Είπα πως καλά τα είπες; Συγγνώμη αλλά διαβάζοντας ξανά την ανάρτηση έχω να προσθέσω μερικά πράγματα σαν coder/developer για τα πράγματα που αναφέρεις, απλά για χάριν διαμοιρασμού της γνώσης.
Επέτρεψε μου να διαφωνήσω. Μια ανάλυση την κάνεις για να παραθέσεις τα δεδομένα που σε οδήγησαν σε μια συγκεκριμένη άποψη ώστε κάποιος που μπορεί να μην σε γνωρίζει ή δεν έχει τεχνικές γνώσεις να καταλάβει τι λες και γιατί το λες. Αυτό λέγεται εμπεριστατωμένη άποψη. Τουλάχιστον έτσι έχω μάθει.
Σχεδόν τα περισσότερα RPGs και γενικά τέτοιου είδους παιχνίδια (FPP ή TPP) δεν χρησιμοποιούν το stick για να τρέξεις. Witcher 3, Horizon Zero Dawn είναι μερικά από τα μεγαλύτερα games που έχουν toggle το sprint. Το ίδιο και το Dragon Age Inq, Deues Ex, και γενικά ο βασικός κανόνας στα controls είναι να έχεις ξεχωριστό κουμπί για το Sprint. Ακόμα και η Unreal Engine 4 (αλλά και η 3) και η Cryengine στον βασικό χειρισμό που σου παρέχουν είναι το toggle tο Run/Sprint το οποίο δεν είναι τυχαίο. ¶ρα το "όπως όλα τα παιχνίδια" συγγνώμη αλλά είναι αυθαίρετο. Σαφώς και υπάρχουν εξαιρέσεις αλλά ο κανόνας είναι toggle του Run/Sprint. Η επιλογή να πατάς Χ για να τρέχεις στο RDR2 σου δίνει ακριβώς αυτό για το οποίο παραπονιέσαι εσύ και αρκετοί άλλοι. Να τρέχεις όσο θέλεις. Συμφωνώ πως ίσως να μην είναι ο καλύτερος συμβιβασμός. Επίσης είναι ψιλό λογικό όταν τρέχεις να μην μπορείς να σημαδεύεις σαν sniper αλλά ακόμα και για αυτό υπάρχουν ρυθμίσεις για να σου κάνουν τη ζωή πιο εύκολη. Στην τελική έχει να κάνει και με την ικανότητα του καθενός. Ξέρω άτομα που αν ο χειρισμός πάει σε πάνω από 3-4 κουμπιά πελαγώνουν. εκνευρίζονται. Τρανό παράδειγμα ο Λευτέρης (sorry που σε αναφέρω) ο οποίος έχει μεγαλώσει με 2-3 κουμπιά στον χειρισμό και πολλά λέω. Είναι θαύμα το ότι δεν το κράζει και ο ίδιος όπως έχει κάνει με άλλα και άλλα παιχνίδια. Δεν μπορώ να γνωρίζω Δημήτηρ αν ανήκεις σε αυτήν την κατηγορία και για αυτό δεν σε κατατάσσω κατηγορηματικά σε αυτούς. Απλά οφείλω να αναφέρω πως όταν διαβάζω παράπονα περί χειρισμού περνάει και αυτή η σκέψη από το κεφάλι μου, πως και η ικανότητα του παίχτη παίζει ρόλο στο σχόλιο/εκνευρισμό του.
Όπως ανέφερα και πιο πάνω μπορεί να είναι κακή επιλογή αλλά έγινε για χάριν συνέπειας του σχεδιασμού. Κατανοώ πως για πολλούς αυτό δεν έχει καμία λογική, οκ δεκτό. Αλλά η συνέπεια είναι πράγμα ιερό που για τον σωστό game designer, είναι ευαγγέλιο. Όταν δε μιλάμε για designers τόσο παλιούς σαν τον Houser τότε είναι διπλά ευαγγέλιο. Καλύτερα να κάνεις μια φαινομενικά λάθος επιλογή και να έχεις συνέπεια στον όλο χειρισμό/σχεδιασμό του παιχνιδιού σου παρά να είσαι ασυνεπείς. Δηλαδή αλλού ισχύει απλό πάτημα και αλλού παρατεταμένο. Αυτό δεν το λέω εγώ, είναι game design 101. Αν για κάποιον λόγο δεν είναι κατανοητό ή αποδεκτό αυτό που λέω, προτείνω να διαβάσετε μερικά βιβλία ή να δειτε μερικές ομιλίες game design στο GDC που είναι πιο διασκεδαστικό. Πέρα από αυτά που μαθαίνει κανείς σου παρέχουν και μια καλύτερη ματιά για το πως λαμβάνονται ορισμένες αποφάσεις.
Το παραπάνω γράφημα είναι τρομερά παραπλανητικό και εξηγώ γιατί. Για αρχή δεν έχουμε ανάλυση πως βγήκαν τα πιο πάνω συμπεράσματα. Φαντάζομαι όμως ότι είναι σωστά και τα στοιχεία που λένε ισχύουν, οπότε συνεχίζω.
Συγκρίνονται διαφορετικές εντελώς μηχανές γραφικών οι οποίες πράττουν διαφορετικά πράγματα σε διαφορετικούς τομείς (CPU και GPU). Κρίνοντας από το αυτά που έχω δει στο RDR2 αλλά και στα υπόλοιπα παιχνίδια είναι λογικότατο να έχει τόσο latency στο Playstation 4 το RDR2. Tα πράγματα που τρέχουν στο background είναι απίστευτα, από πλευράς physics αλλά κυρίως AI. Βάλτε το γεγονός πως όλο αυτό γίνονται stream χωρίς να το καταλαβαίνει ο παίκτης, δίχως loading, σε μια αδύναμη CPU και μιλάμε για τρομερά γραμμένο κώδικα. To RDR2 είναι πραγματικά επίτευγμα ειδικά από την στιγμή που η Rockstar δεν είναι developer της Sony που σημαίνει ότι δεν έχει 100% inside γνώσεις όπως έχει η Naughty Dog πχ.
Τώρα όσον αφορά τα υπόλοιπα παιχνίδια, ειδικά τα AC:O και το Spiderman δεν μπορούν καν να συγκριθούν με το RDR2 μόνο και μόνο για τα παραπάνω που είπα (physics, AI κτλ). Το AS:O μπορεί μεν να είναι πανέμορφο παιχνίδι και αυτό αλλά δεν έχει τόσο ΑΙ όσο το RDR2. "Κάτσε ρε μεγάλε" θα πει κάποιος "αλλά και οι NPCs στο AC:O και ο κόσμος φαίνεται ζωντανός". Ναι μεν αλλά, μπορείς να δώσεις την αίσθηση πως κάτι είναι ζωντανό είτε με AI είτε με απλά (τρόπος του λέγειν) scripted events. To AC:O στηρίζεται στο δεύτερο, για αυτό έχει και εντελώς άλλη αίσθηση σε σχέση με το RDR2, εννοώντας φαντάζει πιο τεχνητός ο κόσμος του. ¶ρα αυτό το latency είναι καθαρά θέμα αδυναμίας του PS4 να σηκώσει το παιχνίδι και όχι αποκλειστικά του RDR2. Είμαι σίγουρος πως στο XBox One X τα πράγματα θα είναι κάπως καλύτερα. Όσο για το Uncharted και το Destiny 2, το πρώτο είναι γεμάτο με physics simulations αλλά και τεμαχισμένο σε πίστες, για αυτό έχει και το ανάλογο latency ενώ το Destiny είναι καθαρά φτιαγμένο για να παίζει σωστά σαν FPS και για αυτό έχει το latency που έχει. Αλλά σε καμία περίπτωση δεν έχει τα ίδια εφέ, physics ή ΑΙ με το RDR2 ή τα υπόλοιπα στην λίστα.
Όσον αφορά αυτό το περιβόητο σημάδι. Το παιχνίδι μπορείς να το ρυθμίσεις μέχρι αηδίας να είναι όσο νευρικό ή αργό θέλεις, σχεδόν μπορείς να το κάνεις να σημαδεύει μόνο του. Υπάρχει ένα μεγάλο αλλά εδώ. Όταν μία game engine μπαίνει σε Bullet Μode υπάρχει μεγάλη περίπτωση (εξαρτάται από την game engine) η ανανέωση του ingame ρολογιού της μηχανής σε συνδυασμό με το, fps και το latency που έχει στο PS4 να οδηγούν το crosshair να πηγαίνει δυο κλικ πιο πέρα από εκεί που έχεις υπολογίσει να πάει. Τι θέλω να πω με αυτό; Υπάρχει μεγάλη περίπτωση να φταίει η αδυναμία του PS4 σε τέτοιο βαθμό που η Rockstar να μην είχε άλλη επιλογή ή να μην πρόλαβε να το κάνει optimize όπως είχε γίνει και στο GTAV. Οπότε όταν λέει κάποιος ότι έκανα τα πάντα και ακόμα δεν μπορώ να σημαδέψω άρα φταίει το παιχνίδι για αυτό, έχει εν μέρη δίκιο. Αυτά που έγραψα μπορεί να εξηγούν γιατί καμία ρύθμιση δεν βοήθησε εσένα αλλά και πολύ κόσμο στο σημάδι.
Τα παραπάνω τα λέω έχοντας πέντε τεχνικές γνώσεις παραπάνω λόγω επαγγέλματος οι οποίες μου δίνουν την ικανότητα να βλέπω πίσω από τα προβλήματα. Δεν περιμένω ούτε απαιτώ από τον άλλον να επιδείξει παρόμοιες γνώσεις, αυτό όμως που θα ήθελα από τον συνομιλητή μου, όταν μου παραθέτει μια άποψη να παραθέτει και στοιχεία πέραν της προσωπικής του εμπειρίας. Όχι επειδή δεν μετράει αυτή αλλά όταν πλέον μπαίνουμε σε τεχνικά χωράφια το τι αρέσει σε μένα ή στον άλλον δεν έχει καμία σχέση με το τι πραγματικκά συμβαίνει σε ένα παιχνίδι και γιατί συμβαίνει. Εμείς απλά παρατηρούμε και χωρίς τα κατάλληλα εργαλεία ή την κατάλληλη γνώση οδηγούμαστε σε διαφορετικά προσωπικά συμπεράσματα. Για αυτό και η διαφορά στην άποψη μας.
Κλείνοντας κατανοώ απόλυτα γιατί έχεις παράπονα και τα παραπάνω δεν σου τα λέω για να σε προσβάλω, να σου την πω ή να σε διορθώσω (κουνώντας το δάχτυλο). Όχι καμία σχέση. Όταν κάθομαι και γράφω τόση ώρα για τεχνικά θέματα που δεν είναι και το πιο εύκολο, το τελευταίο πράγμα που με νοιάζει είναι η προσωπική επίθεση. Το λέω γιατί έχω κουραστεί να μιλάω τεχνικά και ο άλλος να προσβάλλεται. Αυτά που γράφω και ο χρόνος που σπαταλώ είναι επειδή ο κόσμος διαβάζει αυτές τις γραμμές που γράφουμε και καλό είναι να μαθαίνει κάτι, ώστε να μπορεί να καταλάβει γιατί ένα παιχνίδι κάνει αυτά που κάνει.
Από εκεί και πέρα δεν υπερασπίζομαι την Rockstar καθότι όπως έχω πει επανειλημμένα υπάρχουν πολλά που ίσως να μπορούσαν να γίνουν καλύτερα, αλλά επειδή δεν έχω ασχοληθεί σε τόσο βάθος για να δω πως θα μπορούσαν (ρεαλιστικά) να γίνουν καλύτερα τα πράγματα δεν θα προβώ σε κράξιμο. Δεν υπερασπίζομαι καμία Rockstar, υπερασπίζομαι την σωστή πληροφορία, την λογική και τον εποικοδομητικό διάλογο.
Αυτά, ελπίζω να μην σας ζάλισα. Το ξαναλέω Δημήτρη ασπάζομαι και κατανοώ τα παράπονα σου και ελπίζω να έριξα λίγο φως στα κακώς κείμενα του RDR2.







Reply With Quote
Bookmarks