AgentPrinny007 (27-02-2018)
Εχω αρχισει το Tales of Berseria και οσο αναφορα τις μαχες ειμαι καπως ετσι:
Δεν ειναι το πρωτο tales που παιζω αλλα μου φαινεται λιγο περιπλοκο με πολλες ορολογιες να σε βομβαρδιζει ολη την ωρα. Δεν μπορω να πω πως ξερω τι κανω αλλα για την ωρα η θα τελειωνω τις μαχες μεσα σε δευτερολεπτα η θα τραβανε αρκετα. Στο normal που παιζω η Velvet ειναι σαν οδοστρωτηρας κανοντας το παιχνιδι πανευκολο, αρα λεω να δοκιμασω και αλλους χαρακτηρες.
Tales of Zestiria ηθελα να το ξεκινησω μιας και ειδα το εν λογω ανιμε αλλα εφαγαν drop(και το berseria)λογω του συστηματος μαχης.
Ιδια εν μερη ξενερα και με το Final Fantasy 15 οταν πρωτο βγηκε(δεν το λες turn based συστημα μαχης οπως τα προηγουμενα αυτο το πραγμα αν και δεν ειναι το χαλι του zestiria),και δευτερη ξενερα απο τα οσα εχω δει με το Ni no kuni 2 ως τωρα στο συστημα μαχης παντα.
Δεν μπορω να καταλαβω τι το ιδιαιτερο βλεπουν οι εταιρειες στο button smashing συστημα μαχης. Τουλαχιστον αν ηθελαν το συστημα μαχης να ειναι πιο γρηγορο απο turn based ας το εκαναν οπως του Final Fantasy 12.
Αν και η συγκεκριμενη σειρα ειχε τετοιο συστημα μαχης απο την εποχη του snes, στις μερες μας υπαρχει η πεπoιθηση οτι ολα τα AAA wrpg-jrpg πρεπει να ειναι action αλλιως δεν θα πουλησουν. Eιναι κατι σαν την τρελα οτι ολα θα πρεπει να ειναι open world. Προσωπικα πρωτιμω τα turn based σε dungeon crawlers, CRPG κτλ, αλλα σε παιχνιδια οπως το kingdom hearts η dark souls δεν μπορω να φανταστω κατι διαφορετικο απ οτι ειναι.
Τωρα το berseria μετα απο 15 ωρες παιχνιδιου εξακολουθει να πεταει μετα απο μαχες νεα tutorial για fight combos που συνδεονται με αλλα combos που συνδεονται με αλλα combos και αυτα με προηγουμενα combos κτλ. Βασικα γινεται του κομπου... κι ενω καποια στιγμη αρχισα να στρωνω λιγο σε καποιο ρυθμο τωρα εχω αρχισει να μπερδευομαι και παλι. Διαβασα μαλιστα καπου πως μεχρι και στο τελευταιο dungeon εχει tutorial... Ελεος χωριανοι...
Ναι αλλα το 12 ξερω οτι αρεσει και απο αποψη gameplay. Το πρωτο Ni No Kuni το εθαψαν οι περισσοτεροι. Και εγω δλδ που το τερμάτισα πριν καμια βδομαδα το βαρέθηκα. Αργο, χωρις ιδιαίτερο βαθος, και πολυπλοκο σε κομματια που δεν χρειαζόταν - κατι που κανουν γενικα οι Ιάπωνες.
Directing from the sidelines
We look at the rise of concept teams β from Tetsuya Mizuguchi, Fumito Ueda and others β in Japan’s game industry
^^ Φαίνεται λίγο άθλιο αυτό
Bookmarks