να δείτε το potential της τεχνολογίας. Δεν είναι τέλειο φυσικά (video του 2018 είναι), αλλά ούτε η πρώτη έκδοση του DLSS ήταν τέλεια. 2 χρόνια εξέλιξης στα νευρωνικά δίκτυα είναι 25 χρόνια εξέλιξης σε άλλους τομείς!

    Μπορούν να γίνουν scale down τα physics ή το AI pathfinding; Προφανώς και όχι, εκτός και αν τα πετσοκόψουν εντελώς, οπότε εκεί μιλάμε για τελείως άλλο παιχνίδι από άποψη gameplay/game world και στην εποχή των social media θα γινόταν του backlash το κάγκελο από κατόχους Series S.

    Ενδεικτικά θα σας πω ότι πολλά current-gen AAA games (σχεδόν όλες οι σύγχρονες engines, δεν μιλάω για απολειφάδια στυλ Bethesda) κάνουν 50% χρήση της GPU για compute shaders. Χοντρικά δηλαδή aπό τα 1.84TF του PS4, τα 0.92TF πάνε για compute shaders και τα άλλα μισά για pixel/vertex shaders.

    Θα μπορούσε να τρέξει ένα Uncharted 4 στο Xbone του 1.31TF; Με την καμία, εκτός αν φάει το πετσόκομμα της αρκούδας και γίνει αγνώριστο! Το δε TLOU2 το είδατε τι πλούσια βλάστηση έχει (τρέχει σε compute shaders και αυτό).

    Αντίστοιχα: ούτε το Uncharted 2 (με 100% SPU usage) θα μπορούσε να τρέξει ποτέ αυτούσιο στο XBOX 360.

    Το baseline της νέας γενιάς θα είναι τα 4TF RDNA2. Με τον διαχωρισμό που ανέφερα παραπάνω (50/50) μόλις 2TF θα μπορούν να γίνουν allocate σε compute shaders.

    Αντιλαμβανόμαστε τι σημαίνει αυτό για τον σχεδιασμό των 3rd-party/multiplatform AAA παιχνιδιών;

    Εκεί δηλαδή που το «σαπάκι» (για κάποιους) PS5 θα μπορεί να δώσει 5TF για physics, next-gen AI, post-processing effects, αλλά ΜΟΝΟ σε exclusives.

    Αντίστοιχα ένα Series X που θα έπαιζε μπάλα μόνο του θα είχε ανώτερο ταβάνι για compute shaders γύρω στα 6TF, ενώ τώρα θα το στραγγαλίζει το Series S baseline. Οπότε ναι, μιλάμε για 8TF πεταμένα στον κάδο του Recycle Bin (αυξημένη ανάλυση, higher graphics settings, άντε και 1-2 RT εφεδάκια παραπάνω).

    Για όσους έχουν απορία για την Zen 2 CPU και το κομμάτι της FPU/vector units (τα 256-bit instructions που ανέφερε ο Cerny, γνωστό και ως AVX256 σετ εντολών SIMD) δεν είναι ούτε 1TF. Μπροστά δηλαδή στην ωμή παράλληλη ισχύ μιας GPU, ακόμα και ο Zen 2 ωχριά.

    Σίγουρα θα αξιοποιηθεί και η CPU, δεν θα κάθεται, αλλά η GPU είναι πιο πολύ για τα βαριά physics (π.χ. το destruction ενός κτιρίου) και η CPU για πιο ελαφριά (π.χ. το δοχείο βενζίνης που παλατζάρει πέρα-δώθε στο τζιπάκι του Drake). Πάντα δηλαδή θα υπάρχει αυτή η ψαλίδα CPU vs GPU σε πράξεις κινητής υποδιαστολής (floating point operations aka flops) -> είτε Jaguar vs GCN, είτε Zen 2 vs RDNA2, είτε Zen 6 vs RDNA6 (ένα υποθετικό PS6).

    Ένα «θετικό» του Lockhart είναι ότι θα μπορούν να βγάζουν περισσότερα παιχνίδια και πιο γρήγορα (για να γεμίζει το Game Pass μπόλικη VHS σαβουρίτσα). Ποσότητα vs ποιότητα (χαμηλότερα vs υψηλότερα production values). Δεν μπορεί να γίνει αλλιώς, σόρρυ XBOX fans, αλλά αυτή είναι η αλήθεια.

    ~

    Εδώ να σημειώσω περί Lockhart/Series S (για όσους φαντασιώνονταν 6-8TF GPU στο κάστρο του Δον Κιχώτη) ότι θες και το ανάλογο memory bandwidth για να «ταΐσεις» τις ALUs.

    Δηλαδή ναι μεν η RDNA/Navi είναι πιο memory-bandwidth efficient έναντι της GCN λόγω tiling (συν οι κάπως πιο advanced αλγόριθμοι συμπίεσης), αλλά δεν υπάρχει κάποιος μαγικός τρόπος να αυξήσεις τα CUs/TF χωρίς να αυξήσεις αντίστοιχα και το memory bandwidth (GB/s). Δείχνει τεράστια άγνοια περί υπολογιστικών συστημάτων όποιος XBOX evangelist (λολ) το λέει αυτό.

    Θα το πω πολύ απλά χωρίς πολλά-πολλά τεχνικά: φανταστείτε Εθνική Οδό μετά το Πάσχα που γυρνάνε όλοι Αθήνα από τα χωριά τους. Η Εθνική Οδός έχει συγκεκριμένο πλάτος σε lanes (λωρίδες κυκλοφορίες) και έχει φτιαχτεί με βάση την συνήθη, καθημερινή χρήση, όχι τι γίνεται 1-2 φορές τον χρόνο μετά από γιορτές (ειδάλλως το κόστος κατασκευής δρόμων θα ήταν πολλαπλάσιο).

    Έτσι και εδώ όπως είπε ο Λευτέρης το Series S είναι ένα scaled down Series Χ σε όλα του. Δεν μπορείς να πας στα 6-8TF χωρίς να κάνεις ανάλογο scaling και στην μνήμη (εύρος διαύλου σε bits), γιατί θα σε σκίσει στο bottleneck. Και φυσικά για να ανεβάσεις το memory bus, θα πρέπει να βάλεις περισσότερα τσιπάκια (συν ότι θέλει νέο σχεδιασμό στην πλακέτα/motherboard για να φαρδύνει το bus) -> περισσότερη ποσότητα μνήμης/GB -> μεγαλύτερο κόστος.

    Συν τα όσα είχαμε συζητήσει εδώ μέσα περί ξεχωριστών APU dies (20 vs 52 CUs) για οικονομοτεχνικούς λόγους με τα silicon wafers. Ψιλά γράμματα αυτά για κάποιους που φαντασιώνονταν ανεμόμυλους και δήθεν γνωρίζουν εις βάθος την βιομηχανία ημιαγωγών... για να μην αναφέρω κάτι άλλες χοντράδες ότι το Lockhart θα ήταν δήθεν φορητό (Switch killer) στα 4TF. Γελάει ο κόσμος!

    Κάποιοι τα ξέραμε/είχαμε προβλέψει αυτά εδώ και 2 χρόνια. Μέχρι και τα price points. Nailed it που λέμε.

    ~

    Κάτι τελευταίο για τον SSD:

    Αν η GPU είναι ο «ζωγράφος» όπως είπαμε, τότε ο SSD είναι ο τροφοδότης μελανιών προς αυτήν.

    Κι εδώ βλέπω καζούρα (gimmick/astro-SSD) από Xbots/PCMR που αδυνατούν να καταλάβουν τον κρίσιμο ρόλο του I/O σε ένα υπολογιστικό σύστημα.

    Βάζω ένα παράδειγμα από PC port ενός PS360 console game φτιαγμένο με baseline οπτικού δίσκου (τότε δεν είχαμε υποχρεωτικά HDD installs, υπήρχε όμως partial HDD install σε κάποια παιχνίδια, συνήθως open world όλως τυχαίως):

    Spoiler!


    PC με HDD αδυνατεί να το τρέξει σωστά... εξαφανίζονται ολόκληρα πολύγωνα/textures/κτίρια, ακριβώς επειδή η GPU δεν μπορεί να τροφοδοτηθεί αρκετά γρήγορα με δεδομένα από το storage.

    Το παραπάνω συν τοις άλλοις αποδεικνύει τι bottleneck ολκής εμφανίζεται σε PC/Windows με πεπαλαιωμένο I/O API κοντά 40 ετών. Αν βάλεις SSD, θα κάνεις brute force μεν, αλλά και πάλι δεν θα πάρεις 100% αξιοποίηση.

    Υποτίθεται αυτά έρχεται να φτιάξει το DirectStorage API. Ίδωμεν.

    Φανταστείτε ένα GTA6 φτιαγμένο με NVMe SSD baseline. Μην πω PS5 baseline (5.5 GB/s) και γίνουν trigger διάφοροι...!

    ΥΓ1: Αρχικά έλεγα να το ποστάρω στο "PS5 Technology/Graphics Discussion Thread" (για να μην χαθεί στο παρόν νήμα), αλλά ίσως θα ήταν offtopic (λόγω αναφορών σε PC/XBOX).

    Δεν ξέρω, ό,τι θέλετε οι mods. Το αφήνετε εδώ ή το κάνετε move.

    ΥΓ2: Ελπίζω να βοήθησα, προσπάθησα να απλοποιήσω κάποια πράγματα όσο μπορούσα. Οι γνώστες της παρέας μπορείτε ελεύθερα να συμπληρώσετε.

    Ξέρω ότι υπάρχουν και άλλων ειδών shaders εκτός από τα pixel/vertex/compute, αλλά εστίασα σε αυτά για λόγους απλοποίησης.
    Last edited by psx3; 11-09-2020 at 02:03. Reason: typos

  2. #122
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,672
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    PSX3

    Συμφωνώ απολύτως..........ώρες-ώρες αναρωτιέμαι αν έχουμε τηλεπάθεια.......γιατί κάθισα και έγραψα ένα κατεβατό στο Word με σκοπό να το ποστάρω......μετά όμως είδα ότι είχε φτάσει τις 3,5 σελίδες Α4, σκέφτηκα ότι κανείς δεν θα το εκτιμήσει (εκτός από 2-3-4 άτομα) και αυτό που με νοιάζει περισσότερο: δεν θα εμπλουτίσω τις γνώσεις κανένα (και ακολούθως μάθει να "προστατεύει" την τσέπη του). Και το έσβησα.

    Και τσουπ, βλέπω το "ποστ" μου.......από εσένα! ΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧ

    Το ευχαριστήθηκα βρε μπαγάσα.

    Άντε μπας και μάθει ο κοσμάκης αυτό που βροντοφωνάζω δεκαετίες:

    "η τεχνολογία είναι στρογγυλή σαν σφαίρα, όταν εστιάζουμε σε ένα μόνο σημείο της όπως είναι τα PC και μάλιστα μεμονωμένα υπο-σημεία του σημείου, γινόμαστε όχι απλώς ημιμαθείς αλλά επικίνδυνα αμαθείς. Επικίνδυνα για εμάς τους ίδιους, καθώς γινόμαστε βορά των εταιρειών να μας ταΐζουν το κουτόχορτό τους για να βγάζουν παραπάνω χρήματα. Διαβάστε, ανοίξτε βιβλία, ανοίξτε πηγές στο Ιντερνετ, διψάστε για γνώση. ΣΦΑΙΡΙΚΗ γνώση. Η τεχνολογία είναι πολυεπίπεδη. Συμπεροφερθείτε της όπως αρμόζει: σφαιρικά. Ειδάλλως, για πάντα πρόβατα. Εις βάρος σας, αλλά και εις βάρος των υπολοίπων που -λόγω της αμάθειας- τους ταράζετε στην παραπληροφόρηση = άρα τους κάνετε εύκολη λεία για τις εταιρείες όπως είστε κι εσείς."


    Χαίρομαι που βάζεις κάποια πράγματα στην θέση τους, τόσο για τα σημερινά δεδομένα όσο και τα ιστορικά.

    *να συμπληρώσω ότι στο PS1 αυτός ο custom controller που είχε βάλει η Sony, έκανε εκτός από MPEG 1 decode και την αποσυμπίεση+μεταφορά data από το CD-ROM προς την RAM χωρίς να κουράζεται καθόλου η CPU. (αυτό το τσιπάκι εκμεταλλεύτηκαν οι δύο προγραμματιστές της αρχικής Naughty Dog και έφτιαξαν το Crash Bandicoot. Να σημειώσω: ΜΙΑ πίστα του Crash Bandicoot απαιτούσε 128ΜΒ RAM για να φορτωθεί από το Graphics Workstation γαιδούρι του 1995 που λεγόταν Silicon Graphics. Προσέξτε: αποκλειστικά 128ΜΒ για ΜΙΑ πίστα / η συνολική RAM του Silicon Graphics ήταν πολύ παραπάνω. Φανταστείτε τώρα ΠΟΣΟ σημαντικό είναι να ξέρεις να προγραμματίζεις στο μέταλλο και με εξωτικό τρόπο, ότι δηλαδή ΔΕΝ ΓΙΝΕΤΑΙ ΠΟΤΕ ΣΤΑ PC........καθώς το PS1 έχει μόλις 4MB RAM. Οκ τώρα; Κατανοητό; Το παράδειγμα μας δείχνει δύο πράγματα: ανέφερα ήδη το ένα περί μέταλλο/εξωτικό προγραμματισμό, το άλλο είναι: μην ξανακούσετε άνθρωπο να σας μιλάει για τεχνολογία άπαξ έχει γνώσεις ΜΟΝΟ περί PC. You have been warned.)


    psx3 πιστεύω ότι είσαι πολύ επιεικής όσο αφορά τους χαρακτηρισμούς των ατόμων που εκτοξεύουν προς πάσα κατεύθυνση παραπληροφόρηση. Δεν εννοώ, ούτε υπονοώ, ότι έπρεπε να τους βρίσεις, αλλά οι χαρακτηρισμοί σου δεν είναι και τόσο to the point. Αντιλαμβάνομαι ότι θέλεις να κρατήσεις τους τύπους ευγένειας, εντούτοις αυτά τα άτομα σπέρνουν ψέμματα, αναλήθειες, καταστρέφουν τα μυαλά του κόσμου και κατ' επέκταση τις τσέπες του κόσμου.

    Όσο αφορά αυτό που είχες γράψει σε προηγούμενο μεγάλο post σου "γιατί δεν τα γράφουν αυτά οι δημοσιογράφοι και κάθομαι να τα γράφω εγώ; " η απάντηση είναι πολύ απλή:

    γιατί δεν τα ξέρουν.

    Εμένα φώναξαν να κάνω την πλήρη ανάλυση όλων των κονσολών από την πρώτη στα 70ς μέχρι τότε (1996-7) που θα ήταν το κεντρικό άρθρο του νέου Pixel Next Generation.
    Γιατί να φωνάξουν τον πιτσιρικά; Τόσα χρόνια εκδοτικός οίκος δεν είχε άτομα να το γράψουν;
    Ε, δεν είχε - είναι η απάντηση.

    Στους άλλους εκδοτικούς οίκους; Ακόμα πιο τραγέλαφος η κατάσταση. (μην πω τις λέξεις gamepro και λερώσω το στόμα μου)

    Εν συνεχεία στα χρόνια των ιστοσελίδων η έλλειψη γνώσεων συνεχίστηκε.
    Αβέρτα.

    Και έπιασε τέρματα με τη νεότερη γενιά των δήθεν αρθρογράφων consumer τεχνολογίας και ακόμη πιο πάτος (από γνώσεις) οι αρθρογράφοι των videogames.
    Αναφέρομαι φυσικά σε άτομα που πληρώνονται με μισθό.
    Δεν αναφέρομαι σε άτομα που το κάνουν αφιλοκερδώς για το χόμπι τους, όπως πχ. μερικά άτομα εδώ μέσα γράφουν κάποια review.
    Μπορώ να ξεμπροστιάσω πολλά γνωστά, πασίγνωστα ονόματα, που κάνουν μέχρι και εκπομπές σήμερα σε συνδρομητικά κανάλια, άλλους που έχουν δικές τους ιστοσελίδες αποκλειστικά για gaming, διάφορους πασίγνωστους gaming/tech youtubers και unboxers (my ass) κλπκλπ.

    Αυτά τα άτομα είναι μάστιγα. Βάζουν άχρηστες πληροφορίες (του κώλου) στα μυαλά των ανθρώπων.

    Και επιστρέφω στο Xbox Series Χέσε μέSα. (X S)

    Η κοροϊδία από την MS είναι ασύλληπτη.

    Τα είχαμε πει πριν από χρόνια.

    Το πρόβλημα όμως είναι ότι οι 3rd party devs θα ΠΡΕΠΕΙ να φάνε κράξιμο, ΑΝ και μόνο ΑΝ χρησιμοποιήσουν ως baseline την απόδοση του XsS και έχουν το PS5 μόνο για παραπάνω ανάλυση/εφφέ/fps/faster loading. (περί XsX τα έχουμε ήδη πει, ότι θα γ@μηθεί από το XsS και ότι θα χρησιμοποιείται μόνο ως PC-ίλας φιλοσοφία για μεγαλύτερη ανάλυση κλπ)

    Αυτό όμως ποιος θα το κάνει;

    Ποιος αδαής από πραγματική τεχνολογία θα το κάνει;
    Ποιος αρθρογράφος θα κράξει τα 3rd party παιχνίδια που δεν θα εκμεταλλεύονται το PS5 πάνω από το 40-50-60% των δυνατοτήτων του λόγω XsS;

    Αυτοί που φιλάνε τον κώλο των προμηθευτών (εν Ελλάδι) των παιχνιδιών που κάνουν review;
    Και μετά τι θα κάνουν αν ένας εισαγωγέας δεν τους ξαναδώσει παιχνίδια;
    Θα τα πληρώνει η ιστοσελίδα μόνη της; (αποκλείεται)

    Τα ίδια ισχύουν με τους youtubers, καμία διαφορά.

    Προσοχή λοιπόν τι βλέπετε, τι ακούτε, τι διαβάζετε, προς ποιους τρέφετε "εκτίμηση"..........και τι πραγματικά καταλήγει στο μυαλό σας.....και αν αυτό εν τέλει είναι προς συμφέρον σας ή συμφέρον τους.
    Last edited by Lefteris_X; 11-09-2020 at 01:16.

  3. The Following 2 Users Say Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    PDS (11-09-2020),psx3 (11-09-2020)

  4. #123
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    Μετεφερα τα post σας εδω καλυτερα. Ας εχει αναφορα σε XBOX. Το PS5 ειναι ο πρωταγωνιστης στο φορουμ, και αναφερεστε στο τεχνικο κομματι που αφορα το PS5. Νομιζω οτι ταιριαζει καλυτερα εδω αυτη η συζητηση.
    .

  5. #124
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,672
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Μόνο που ο πσχ3 στην αρχή αναφέρεται σε εμένα και τον χαρακτηρισμό μου PC-ίλας φιλοσοφία όσο αφορά τα XsS-X αλλά αυτό το ποστ μου παραμένει στο Xbox θρεντ και δεν βρίσκεται εδώ!

    Αν δεν σου κάνει κόπος, πιστεύω ότι τα ποστ μας πρέπει να συνυπάρχουν τόσο εδώ όσο και στο χβοχ θρεντ.

    Μιλάμε μεν περί τεχνολογίας αλλά προσπαθούμε να «ανοίξουμε» τα μάτια δε των συνφορουμιτών τόσο ως gamers όσο και ως καταναλωτές απέναντι στη διπλή μάστιγα ημιμάθειας και παραπληροφόρησης.

  6. #125
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    Εφοσον αρχιζει το ποστ του με την αναφορα σου αυτη(που παιρνει αφορμη και αρχιζει την κουβεντα), νομιζω δινει την καλυτερη πασα για να συνεχιστει εδω η κουβεντα. Το λεει και ο ιδιος οτι σκεφτηκε να το ποσταρει εδω αρχικα.

    Δεν ξερω αν θα μπορουσε να κανει ενα edit την εισαγωγη του o psx3 για να φαινεται οτι πηρε την αφορμη απο αλλο thread. Δεν νομιζω οτι μπορω να αφησω ποστς σε 2 threads.
    .

  7. #126
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,672
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Αρχίζει με την αναφορά αλλά το ποστ μου που εξηγεί τι εννοώ λέγοντας PC-ίλας δεν βρίσκεται εδώ!

  8. #127
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Νομίζω είμαστε εντάξει τώρα (κάντε ένα F5 στο post #121).

    edit: από μεριάς μου δεν μπορώ να κάνω κάτι άλλο ως απλός user. Μόνο edit έκανα για να προσθέσω το quote του Λευτέρη, move post δεν μπορώ να κάνω.
    Last edited by psx3; 11-09-2020 at 02:09.

  9. The Following User Says Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Lefteris_X (11-09-2020)

  10. #128
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    τελεια. θενκς psx3.
    .

  11. #129
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,672
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Μια χαρά!

  12. #130
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Για όποιον τυχόν έπεσε πάνω σε αυτο το γελείο tweet (ε ναι απο συντακτη σε xbox site προερχεται) σχετικα με το smartshift. Φυσικά ειναι 100% μπουρδες όπως εξηγει πολυ καλα το παρακάτω βιντεο. Υποθετω ότι οι τυποι δεν νιώθουν ασφαλεις με 15% διαφορα ισχύς, και θέλουν να πεισουν τον κόσμο οτι θα ειναι μεγαλύτερη.


  13. The Following 3 Users Say Thank You to Slay For This Useful Post:

    Brazhlias (19-09-2020),obione (25-09-2020),psx3 (19-09-2020)

  14. #131
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    How Oodle Kraken and Oodle Texture supercharge the IO system of the Sony PS5

    https://cbloomrants.blogspot.com/202...e-texture.html

  15. #132
    PS4forums Fanatic spartan's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    2,493
    PSN ID
    air23gr

    Default

    PS5 IO System to Be ‘Supercharged’ by Oodle Texture, Bandwidth Goes Up to 17.38GB/s

    https://wccftech.com/ps5-io-system-t...medium=twitter

  16. #133
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Να δείτε που κάποιοι θα αρχίσουν να κοροϊδεύουν τα περί supercharged (όπως και το 2013 με το PS4), χωρίς να διαβάσουν ούτε μισή γραμμή από τα παραπάνω.

    Το σίγουρο είναι ότι επιτέλους ξαναγυρνάμε στην εποχή του cartridge console gaming τρόπον τινά με τον SSD! Καιρός ήταν.

  17. The Following User Says Thank You to psx3 For This Useful Post:

    spartan (25-09-2020)

  18. #134
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Προς το παρόν τα άμεσα ωφέλη θα είναι περισσότερο στα μικρότερα file sizes.

    Στάλθηκε από το Redmi Note 8 μου χρησιμοποιώντας Tapatalk

  19. #135
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Εγιναν leak οι συχνοτητες για τις δυο GPU της AMD που θα αποκαλυθφουν στο τελος Οκτωβρη εαν δεν κάνω λαθος.

    Navi 22 40CU 2,5Ghz
    Navi 21 80CU 2,2Ghz

    Και κάπου εδώ τελειώνει και το παραμυθάκι ότι το PS5 ειχε GPU στα 9.2TF και εκαναν overclock για να φτάσουν το XSX.

  20. The Following 5 Users Say Thank You to Slay For This Useful Post:

    cocous (27-09-2020),Lefteris_X (27-09-2020),PDS (27-09-2020),psx3 (27-09-2020),spartan (27-09-2020)

  21. #136
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,672
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    Τα έχουμε πει και ξαναπεί άπειρες φορές.

    Στα @@ του το PS5 να παίξει το παιχνιδάκι των TF.

    Ο χρονισμός, όπως είπε και ο Cerny, δεν αφορά αποκλειστικά την ALU εντός μιας CPU/GPU. (από αυτήν προκύπτει το τελικό νούμερο των TF με ένα απλό calculator και το μάρκετινγκ το κάνει άγιο δισκοπότηρο)

    Αφορά ΟΛΑ τα τμήματα ενός τσιπ.

    Όταν λοιπόν αυξάνεις τον χρονισμό = ΟΛΑ τα data "ταξιδεύουν", "προσπελάζονται" και "επεξεργάζονται" με ταχύτερους ρυθμούς.

    Αλλά αυτά πως να τα ξέρεις όταν δεν έχεις σφαιρική γνώση; Ενώ αντιθέτως έχεις στείρα γνώση = μόνο από PC ξέρεις και μάλιστα σε περιορισμένο βαθμό; (βλέπε Linus και ομοίους του)

  22. The Following 2 Users Say Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    psx3 (27-09-2020)

  23. #137
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Quote Originally Posted by Slay View Post
    Εγιναν leak οι συχνοτητες για τις δυο GPU της AMD που θα αποκαλυθφουν στο τελος Οκτωβρη εαν δεν κάνω λαθος.

    Navi 22 40CU 2,5Ghz
    Navi 21 80CU 2,2Ghz

    Και κάπου εδώ τελειώνει και το παραμυθάκι ότι το PS5 ειχε GPU στα 9.2TF και εκαναν overclock για να φτάσουν το XSX.
    Όπως και η iGPU του PS4 έτρεχε στα 800 MHz, ενώ οι discrete Radeon έφταναν τα 1000 MHz (αν θυμάμαι καλά). Έτσι και τώρα, οι discrete RDNA2 έχουν περιθώριο για αυξημένο χρονισμό συγκριτικά με μια APU/iGPU. Oυδεμία έκπληξις.

    Μερικοί νομίζουν ότι οι κονσόλες είναι PC να τους τραβήξουν ένα βαρβάτο overclock την τελευταία στιγμή χωρίς συνέπειες...

  24. #138
    Senior Member myst77's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Thessaloniki
    Posts
    108
    PSN ID
    mystidis

    Default

    Για εξηγηστε...
    Navi21 ή 22 θα εχει το ps5;
    Και τι σημαινει ολο αυτό;

    Sent from my MI 8 Lite using Tapatalk

  25. #139
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    Quote Originally Posted by myst77 View Post
    Για εξηγηστε...
    Navi21 ή 22 θα εχει το ps5;
    Και τι σημαινει ολο αυτό;

    Sent from my MI 8 Lite using Tapatalk
    Τιποτα απο τα 2, αυτες ειναι εσωτερικες ονομασιες της AMD και αφορουν καρτες γραφικων για PC. Επίσης υπάρχουν και custom παρεμβασεις απο την Sony που δεν υπάρχουν στις κάρτες για τα Pc. Τό σχόλιο αφορούσε τους μηχανικους του καναπέ που διέδιδαν θεωρίες περι overclocking στο PS5 επειδή η GPU ειναι στα 2.23Ghz

  26. #140
    Administrator Slay's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Πατρα
    Posts
    13,104
    PSN ID
    Slay2012

    Default

    To σχόλιο του Moore's Law για τα Oodle textures.


  27. The Following User Says Thank You to Slay For This Useful Post:

    panos74gr (30-09-2020)

Page 7 of 16 FirstFirst ... 34567891011 ... LastLast

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •