οχι οχι καθαρα προσωπικη εκτιμηση, αλλωστε ειπα οτι ελπιζω να μην ειναι ετσι. Αλλα πολυ φοβαμαι οτι θα ειναι λογω της πρακτικης που εχει η Guerilla τελευτταια και που ειναι "pew pew online "
οχι οχι καθαρα προσωπικη εκτιμηση, αλλωστε ειπα οτι ελπιζω να μην ειναι ετσι. Αλλα πολυ φοβαμαι οτι θα ειναι λογω της πρακτικης που εχει η Guerilla τελευτταια και που ειναι "pew pew online "
Killzone 4 Uses Raytracing For Its Real-Time Reflections
Blasphemy, how can a PC centric gaming website have a story about a console exclusive title? Did we just enter the dark side of gaming? Well, before jumping to early conclusions, know that we’re simply interesting in the new tech that Killzone 4 is bringing. And since we’ve been covering ray-tracing this whole time, we find it interesting that Killzone 4 is the first title that offers such a feature in a full length title.
What’s also interesting is that this tech will be further used by other developers who create multiplatform games, thus it will be coming to our platform too. Hopefully. So no, we’re not going crazy, abandoning the PC or anything. We’re simply sharing something that most tech guys will find interesting.
During the Digital Dragons 2013 event, Guerrilla Games held a presentation for Killzone 4, in which Michael Drobot discussed about the lighting techniques that will be supported by this PS4 launch title.
Polish website GRYOnline has managed to capture some footage from that presentation, and you can view this video below.
http://www.dsogaming.com/news/killzo...e-reflections/
antoniss (22-04-2013)
^^Eνα μικρο παραδειγμα απο το demo
(check the wall)
^^ Oυτε που το ειχα παρατηρησει την ωρα του ντεμο... εντυπωσιακο!
τι ακριβως πρεπει να δω οτι κρυβετε?
Ουτε 'γω καταλαβαινω...
Α, δικιο εχεις. Thnx!
Digital Dragons - Micha Drobot (Guerrilla Games) - Killzone: Shadow Fall - Lighting
Ομιλία 1 ώρα και 13 λεπτά για τα τεχνικά του shadowfall
Ανησυχητικο? Συνεντευξη Guerilla
''Animation networking quality was much higher, I think it’s just basically been proven that the amount of time it takes AI programmers to get their code up and running in parallel is so much easier that it just enables us to do much more. Of course we were optimising towards 30fps, making sure we didn’t drop a frame – or that we dropped a few frames but not very many – basically just making sure it ran smooth. And this is a launch title, we’ve just got new hardware and we weren’t using some of the hardware acceleration for stuff like audio at the time we did the demo, which we have now done. So I think there’s a lot more left in the system.''
..Η υπερβολικα ειλικρινεις.
Γιατι το σταθερο 30fps στα παιχνιδια δεν ειναι ποτε στην πραγματικοτητα 100% σταθερο,απλα πεφτει ελαχιστα εως καθολου.
Στο ντεμο παντως που εδειξαν δεν επεσε ουτε frame.
.
αμα ειναι να πεφτουν απο τωρα τα frames καικαμε
Καλά ακόμα αρχή είναι σίγουρα θα βελτιωθούν οι μηχανές γραφικών στο μέλλον. Αλλά ποτέ δεν θα είναι αρκετό το Hardware για να μην ρίχνει τα frames μπροστά σε αυτά που θα μπορούν να κάνουν οι ομάδες ανάπτυξης. Πάντα θα υπάρχει άλμα από γενιά σε γενιά και πάντα οι ομάδες θα μπορούν να γονατίσουν το hardware παρά το άλμα. Ίσως κάποια στιγμή να φτάσουμε σε ένα τέρμα που η τεχνολογία που θα χρησιμοποιείται να μπορεί να κάνει τα πάντα που θα του ζητήσουν οι προγραμματιστές αλλά δεν μπορώ να το φανταστώ να γίνεται στις επόμενες γενιές που θα προλάβουμε.
να ρωτησω κατι?στα pc στα παιχνιδια με καταστροφες τα frames ειναι σταθερα?
Μονο εγω δεν ειδα τιποτα το ανησυχητικο σε αυτη τη δηλωση? Νομιζω ειναι προφανες οτι οσο κανεις optimize ενα παιχνιδι εχεις σκαμπανεβασματα στην αποδοση μεχρι να πετυχεις την σωστη ισορροπια... ποσο μαλλον οταν μιλαμε για καινουργιο hardware...
2+ χρονια μηχανημα στα χερια τους ηταν...τπ εγω το δηλωσα το ps4 θα το παρω με το pro 2015
Blame πουρέιτζερ.
Last edited by psx3; 28-03-2014 at 15:36.
Bookmarks