Page 2 of 3 FirstFirst 123 LastLast
Results 21 to 40 of 49

Thread: The Dark Sorcerer Quantic Dream's tech demo

  1. #21

    Default

    Παιδιά το PS4 έχει tesselation δηλαδή ακόμα και 30K character από κοντά γίνεται 300K
    επίσης ένα μεγάλο μέρος της δύναμης του θα χρησιμοποιηθεί για φωτισμό, global illumination, subsurface scattering. Δεν είναι απλά ένα 4-5x του PS3 διότι οι νέες τεχνολογίες που υποστηρίζουν/μπορούν να υλοποιηθούν από τις νέες κάρτες κάνουν τερράστια διαφορά. Αν βάλεις και τα 8GB GDDR5 δένει το πακέτο.
    Θα τα δούμε αυτά τα γραφικά ίσως και ακόμα καλύτερα! CGI games θα δούμε στο PS5 αλλά με το PS4 θα φτάσουμε πολύ κοντά



    Όσο για το vid είχα σκάσει στα γέλια με τον δαίμονα
    Last edited by michael92; 13-06-2013 at 04:06.

  2. #22
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Quote Originally Posted by michael92 View Post
    Όσο για το vid είχα σκάσει στα γέλια με τον δαίμονα
    Ναι, είναι λίγο «φιρφιρίκος» κοτζάμ δαίμονας!

  3. #23
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Some tech info:

    "In the current demo, there are about a million polygons in the set, and a little less than a million per character on the screen (i.e. a total of 4 million when the three characters are on the screen). Each character has about 350 MB of textures and about forty different shaders. It’s all managed with Physically Based Shaders, volumetric lights, full HDR, Color Grading, Physical Lenses (particularly useful for chromatic aberrations and 3D depth of field), and translucence for more realistic rendering of the skin.

    The change of set and all the lighting (and the behavior of the shaders) between the dramatic version of the set and the “studio” version is done in real time. The same holds true for all pyrotechnical particle effects."



    http://blog.eu.playstation.com/2013/...quantic-dream/

  4. #24

    Default

    Το ενα εκατομμυριο πολύγωνα ανα χαρακτήρα δεν είναι ρεαλιστικό για in-game εκτός αν περιλαμβάνουν στο νούμερο και το tesselation. Που μάλλον το κάνουν αφού αναφέρουν πως την τεχνολογία του tech demo θέλουν να την χρησιμοποιήσουν και στα μελλοντικά παιχνίδια τους...

  5. #25

    Default

    Γιατί να μην είναι ρεαλιστικό όμως; Η Quantic Dream ήδη δίνει πολύ μεγαλύτερη έμφαση στους χαρακτήρες από ότι στο enviroment. Νομίζω 300-500K polygons θα έχουν οι main characters και 50-100 οι υπόλοιποι στα next gen games της QD. Σχετικά με το Tesselation, το tesselation μπορεί να προσφέρει μεγαλύτερο fidelity και smoothness δεν μπορεί όμως να προσθέσει λεπτομέρειες που δεν υπάρχουν. Οι λεπτομέρειες προστίθονται από normal maps και textures. Animation ρυτίδων και subtle χαρακτηριστικών δεν μπορεί να γίνει με έναν 40K char.

  6. #26

    Default

    Δεν είναι ρεαλιστικό το νούμερο δεδομένου ότι τα σημερινά τοπ παιχνίδια χρησιμοποιούν μαξιμουμ 20-30 χιλιάδες πολύγωνα για τον κυρίως χαρακτήρα. Για το PS4 τα νούμερα που αναφέρεις και εσύ (300-500Κ και 50-100Κ) είναι πολύ πιο λογικά και δεν υπάρχει λόγος να σπαταλήσει ένας dev τοσα resources όταν μπορεί να πετύχει ουσιαστικά το ίδιο αποτέλεσμα με τη χρήση τεχνικών όπως tesselation, normal mapping, depth of field κ.α. οι οποίες υποστηρίζονται πολύ αποτελεσματικά απο το συγχρονο hardware. Τα δε animated χαρακτηριστικά δεν αφορούν όλο το μοντέλο του χαρακτήρα αλλά ένα σχετικά μικρό τμήμα του οπότε στο υπόλοιπο γίνεται οικονομία.

  7. The Following User Says Thank You to Mokelle For This Useful Post:

    Slay (17-06-2013)

  8. #27

    Default

    Last edited by michael92; 19-06-2013 at 16:15.

  9. The Following 2 Users Say Thank You to michael92 For This Useful Post:

    hakoo (18-06-2013),Mokelle (18-06-2013)

  10. #28

    Default

    Για άλλη μια φορά εντυπωσιάζομαι με την τεχνολογία του demo!! Επίσης να σημειώσω πως στο τελικό αποτέλεσμα προσθέτει πολύ και το άριστο animation. Είχαμε και στο PS3 σημαντική βελτίωση του animation (λόγω SPUs) αλλά στο PS4 αναμένεται ακόμα μεγαλύτερη βελτίωση, δεδομένου ότι το νεότερο και ισχυρότερο hardware επιτρέπει ακόμα πιο λεπτομερείς σκελετούς στα μοντέλα και ακόμα πιο πολύπλοκους υπολογισμούς σε animation, physics, collision κτλ....

  11. #29
    Homo Ludens Leon_DiZ's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    14,940
    PSN ID
    Leon_DiZ
    Name
    Λεωνίδας

    Default


    Remember “Old Man Face” from the reveal conference of the PS4 that a lot of people mocked as unimpressive or irrelevant? It has since become a full fledged tech demo that impressed everyone at E3, causing many of those that mocked Quantic Dream to simply eat crow.

    Fact is, though, that we didn’t know very much about the technicalities behind the demo, until now.

    A rather noisy shows (between other things) Quantic Dream QA Manager Gavin Niebel as he explains quite a few behind-the-scenes details to the crowd watching the demo. What we learn from the explanation possibly makes it even more impressive, and gives us hopes to see even better in the future.

    The demo, that has absolutely no pre-rendering, post production or video inserts, represents only the first iteration of Quantic Dream’s development cycle for the PS4, and while it runs between 30 and 90 fps (the frame rate wasn’t optimized yet), it does so at native 1080p resolution, textures included. The developer still didn’t have access to full PS4 development tools, so they had to make do with the same PS3 development pipeline used for Beyond: Two Souls “shoving in a bunch of high-fidelity assets”.

    The set alone is made of a whopping one million triangles, and the volumetric lighting is completely dynamic between “movie” conditions and “studio” conditions. It can be switched at will within a single frame. The most impressive part? It only uses four of the eight gigabytes of GDRR5 RAM under the hood of the PS4.

    Maurice the Goblin is made by 700,000 triangles, 40 different shaders, 150 Megabytes of texture data, and can be defined a CG-quality model despite running in real time. He has 388 different bones in his “body”.

    If you haven’t seen the tech demo yet, you can find it just below, alongside the shakycam video itself. If yous skip to 16:50 you can see Niebel switching between lighting conditions at will.

    As I said in a previous piece, one thing is for sure: those that laughed and sneered at the “old man face” during the PS4′s unveiling presentation owe Quantic Dream a big apology.




    Ειναι απο το βιντεο που μπηκε πιο πανω, απλα το βαζω σε κειμενο γι αυτους που βαριουνται να δουν ολο το βιντεο
    Spoiler (παιχνιδια/ταινιες/βιβλια) -δεν πα να χει βγει 100 χρονια η ταινια- = -rep

  12. The Following 4 Users Say Thank You to Leon_DiZ For This Useful Post:

    michael92 (24-06-2013),Mokelle (24-06-2013),Nek_Food (02-07-2013),psx3 (24-06-2013)

  13. #30
    Homo Ludens Leon_DiZ's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    14,940
    PSN ID
    Leon_DiZ
    Name
    Λεωνίδας

    Default

    PS4 Demo The Dark Sorcerer: Even More Impressive Technical Specs Unveiled, and a Little Mystery



    A few days ago I wrote an article that unveiled a few of the impressive technical specs of The Dark Sorcerer tech demo by Quantic Dream, and today we learn more of the elements that contributed to turn what basically was treated as a “old man face” joke right after the PlayStation meeting in which the PS4 was unveiled into an extremely impressive demonstration of power that dropped many jaws at E3.

    For convenient reading, I’ll add the new elements to what we already know in a single list, to give a proper overall vision of the specs, that were gathered from notes by our writers present at the demo’s showing at E3, .


    • The demo ran in 1080p native resolution. Texture resolution was 1080p as well.
    • The framerate was not optimized at E3, and ran between 30 and 90 frames per second.
    • The demo used only 4 GB of the PS4′s 8 GB of RAM.
    • The DualShock 4 can be used to dynamically move the camera position and switch lighting (between studio mode and film mode) within a single frame.
    • The set uses about one million polygons.
    • Each character takes a little less than one million polygons and 150 MB of textures (there’s a reporting discrepancy here. See at the bottom of the list).
    • The textures for the skin and face models were actually obtained by scanning the face of actors actually cast for the project.
    • The sorcerer is played by David Gant, the Goblin by Carl Anthony Payne II, the Demon by Christian Ericksen and the Director by David Gasman.
    • The vertex density of the 3D models is comparable to the CG used for film making.
    • Each character uses 40 different shaders.
    • The scene uses Volumetric Lightning, allowing individual beams of light to be displayed when the light shines through the environment.
    • Color Grading and Full HDR ensure that colors are truly vivid and realistic.
    • All particle effects are simulated in real time and emit light/create shadows.
    • Limb Darkening is used to naturally darken the edges of the screen.
    • Effects that would normally be applied in post production like Lens Flare, True 3D Depth of Field and Motion Blur are implemented in real time based on an accurate optical simulation.
    • Camera lens distortion and imperfections are also simulated.
    • Physics-based real time rendering is used for reflections and done by the rendering engine. When the lighting changes, the shaders don’t, but the reflection effect still changes dynamically based on lighting. This is a technique that was previously possible only for pre-rendered CG at this level of detail.
    • An advanced technique named Subsurface Scattering (SSS) is used to simulate the shading of the skin. It involves letting the light penetrate translucent materials and then scatter and refract a number of times at irregular angles and exiting the surface again a different points. It’s another technique that was previously only used in CG.
    • The same Subsurface Scattering effect is used for the green skin of the goblin, the the wax of the candles and the crystal of the wand as well, despite the fact that the final result is entirely different.
    • To simulate the effect of wetness of the eye surface, the engine applies to it a mirrored image of the surrounding scene.
    • The cornea and pupil are actually modeled in 3D inside each eye.
    • Each hair is drawn separately instead of being a texture applied to a polygonal model.
    • All clothes, accessories and hair (including the feathers in the sorcerer’s collar) are physically simulated in their motion and interaction with the environment, like they were worn by a real actor
    • Each human model has 380 different bones: 180 in the face, 150 for the body and 50 for the exoskeleton. This is three times the number of bones used in Heavy Rain and twice the number used in Beyond: Two Souls.
    • The performance capture studio used for motion and facial capture has been built internally at Quantic Dream and uses 64 cameras tracking 80 markers attached to the face and 60 to the body.
    • The demo has been created by using the PS3 development pipeline used for Beyond: Two Souls, as PS4 development tools still weren’t available.


    There’s also a bit of a mystery that we are still unable to solve. The article on the Official PlayStation blog talks about a little less than a million polygons per character, but our team reports that during the presentations at E3 “only” 60-70,000 polygons were mentioned. The other sources agree with that notion. I included the official PlayStation blog number in the list above, as it’s the most “official” source we have, but the discrepancy seems strange. We reached out to Quantic Dream for a clarification on the issue, and we’ll keep you updated if we hear anything relevant.

    That’s quite a wall of text…I know. but that’s what you get when you try to describe a rather large leap in technological innovation. Now we just have to wait and see what Quantic Dream will be able to do with this kind of technology and proper PS4 development tools. One thing is for sure: seeing the demo in action it’s hard not to be excited for the next generation.
    Last edited by Leon_DiZ; 29-06-2013 at 21:22.
    Spoiler (παιχνιδια/ταινιες/βιβλια) -δεν πα να χει βγει 100 χρονια η ταινια- = -rep

  14. The Following 3 Users Say Thank You to Leon_DiZ For This Useful Post:

    Mokelle (30-06-2013),Nek_Food (02-07-2013),psx3 (30-06-2013)

  15. #31

    Default

    Να δούμε πόσα απο τα παραπάνω θα μπορέσουν να βρούν εφαρμογή σε real games...

    Πολύ σημαντικό για το ρεαλιστικό animation είναι η παρακάτω πληροφορία:


    "Each human model has 380 different bones: 180 in the face, 150 for the body and 50 for the exoskeleton. This is three times the number of bones used in Heavy Rain and twice the number used in Beyond: Two Souls."

    Όταν ήδη στο Beyond έχουμε φοβερά real-like μοντέλα χαρακτήρων σαν το παρακάτω, φαντάζομαι με 2 φορές πιό λεπτομερή σκελετό τι έχουμε να δούμε...



  16. The Following 3 Users Say Thank You to Mokelle For This Useful Post:

    hakoo (30-06-2013),Nek_Food (02-07-2013),psx3 (30-06-2013)

  17. #32
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    δεν ξέρω κατά πόσο έχουν "δύναμη" να βγάλουν οι νέες κονσόλες (προσωπική εκτίμηση: δεν έχουν), κανονικά μαλλιά.

    Διότι, το τριχωτό της κεφαλής, προσφέρει ιδιαίτερες σκηνοθετικές / σεναριακές αναπτύξεις, κυρίως στο συναίσθημα. Δεν είναι άμεσα παρατηρητέο, αλλά προκαλούνται background συναισθήματα πρός τους πρωταγωνιστές (και αντίστοιχα: εκπέμπονται από αυτούς), τα οποία ακόμα ΔΕΝ είναι εφικτά να προκληθούν μέχρι τώρα από τα hardware που [θα] διαθέτουμε.

    Δυστυχώς, το συναίσθημα που έβγαζε το Spirits Within, το οποίο ξεκίνησε να φτιάχνεται γύρω στο 1996 και ολοκληρώθηκε το 2000 (άρα η τεχνογνωσία είναι 13-17 ετών πριν στα CGI / raytracing)......ακόμα δεν μπορεί να αποδοθεί.

    Ναι μεν, στις τωρινές κονσόλες (και στις νέες ακόμα περισσότερο), μπορεί να αποδοθεί συναίσθημα, τόσο προς όσο από, τους πρωταγωνιστές ενός vgame.......αλλά σαφέστατα δε, αυτό το συναίσθημα, είναι περιορισμένο στην μορφή έκφρασης. Μπορεί σε όσους είναι ήδη χρόνια immersed στην κουλτούρα των vgames, να είναι εφικτό το "βύθισμα" στο συναισθηματικό κόσμο ενός vgame, όμως για τον περισσότερο κόσμο που δεν είναι φίλος των vgame, αυτό δεν συμβαίνει. Hell, τις περισσότερες μάλιστα φορές, ένας μη-gamer ενδέχεται να μην "αντιληφθεί" (ή εντοπίσει) καν, το όποιο συναισθηματικό περιεχόμενο.......γιατί πολύ απλά τα γραφικά ενός παιχνιδιού, για έναν μη-gamer (το τονίζω αυτό).....τον "αποσπούν" από κάθε συναίσθημα. Δεν τον "εγκλωβίζουν" συναισθηματικά, οι παραστάσεις (των γραφικών από τις τωρινές κονσόλες, και κατά δική μου εκτίμηση, και από τις νέες), που "εγκλωβίζουν" συναισθηματικά εμάς, τους gamer.

    Θα ήθελα να ελπίζω σε πραγματικά, πλήρως αληθοφανή μαλλιά (φυσικές αντιδράσεις θρόισμα αέρα, stroking μαλλιών, κλπκλπ), για μια ακόμα πιο κοντινή εμπειρία σε αυτή του real-life σκηνικού που προσφέρει.....ο "ρεαλισμός" των real-life ηθοποιών..........αλλά αυτό είναι κυριολεκτικά και αλληγορικά "όνειρο θερινής νυκτός". Μάλλον πάμε για την επόμενη γενιά ή........το cloud (χααχαχχα εδώ γελάμε, εκτός και αν όλοι αποκτήσουμε οπτικές ίνες 100 Mega-bit ακατέβατο bandwidth....μέχρι το 2017........χαχχααα Ελλάντα πάντως σίγουρα όχι.........εδώ παίζει να μην έχουμε καν.....ίνες....)

  18. The Following 4 Users Say Thank You to Lefteris_X For This Useful Post:

    dolmas (01-07-2013),Leon_DiZ (30-06-2013),Mokelle (30-06-2013),Valkyre (30-06-2013)

  19. #33
    Banned Forum GOD psx3's Avatar
    Join Date
    Feb 2010
    Posts
    8,378

    Default

    Αν κρίνω από το Tomb Raider (βλ. TressFX), τότε όντως είμαστε πολύ μακριά ακόμα. Όχι μόνο τρώει πολλή ισχύ (το framerate πέφτει αισθητά), αλλά το τελικό αποτέλεσμα μόνο φυσικό δεν το λες.

  20. The Following User Says Thank You to psx3 For This Useful Post:

    Mokelle (30-06-2013)

  21. #34
    Homo Ludens Leon_DiZ's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    14,940
    PSN ID
    Leon_DiZ
    Name
    Λεωνίδας

    Default

    Δεν υπαρχει περιπτωση να δουμε ρεαλιστικα μαλλια σε αυτη τη γενια, ουτε εγω το πιστευω. Και επειδη τα προσεξα τα μαλλια του γερου, φαινεται η βελτιωση αλλα αν το προσεξετε η κινηση γινεται με ενα πολυ συγκεκριμενο τροπο.

    Ειναι σαν να εχεις παρει τις τριχες, να τις εχεις κολλησει πανω σε ενα πανι και να το φυσας για να κινηθει. Δεν ειναι η καθεμια ανεξαρτητη απο την αλλη. Αν το δειτε φανταζομαι οτι θα καταλαβετε τι λεω.

    Αν σκεφτει κανεις οτι στο κινηματογραφο τωρα (= 2010) καταφεραν να ενσωματωσουν ρεαλιστικα μαλλια και αυτο με rendering ωρων σε υπερυπολογιστες καταλαβαινεις για τι ζητας..
    Spoiler (παιχνιδια/ταινιες/βιβλια) -δεν πα να χει βγει 100 χρονια η ταινια- = -rep

  22. #35

    Default

    Βασικά συμφωνώ και εγώ ότι τα ρεαλιστικά μαλλιά/τρίχωμα είναι ολιγον τι holly grail για τα videogames. Απο όσο γνωρίζω ο ρεαλισμός του τριχώματος και η ανεξάρτητη κίνησή του είναι κυρίως CPU heavy, οπότε είναι δύσκολο να εκτιμήσουμε πως θα τα πάει σε αυτό τον τομέα το PS4, όπου με την τροποποιμένη του APU θα προσπαθήσουν οι devs να μεταφέρουν τους υπολογισμούς στα CUs. Βέβαια αυτό θα τραβήξει πόρους που ισως να μην είναι διαθέσιμοι. Επίσης είναι πιθανό να δούμε και κάποια νέα τεχνολογία/τεχνική στο σχεδιασμό και το animation του τριχώματος που να είναι πιό ελαφριά από αυτά που έχουμε δεί μέχρι σήμερα στα PC...

  23. #36

  24. The Following User Says Thank You to Slay For This Useful Post:

    Mokelle (01-07-2013)

  25. #37

    Default

    Quote Originally Posted by psx3 View Post
    Αν κρίνω από το Tomb Raider (βλ. TressFX), τότε όντως είμαστε πολύ μακριά ακόμα. Όχι μόνο τρώει πολλή ισχύ (το framerate πέφτει αισθητά), αλλά το τελικό αποτέλεσμα μόνο φυσικό δεν το λες.
    Γενικά ο τρόπος που προσπαθούν να κάνουν τα μαλλιά είναι τελείως λάθος. Οι ζωγράφοι που κάνουν και ρεαλισμό κιόλας σχεδιάζουν τα μαλλιά σαν τούφες με υφές και όχι τρίχα τρίχα. Για να μπορέσουμε να έχουμε ρεαλιστικά μαλλιά με τρίχες πρέπει να έχουμε ανάλυση 4-8K και subsurface scattering ανά τρίχα α και φυσικά 64X AA Έχουμε μέλλον ακόμα.

  26. The Following User Says Thank You to michael92 For This Useful Post:

    hakoo (03-07-2013)

  27. #38
    Moderator hakoo's Avatar
    Join Date
    Oct 2007
    Posts
    10,360
    PSN ID
    hakoo_

    Default

    ^^Συμφωνω απολυτα χωρις να ειμαι ειδικος και χωρις να εχω γνωσεις πανω στο θεμα. Απλα η μπακαλιστικη αποψη μου οτι πρεπει να βρουν αλλο τροπο μιας και το τριχα-τριχα οπως φαινεται δεν το εχουν.


  28. #39
    Forum GOD Lefteris_X's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Location
    Αθήνα
    Posts
    10,685
    PSN ID
    Lefteris_X

    Default

    ότι τρόπο και να [προσπαθήσουν] να βρουν, ακόμα το hardware υπολείπεται οικτρά απο πλευράς "δύναμης" και οι οθόνες από πλευράς ανάλυσης...(όπως ορθά ετέθη, 8Κ είναι ο τελικός σταθμός στην ποιότητα. Άλλωστε ως "πρότυπο" έχει θεσπιστεί αρκετά χρόνια τώρα, με στόχο να έρθει στις κινηματογραφικές αίθουσες δειλά-δειλά το 2018, μετά ευρύτερα γύρω στο 2020-2021 και με τελικό στόχο το 2023 να βγει σε retail. Αυτά πάντα σε θεωρητικό επίπεδο, με την οικονομία του 2006. Με την τωρινή και την επερχόμενη, άγνωστό το τι θα δούμε.)

  29. #40
    Moderator PDS's Avatar
    Join Date
    May 2007
    Location
    Athens
    Posts
    20,399
    PSN ID
    PDS_13

    Default

    Δεν ειναι και λιγο ανουσιο το τριχα τριχα?
    Το μαλλι ας πουμε του joel στο the last of us δειχνει γαματο και δεν ειναι τριχα τριχα.Δεν νομιζω οτι υπαρχει αναγκη να γινει ποτε αυτο.
    .

Page 2 of 3 FirstFirst 123 LastLast

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •