Και οι μέρες δεν περνάνε . . . Sorry για το off topic αλλά δε μπορώ![]()
Dragonpaul (15-02-2023),Lefteris_X (15-02-2023),odytsak (15-02-2023),PDS (15-02-2023),toninio (16-02-2023)
Πω ρε τι χαρά πήρα που αναφέρεται η ευκρινής εικόνα σε flat mode. Γιατί σε όλα υα άλλα είμαι 100% σίγουρος οτι θα τα σπάει.
Στάλθηκε από το M2102J20SG μου χρησιμοποιώντας Tapatalk
PDS (15-02-2023)
Τα παιχνιδια τρεχουν στα 60 καρε παιδια σωστα? Δλδ 60+60=120 καρε κανει render το PS5 στα PSVR2 games τα λεω καλα?
Ναι Δημήτρη. Τα παιχνίδια τρέχουν 60,90,120. Τα 60 γίνονται υποχρεωτικά 120 reprojected και δεν πρέπει να πέφτει frame. Τρέχουν native 60 το λιγότερο στο κάθε μάτι.
Γμτο θα είμαι δουλειά μέχρι το βράδυ οπότε θα δω μαζεμενα τα reviews previews(αν λήγει σήμερα το embargo, γιατί απο ότι διαβάζω δεν είναι σίγουρο)
.
Valkyre (15-02-2023)
Δεν γίνεται 2 φορές render. Είναι τελείως, τεχνολογικά, διαφορετική τεχνική το reprojection.
Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι που τρέχει στα 60 "μετατρέπεται" σε 120άρι on-the-fly (μέσω του PS5 hardware) χωρίς ΚΑΝΕΝΑ κόστος δύναμης (δηλαδή το engine που ρουφάει δύναμη από το PS5, παραμένει να τρέχει στα 60 fps αλλά μέχρι να φτάσει στα μάτια του χρήστη εντός PSVR2 διπλασιάζονται -δια του reprojection- τα frames).
Καλή φάση;
Είναι απόδειξη ότι το PS5 εξαρχής σχεδιάστηκε για το PSVR2. Καλά έλεγε λοιπόν ο Cerny στην παρουσίαση αρχές 2020 "υπάρχει λόγος που έχουμε χρονίσει με αυτόν τον τρόπο το hardware, διότι υπάρχουν μέρη -που δεν μπορώ να αναφέρω- τα οποία λειτουργούν πιο γρήγορα, ακριβώς λόγω του γενικότερου παραπάνω χρονισμού" (εννοεί τα GHz). Απλώς τότε ο Cerny δεν μπορούσε να ξεστομίσει τη λέξη "PSVR2"!
ΥΓ: Δημήτρη επειδή δεν πολυ-έπιασα το νόημα αυτού που ρώτησες, ίσως να εννοείς το ίδιο.
Οχι δεν εννοω το ιδιο, ειμαι αστοιχειωτος. Εγω νομιζω οτι στα VR games και το PSVR1 και το PSVR2 κανουν render ταυτοχρονα 2 διαφορετικες εικονες (μια για καθε ματι) στα Υ καρε. Και θεωρουσα οτι εφοσον κανει render 2 εικονες (σαν split screen ενα πραγμα) ειναι επι της ουσιας σαν να πιεζεται το hardware τοσο οσο ενα Υx2 καρε. Αν δηλαδη το παιχνιδι ετρεχε στα 30 καρε, rendαρει σαν να τρεχει στα 60 κοκ...
Αυτο το reprojection χωρις κοστος δυναμης ειλικρινα μου ακουγεται τρομερα απιστευτο και εντυπωσιακο και αναρωτιεμαι πως α) λειτουργει και β) γιατι δεν μπορει να εφαρμοσθει καπως και σε non VR games.
EDIT: To reprojection το κανει το hardware του PSVR2? Δηλαδη παιρνει τα 60 του PS5 και τα κανει 120? Κατι σαν το motion interpolation των τηλεορασεων με την διαφορα φυσικα οτι δεν υπαρχουν ουτε artifacts ουτε τιποτα (προσοχη δεν το εξισωνω σαν motion interpolation, απλα σαν κατι που δεν το κανει το PS5 αλλα η αλλη συσκευη, εν προκειμενω το PSVR2)
Πολύς κόσμος μπερδεύει το image interpolation με το frame reprojection.
Είναι εντελώς διαφορετικές τεχνικές.
Για να παραμείνουμε on topic, το reprojection είναι εισαγωγή νέου frame λαμβάνοντας υπόψη τη νέα θέση ματιού/κεφαλιού (σε επίπεδο millisecond). Αυτό γίνεται μέσω συνδυασμού PS5 hardware + PSVR2.
Συνεπώς το engine παραμένει να ρουφάει δύναμη για να παράξει γραφικά, ήχο, κλπκλπ στα 60 fps, αλλά μέσω του reprojection αυτόματα μετατρέπεται σε 120.
Είναι λιγουλάκι μπερδεψούρικο να το περιγράψεις (μια σωστή περιγραφή περιλαμβάνει ένα κάρο τεχνικές λεπτομέρειες, όχι τόσο των τεχνικών που χρησιμοποιούν CPU/GPU για να κάνουν render, αλλά τα optics hardware....τα οποία δεν rend-άρουν αλλά προβάλλουν. Υπάρχουν σε κάθε μηχάνημα από την εποχή του Νώε......όμως στο PS5 είναι αρκετά πιο future-proof/advanced γιατί είχαν υπολογίσει κατά τον σχεδιασμό του PS5 την μελλοντική ύπαρξη του PSVR2 και το μεταξύ τους "πάντρεμα").
Θα το περιέγραφα ως εξής (έχοντας ως παράδειγμα μόνο το PS5 και το PSVR2, ειδάλλως αν επεκταθώ σε άλλες ή/και παλαιότερες κονσόλες θα πρέπει να γράψω πολυσέλιδη έκθεση λολ) :
- Φανταστείτε τα τσιπάκια που υπάρχουν μέσα στο PS5, δεν παίζει ρόλο να έχετε ειδικές γνώσεις, απλώς φανταστείτε ότι υπάρχουν τσιπάκια κάθε λογής για διαφορετικές δουλειές. Όλα μαζί αποτελούν ένα -ας το πούμε για ευκολία λόγου- "σύνολο".
- Μέσα σε αυτό το σύνολο υπάρχουν μέρη για γραφικά, για ήχο απλό, για ήχο 3D (Tempest στο PS5), για την χρήση των joypad, για τον SSD, για τις θύρες, κλπκλπκλπ, και τέλος για το σύστημα που (πάλι με απλά λόγια) συνθέτει την "τελική εικόνα" που βγαίνει στο HDMI.
- Το παραπάνω σύστημα τελικής εικόνας φανταστείτε το σαν ένα προβολέα. Σαν αυτούς που έχουν στον κινηματογράφο. Παίρνει όλα τα έτοιμα, μαγειρεμένα στοιχεία από όοοοοοολα τα μέρη (του συνόλου) και "συνθέτει" την τελική εικόνα.......και απλώς την προβάλει.
- Αυτός ο προβολέας δεν ρουφάει δύναμη, δεν ανήκει στο κομμάτι computer τεχνολογίας. Ανήκει στο κομμάτι optics που ανήκει στον κινηματογράφο, στη τηλεόραση. Άρα λοιπόν, σε αυτόν τον προβολέα ότι του δώσεις, αυτό θα προβάλει. Του δίνεις σταθερό 60άρι; Ε, σταθερό 60άρι θα προβάλλει. Του δίνεις σταθερό 30άρι; Το ίδιο. Του δώσεις fps με σκαμπανεβάσματα; Ε, με σκαμπανεβάσματα θα προβάλλει. Δεν απαιτεί δύναμη, απλώς ότι λαμβάνει (επαναλαμβάνω: από το "σύνολο") αυτό προβάλλει.
Ωραία ως εδώ;
Και φτάνουμε στο "ζουμί" (απλοποιημένο βέβαια).
Όταν συνδέεις PSVR2 στο PS5..........είναι σα να αποκτάει το PS5 δύο προβολείς. Βασικά τους είχε από πριν, γι' αυτό λέω ότι είχαν προβλέψει το PSVR2 στην σχεδίαση του PS5.
Ο ένας προβολέας προβάλλει αυτά που είπα παραπάνω, δεν αλλάζει κάτι.
Ο άλλος προβολέας πρώτα λαμβάνει "σήμα" από το PSVR2 για την θέση ματιού/κεφαλιού, και μετά προβάλλει ένα νέο frame με ελαφρώς διαφορετική γωνία.
Και οι δύο προβολείς παράγουν 2 frames, το καθένα με ξεχωριστή γωνία προβολής (μιλάμε για απειροελάχιστη διαφορά).
Το "σήμα" από τους 2 προβολείς ταξιδεύει μέσω του USB-C στο PSVR2.
Το PSVR2 λαμβάνει το σήμα και το προβάλλει στις 2 οθόνες OLED που διαθέτει.
Αυτό το "σήμα" λοιπόν, διπλασιάζει τα 60 στα 120fps.
Δεν είναι όπως καταλαβαίνετε διπλό render των frame, αλλά είναι, σε ελεύθερη μετάφραση, μια "επαναπροβολή" (reprojection αγγλιστί).
Άρα δεν διπλο-εργάζεται το PS5!
Η δε τεχνική FoVeated rendering, είναι μια εντελώς άλλη συζήτηση!
Και πάλι με απλά λόγια: το PSVR2 έχει στο εσωτερικό του μικρο-κάμερες που scan-άρουν την κόρη των ματιών μας για να εντοπίσουν που κοιτάζει ο χρήστης.
Φανταστείτε το σαν "gps κόρης ματιών".
Τα στοιχεία αυτού του gps κόρης ματιών περνούν από το PSVR2 στο PS5.
Το PS5 έχοντας αυτά τα στοιχεία, στοχεύει σχεδόν ΟΛΗ του την δύναμη να παράξει ΤΡΕΛΑ γραφικά/ανάλυση μέσα στο επίκεντρο του gps.
Γύρω-γύρω από το επίκεντρο του gps, δηλαδή εκεί που το ανθρώπινο μάτι έχει την "περιφερειακή όραση" (που ο άνθρωπος βλέπει πολύ θολά έτσι κι αλλιώς), το PS5 σπαταλάει απειροελάχιστη δύναμη!
Οπότε φανταστείτε ότι το PS5 ρίχνει (απλοϊκά το λέω) περί τα 10 TFLOPS σε ένα μικρό σημείο της οθόνης, εκεί δηλαδή που κοιτάζεις ΑΚΡΙΒΩΣ.
Άρα στα χέρια του developer είναι λες και έχει 20-30-40 TFLOPS εστιασμένα σε ένα μικρό κομματάκι της οθόνης, γιατί πολύ απλά σχεδόν όλη η δύναμη ρίχνεται σε αυτό το μικρό σημείο.
Για να το καταλάβετε καλύτερα: στις τηλεοράσεις μας, το PS5 ρίχνει την δύναμή του για ΟΛΟΚΛΗΡΗ την οθόνη, για ΚΑΘΕ pixel.
Βάλτε τώρα στην τηλεόρασή σας ένα κυκλάκι το πολύ 5-6 ιντσών διαμέτρου.
Και ρίξτε σχεδόν ΟΛΗ τη δύναμη του PS5 μέσα σε αυτό το κυκλάκι.
Αυτό είναι το FoVeated rendering, που προς το παρόν, ΜΟΝΟ το PS5 + PSVR2 προσφέρει στην αγορά.
ΚΟΛΑΣΗ!![]()
![]()
ΥΓ: Ένας dev, του οποίου είχαμε βάλει βίντεο στο φόρουμ, εξηγούσε: πήραμε το παιχνίδι του PSVR1 και απλώς το τρέξαμε στο PS5+PSVR2. Απευθείας είχαμε 120 native fps, σταθερότατα, χωρίς την χρήση reprojection. Μετά βάλαμε και reprojection και πήγαμε στα 240 fps!!! Πάθαμε την πλάκα μας! Αρχίσαμε να ανεβάζουμε την πολυπλοκότητα/ποιότητα των γραφικών, φωτισμού, τα πάντα όλα. Τα ανεβάζαμε μέχρι που έπεσε η ταχύτητα του engine στα 60 fps (και μέσω reprojection τα 60 γίνονταν 120). Τα γραφικά είχαν φτάσει στον θεό! Είχαμε μείνει έκπληκτοι με την πραγματική δύναμη του PS5! Σε εκείνο το χρονικό σημείο είχαμε πολύ πρώιμο προγραμματιστικό περιβάλλον (βιβλιοθήκες, εντολές, γενικώς το Software Development Kit / αλλιώς SDK).....και μετά από λίγο καιρό μας στέλνει η Σονυ το πιο εξελιγμένο SDK που περιλάμβανε FoVeated rendering. Την στιγμή που το ενεργοποιήσαμε......ΚΡΑΤΗΘΕΙΤΕ ΕΙΝΑΙ ΑΛΗΘΙΝΟ ΝΟΥΜΕΡΟ..........το παιχνίδι χτύπησε 450-500 fps!!! Οπότε αρχίσαμε να γ@μιόμαστε στα γραφικά...(καταλάβαμε τώρα τι ΜΕΓΑΛΗ μαγκιά είναι το FoVeated rendering; )
Last edited by Lefteris_X; 15-02-2023 at 17:38.
Παιδιά όσοι έχετε παραγγείλει από public εξακολουθεί η παραγγελία να λέει σε εκτεταμένη αναζήτηση?
Στάλθηκε από το M2102J20SG μου χρησιμοποιώντας Tapatalk
Γενικά το foveated rendering είναι το hype το ίδιο. Ο άλλος πέταξε το pavlov στο psvr2 και έβγαλε 10% ανώτερη απόδοση από 3090ti. Χωρίς optimization.
Πίσω στο νήμα υπάρχουν κάτι πατέντες της Sony για μείωση πολυγωνων έξω από το κυκλάκι που βλέπουμε. Εκεί αν καταφέρουν σε καμία UE5 (η nanite δεν είναι η τεχνολογία με την αυξομειωση πολυγωνων; δεν θυμάμαι) να το προσαρμόσουν θα δούμε φοβερά πράγματα αν ασχοληθούν οι first party. Ακόμα και ως έχει να μείνει όμως είναι τούμπανο.Ακόμα και αν καταφέρνει να μειώσει μόνο την ανάλυση περιφερειακά.
.
Λευτερη σε ευχαριστω πολυ! Δεν με αφηνει για ρεπ. Με καλυψες με το υπερπαραπανω.
Φοβερο μηχανακι φαινεται και πολυ ψαγμενη η Sony με την τεχνολογια. Περιμενω να δω τα παιχνιδια επι του πρακτεου με αρκετο ενδιαφερον.![]()
Lefteris_X (15-02-2023)
Δεν είναι πατέντες, μια τεχνική είναι ονόματι culling και βρίσκεται εντός του PS5 hardware. Είναι μια παλιά τεχνική (γυρνάμε περί τα 30 χρόνια πίσω, στην Silicon Graphics), απλώς δεν είχε εφαρμοστεί ποτέ σε μηχάνημα αποκλειστικά για παιχνίδια και σε χαμηλή τιμή.
Επίσης, δεν έχει καμία σχέση με την U5 και τα υποσυστήματά της (όπως το nanite). Υπάρχει μέσα στο hardware του PS5 = όποιος dev το επιθυμεί, μπορεί να το χρησιμοποιήσει! Η Unreal δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού. Δεν είναι τίποτε παραπάνω από έτοιμα εργαλεία για να φτιάξεις παιχνίδια. Αντί να χρησιμοποιείς δικά σου εργαλεία (custom engine), πληρώνεις και χρησιμοποιείς αυτά της Unreal (και αν θες αλλάζεις τις παραμέτρους ανάλογα τις ανάγκες σου, γι΄αυτό η Unreal μπορεί να αποδώσει πολύ διαφορετικά γραφικά από Fortnite έως Street Fighter). Η Unreal ανήκει στην (ξεχασμένη λέξη εδώ και 20 χρόνια) κατηγορία: middleware. Δηλαδή δεν είναι πρωτότυπης μορφής (custom) όπου φτιάχνεις εσύ τα εργαλεία και μετά φτιάχνεις κάτι με αυτά τα εργαλεία, ούτε σκέτο software εργαλεία όπως είναι πχ. το Photoshop, 3D Studio Max, Maya, Redshift, Cinema4D, LightWave, Fyre κλπκλπ. Παλαιότερα είχαμε αρκετά middleware, γνωστότερο από όλα εποχές PS1-PS2 το "Renderware" της Criterion με το οποίο φτιαχνόταν από το Burnout έως το Pro Evolution!
Προς το παρόν δεν έχω δει αποτελέσματα Unreal 5 και PSVR2.
Τέλος, το FoVeated rendering εμπεριέχει hardware culling, ανάμεσα σε πολλά άλλα που κάνει εντός κύκλου/κόβει εκτός κύκλου αυτόματα, χωρίς να χρειάζεται κάτι από τον dev.
Όπως είπα: ΚΟ-ΛΑ-ΣΗ!!!
Last edited by Lefteris_X; 15-02-2023 at 19:16.
Μακάρι να δουλεύει έτσι Λεφ! Φοβάμαι λίγο ότι επειδή χρειάζεται να επεξεργαστεί γρήγορα τις αλλαγές (low-poly-full poly count), Ίσως δεν αρκεί το συγκεκριμένο eye tracking.
Αν δουλέψει όπως το λες και φτιάξει παιχνίδι καμία ND εκεί θα πάθουμε σοκ.
.
Το culling (αν θυμάμαι σωστά γιατί πάνε κάποιες δεκαετίες) λειτουργεί πολύ απλά: όταν φτιάχνεις ένα object, εν προκειμένω πολλών πολυγώνων, ονοματίζεις το κάθε πολύγωνο (πχ. Kratos_Head_Left_Ear_Lobe_small ή medium ή high) και τα καταγράφεις σε μια "λίστα". Έτσι ο κώδικας ξέρει που βρίσκεται κάθε ονομασία στα πολύγωνα και (αν θες μια πιο εμπεριστατωμένη λίστα) την υψηλή/μέτρια/χαμηλή σημασία του στην μορφή του object. Η λίστα είναι κάτι τόσο απλό όσο (τρόπος του λέγειν) ένα απλό κειμενάκι στο textedit/textpad των Windows/Mac OS/Linux (φαντάσου δεν είναι καν τόσο βαρύ κείμενο, όπως μια λίστα του Word!!).
Όταν καλείς το hardware culling, στην ουσία λες στην CPU/GPU (ανάλογα τον κώδικα) "μέσα στη λίστα, αυτά τα παρακάτω πολύγωνα με τις ονομασίες τάδε/δείνα μην τα rend-άρεις".
Μηδενική κατανάλωση δύναμης. Γίνεται σχεδόν σε μηδενικό χρόνο (zero-wait-state ουσιαστικά). Το "σχεδόν" είναι της τάξεως μισό του μισού του μισού του μισού millisecond λολ.
Οπότε PDS μην ανησυχείς καθόλου.
Last edited by Lefteris_X; 15-02-2023 at 21:27.
drifterx (15-02-2023)
Γεια σου ρε Λευτέρη, τεχνολογορίλλα!
Lefteris_X (16-02-2023)
Διαβάζω πολύ καλά λόγια για το minigolf
.
Κάποια PSVR2 παιχνίδια που δεν έχουν ανακοινωθεί ακόμα για το release window (μέχρι 22 Μαρτίου) ανέβηκαν σε post στο γερμανικό PlayStaion Blog,
μετά από μερικά λεπτά το διέγραψαν αλλά μπορεί να προβληθεί μέσω Internet Archive
Τα παιχνίδια είναι τα: Solaris Offworld Combat 2, Wanderer, GORN και Project Wingman.
Τα παιδιά από το PSVR2 Without Parole τα λένε αναλυτικά στο παρακάτω βιντεάκι, προσωπικά ψήνομαι για Project Wingman μιας και δεν φαίνεται στον ορίζοντα κάποιο Ace Combat για PSVR2.
PDS (16-02-2023)
Λάθος δικό μου, η καθυστέρηση αφορούσε το stand του vr και όχι το ίδιο το vr.
Λογικά δεν θα υπάρχει πρόβλημα διαθεσιμότητας πιστεύω, γιατί δεν νομίζω και οι παραγγελίες να είναι τόσες πολλές, τουλάχιστον στην Ελλάδα.
Η αναμονή πάντως και για μένα είναι μεγάλη, ίσως πιο πολύ και από την κονσόλα την ίδια, ειδικά μετά το τελευταίο trailer του village και το οτι θα ξαναζήσω την εμπειρία παρόμοια του 7.
Γενικά πάντως για όποιον δεν το έχει ζήσει, όσο και να στο περιγράψουν δεν μπορείς ούτε να το καταλάβεις, ούτε να το μεταδώσεις, νομίζω είναι από τις πολύ λίγες wow εμπειρίες στα τόσα χρόνια του gaming.
Δυστυχώς το μόνο που με προβληματίζει μετά την κυκλοφορία, είναι όντως να υποστηριχτεί και αξιοποιηθεί από παιχνίδια και να μην μείνει απλά στις δυνατότητες σε φάση vita.
PDS (16-02-2023)
Βγήκαν τα πρωτα reviews-εντυπώσεις.
The hardware review you've been waiting for. Sony's PlayStation VR2 revolutionises virtual reality with state-of-the-art features closely associated with the most expensive VR headsets and controllers, and does it in style. Here's John Linneman with a full assessment of the hardware, from its sensors to its haptics to its remarkable display - along with initial gameplay impressions from a range of titles
Δεν τα εχω δει ακόμα αλλα απο τους τίτλους μαλλον ειναι καλα τα reviews![]()
.
Error Flynn (16-02-2023),mania (16-02-2023),odytsak (16-02-2023),panos74gr (16-02-2023),toninio (16-02-2023)
Bookmarks