Εγκαινιάζω αυτό το τοπικ όπου χωρίς φόβο και πάθος θα σχολιάζουμε/ποστάρουμε τα τεκταινόμενα πίσω από τις κάμερες και αυτά που κρίνουμε ως στραβά στον χώρο της βιομηχανίας. Όσοι πιστοί προσέλθετε.... εξαλλου το υλικό που προσφέρει ο χωρος του gaming (στην σημερινή του μορφή) είναι άπλετο.
Los Pοulos μετά το BFV φιάσκο. 85% - στα preorder δεν είναι και μικρό πράγμα. "Καλό χρυσό το diversity" αλλά όχι και να μας μαμησει τις πωλήσεις. Κάποιος έπρεπε να πληρώσει τη νύφη και τα αφεντικά της EA έκαναν τον πρώτο αποκεφαλισμό σχετικά under the radar.
Τα κακά αγόρια της Sega έκαναν πολύ κόσμο triggered. Δεν χρειάζεται να κάνω κάποιο σχόλιο. Αρκεί αυτό: This year has been defined by the #MeToo movement............a worldwide re-examination on sexual misconduct has begun. Unfortunately, it seems Valkyria Chronicles 4 didnΆt get the memo. Συμπέρασμα: Λιθοβοληστε τους δικτυακα ώστε να πάρουν το μήνυμα. Για να είμαι τυπικός το άρθρο είναι του VG24...... με ξεπερνά το γεγονός ότι ακόμα και αρθρογράφοι γνωστών site είναι ανίκανοι να ξεχωρίσουν την πραγματικότητα με κάτι φανταστικό ποσο μάλλον όταν αυτό έρχεται από Ιαπωνία μεριά. Why so serious? https://www.resetera.com/threads/vg2...read-op.70827/
2-3 σχόλια που μου έκαναν εντύπωση:
Spoiler!
1: θα τον άφηνα να πεθάνει στο πεδίο της μάχης επειδή μου έπιασε τον πωπό ->https://www.resetera.com/posts/13082284/
2: κάποιοι επιδιώκουν ξεκάθαρα το censoring των παιχνιδιών https://www.resetera.com/posts/13097991/
3: Ο τρόπος με τον οποίο το era προάγει τον διάλογο: ακόμα και αν τολμήσετε να κάνετε downplay.........=ban
"Posts which downplay or dismiss sexism, complain about outrage or outrage culture, or try to dismiss concerns based on the country from which the game came from will be met with bans"
Η επίμαχη σκηνή. Μερικά χρόνια πριν δεν θα άνοιγε μύτη. Απλά δεν θα ασχολείτω κανείς. Στο τέλος του βίντεο μάλιστα η γυναίκα ρίχνει γερο δυναμικό μπουκέτο. Η επανάσταση όμως γίνεται ΜΟΝΟ για το assgrab. https://www.youtube.com/watch?v=Wi-CppB_R0g
Kotaku,polygon,eurogamer και σια αβαβαβα. Η Sony Αμερικής μιας και κάνει κουμάντο εδώ και χρόνια πλέον δίνει και τις γραμμές. Πάει τρελάθηκε ο κόσμος....η ninty να δείχνει βυζια και η Sony να τα κρύβει χαχαχαχαχ
Κάποιοι πρέπει να παίζουν το πουλί τους βασισμένοι στην φαντασία, κάποιοι φουλ παρτίδα όλα σε μικρή οθόνη ή σε μεγάλη (και ίσως με χειρότερη από 1080p ανάλυση) και κάποιοι θα μπορούν να το παίζουν με όλα τα γραφικά και σε 8Κ.
Για όλους τους παιχτοπούλιδες υπάρχουν επιλογές λοιπόν. :P
Πώς το gaming μετατρέπεται σε βιομηχανία χειραγώγησης και τζόγου
Post In: Visual |Γκέημς |
- By Θέμης Πανταζάκος - Nov 11, 2018
Οι απαρχές της βιομηχανίας του gaming υπήρξαν, όπως συνήθως συμβαίνει με τις βιομηχανίες, βαθιά χομπίστικες. Την δεκαετία του 1980 h Roberta και ο Κen Williams , μια διμελής ομάδα συζύγων, δημιούργησαν την εταιρία Sierra On-Line, έναν μελλούμενο εμβληματικό κολοσσό του χώρου, δουλεύοντας στο πίσω μέρος του σπιτιού τους. Ο πρώτος τους τίτλος, το adventure Mystery House, διανεμήθηκε από τέσσερα μαγαζιά software στην περιοχή του Λος ¶ντζελες και από μια αγγελία σε τοπική εφημερίδα. Αυτό βέβαια δεν εμπόδισε το Mystery House και τους πολλούς (πολλούς) τίτλους που το ακολούθησαν να πουλήσουν σαν φρεσκοψημένα ψωμάκια και την Sierra από το να γιγαντωθεί οικονομικά. Ο DIY χαρακτήρας της ανάπτυξης games θα πέθαινε πριν καλά-καλά γεννηθεί: μοιραία, σε συντονισμό με το αναπτυσσόμενο καπιταλιστικό περιβάλλον, έγινε γεγονός η πλήρης βιομηχανοποίηση του κλάδου. Με κάποια σκαμπανεβάσματα, μέχρι το 1993 ο τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών είχε ανέλθει στα 19,8 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως (περίπου 34,6 σημερινά) και οι οικιακές συσκευές ευρείας χρήσης ήταν ήδη (NES – 1986) ή θα γίνονταν πολύ σύντομα (PlayStation – 1995) πραγματικότητα.
ΠαρΆ όλα αυτά, κανένα άλμα στην δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών δεν μπορεί να συγκριθεί με αυτό που συνέβη γύρω στο 2010. Καταλύτες εδώ υπήρξαν αφενός η ευρεία διάδοση των smartphones σχεδόν παντού στον κόσμο (δεν χρειαζόσουν πλέον κάποια ξεχωριστή, ακριβή, βαριά συσκευή για να παίξεις) και αφετέρου η μερική αλλαγή της θεματολογίας των ίδιων των παιχνιδιών. Αναδυόμενοι τιτάνες όπως η King και η Zynga ανέπτυξαν τίτλους που μετακινήθηκαν από την κλασική, εφηβική-αγορίστικη θεματολογία της βίας, της ταχύτητας, του sci-fi/sword-and-bow fantasy. Οι σειρές Ville (FarmVille, CityVille) και Saga (Candy Crash Saga, Bubble Witch Saga) προσέφεραν διάφορους εξομοιωτές διαχείρισης και παζλ παιχνίδια που ήταν επιλογές πιο προσβάσιμες στο ευρύ κοινό.Κατά τη γνώμη μου, η νέα προσβασιμότητα και η πιο φιλική θεματολογία σήμαναν επίσης και την κοινωνική νομιμοποίηση του ανθρωπότυπου του gamer (αν και μάλλον πλέον ως μη-gamer). Το να αποσύρεσαι σε ένα σκοτεινό δωμάτιο (ακόμα και με παρέα) και να αφιερώνεις πολλές ώρες παίζοντας υπήρξε επί μακρόν μια ένοχη, και ενίοτε κρυφή και κατακριτέα ως αντικοινωνική, ευχαρίστηση αγοριών από συγκεκριμένες υποκουλτούρες. Αντίθετα, πλέον σχεδόν κανείς δεν σκέφτεται κάτι υποτιμητικό για κάποιον που παίζει ένα παιχνίδι στο κινητό του μέσα στο λεωφορείο. Δεν είναι ΅gamerΆ με τον τρόπο που είναι ένας μετέφηβος με δύο κονσόλες στο σαλόνι του· δεν είναι «μικρομέγαλο» (συνήθης μεταγραφή του όρου «καπιταλιστικά αντιπαραγωγικός» στην καθομιλουμένη)· δεν έχει αφιερώσει ώρες επί ωρών στο χόμπι του: είναι ένας τύπος, μια τύπισσα, ή οποιοσδήποτε άλλος που «χαζεύει λίγο για να αδειάσει το μυαλό του» ώστε να επιστρέφει φρεσκαρισμένος στην παραγωγή. Ακόμα και αν ο χρόνος που σπαταλούν οι άνθρωποι στο mobile gaming είναι περίπου τετραπλάσιος, πλέον, από αυτόν που σπαταλούν μπροστά στις κονσόλες αυτό δεν γίνεται ορατό γιατί ο χρόνος αυτός παραμένει σπασμένος και μπλεγμένος μέσα σε άλλες, «ενήλικες» δραστηριότητες στις οποίες επιδίδεται κανείς με το κινητό.http://skra-punk.com/wp-content/uplo...2-1024x768.jpg
Για όλους αυτούς τους λόγους, λοιπόν, τo παίζειν στο κινητό έχει με πολλούς τρόπους ξεπεράσει το παίζειν στις μεγάλες οθόνες ενώ πλέον παίζουν σχεδόν οι πάντες. Αυτό το κατάλαβαν βέβαια πρώτοι οι επενδυτικοί γίγαντες του κλάδου, οι οποίοι στράφηκαν εκεί για τα μελλοντικά τους υπερκέρδη. Κυρίως όμως είχαν πλέον στην διάθεσή τους αλλά και ανέπτυξαν εκ νέου ένα αναβαθμισμένο, γνωσιακό-συμπεριφορικό οπλοστάσιο προσέλκυσης του κοινού στα προϊόντα τους. Ισχυρίζομαι εδώ ότι αυτή συνιστά και τη μεγαλύτερη και πιο ανησυχητική τομή στην ιστορία της σχέσης κοινού και gaming και ότι, πολύ σημαντικότερα, αυτή η τομή επεκτείνεται σε πάνω-κάτω όλες τις ψηφιακές πλατφόρμες με τις οποίες δισεκατομμύρια κόσμου έχουν καθημερινά πολύωρη επαφή, δημιουργώντας έως και νέους ανθρωπότυπους.Για το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας του gaming η εμπορική λογική ήταν σχετικά απλή: έπρεπε να φτιάξεις ένα παιχνίδι το οποίο ο κόσμος θα ήθελε να αγοράσει. Το αντίτιμο καταβαλλόταν μία φορά και η δοσοληψία του παίκτη με την εταιρία τελείωνε εκεί β€“ το σημαντικό ήταν να διαβεί ο καταναλωτής αυτό το κατώφλι. Αυτό που πολύ κρίσιμα αλλάζει στη στροφή της τρέχουσας δεκαετίας είναι το ότι οι εταιρίες ανάπτυξης αντιλαμβάνονται πως ένα διαφορετικό επιχειρηματικό μοντέλο θα είναι πολύ πιο προσοδοφόρο: το να δίνουν αρχικά το παιχνίδι τζάμπα (F2P – free to play) και να αφήνουν στην ευχέρεια του παίκτη το αν θα πληρώσει κάποιο ποσό στη συνέχεια, συνήθως για να αγοράσει βοηθήματα σε κάποια δύσκολη πίστα, περισσότερες ζωές, κάποια σπάνια κάρτα ή κάποιο συλλεκτικό ψηφιακό αντικείμενο. http://skra-punk.com/wp-content/uplo...3-1024x640.jpgΑυτή η προσέγγιση ακούγεται ενδεχομένως συμπαθητική: όλοι παίζουν δωρεάν και όποιος το επιθυμεί πληρώνει κάτι παραπάνω. Όπως όμως οι περισσότεροι φιλελεύθεροι εγκωμιασμοί μοντέλων που βασίζονται στην ατομική επιλογή έτσι και εδώ αρκεί να ξύσεις ελάχιστα την επιφάνεια για να αρχίσει να φαίνεται η δομική νοσηρότητα του πράγματος. Αυτό γιατί παράλληλα με την «ανοιχτή πρόσβαση» στα παιχνίδια τους, οι εταιρίες ανάπτυξης προσλαμβάνουν έναν στρατό από μαρκετίστες, υπεύθυνους δημόσιων σχέσεων και νευροεπιστήμονες με σκοπό να κερδίσουν την διαρκή προσοχή των παικτών. Όχι μόνο αυτό αλλά, αφού τα κέρδη τους πλέον εξαρτώνται από περιστασιακές αγορές, ο προσανατολισμός τους γίνεται η άσκηση της μεγαλύτερης δυνατής πίεσης στον παίκτη για να ξοδεύει όσο το δυνατόν συχνότερα τα χρήματά του. Δεν αρκεί πλέον το να απολαύσεις ένα παιχνίδι για 20-30 ώρες στη διάρκεια ενός μήνα και να αφηγηθείς θετικά την εμπειρία αυτή σε κάποιον φίλο ή να γράψεις μια καλή κριτική. Το παιχνίδι δεν αρκεί να είναι ποιοτικό, πρέπει να είναι εθιστικό και να εκβιάζει το ξοδεύειν.Ελάχιστη έρευνα αρκεί για να αποκαλύψει με πόση μαεστρία οι σύγχρονοι αρχιτέκτονες του εθισμού χτίζουν μνημεία κατανάλωσης, τα οποία ανεξαιρέτως στοχεύουν στην εκμετάλλευση των πιο αδύναμων πτυχών της ανθρώπινης ψυχολογίας. Η γενική αρχή που διέπει αυτά τα μοντέλα έχει βαφτιστεί από τον Ramin Shokrizade του έγκυρου gaming blog Gamasutra ΅coercive monetizationΆ (μοντέλα «χειραγωγημένης χρέωσης»). Γράφει ο ίδιος: «ένα [τέτοιο] μοντέλο εξαρτάται από την ικανότητά του να χειραγωγεί το άτομο ώστε να αγοράζει κάτι διαθέτοντας ελλείπεις πληροφορίες ή πληροφορίες που, παρΆ ότι είναι τυπικά διαθέσιμες, τεχνηέντως του αποκρύπτονται». Η λίστα των συγκεκριμένων πρακτικών είναι ανεξάντλητη (1, 2, 3) οπότε θα αναφέρω παρακάτω μόνο κάποια χαρακτηριστικά, ευρέως διαδεδομένα, και κατά τι σατανικά παραδείγματα (μια συνολικότερη παρουσίαση που αφορά το μοντέλο που ακολουθεί η Zynga θα βρείτε εδώ).
Ενδιάμεσα νομίσματα (premium currencies)
Αν έχετε παίξει παιχνίδια με in-game αγορές θα έχετε παρατηρήσει πως οι αγορές αυτές πραγματοποιούνται πολύ συχνά μέσω κάποιου «ενδιάμεσου» νομίσματος. Χρησιμοποιώντας ένα συμβατικό νόμισμα (π.χ. ευρώ) αγοράζει κανείς πρώτα ψηφιακά διαμάντια, χρυσό, κοσμήματα, τα οποία στη συνέχεια ξοδεύει μέσα στο παιχνίδι για να αγοράσει όπλα, πανοπλίες, μπάλες, power-ups κ.λπ. Σκοπός αυτής της τεχνικής είναι να αποκρύψει από τον παίκτη το πόσα ακριβώς χρήματα δαπανά στο παιχνίδι αφού η πληροφορία της απώλειας χρημάτων σιγά-σιγά σβήνεται από τον εγκέφαλο (αντί για έναν μετρητή ευρώ που κατεβαίνει υπάρχει ένας μετρητής διαμαντιών που ανεβαίνει) – η ίδια αρχή που κάνει τους ανθρώπους να ξοδεύουν περισσότερο όταν χρησιμοποιούν πιστωτικές κάρτες αντί για μετρητά. Μάλιστα, τα ενδιάμεσα νομίσματα πολλαπλασιάζουν το αποτέλεσμα που έχει η:
Δημιουργία απειλής τη στιγμή της αγοράς
Ο άνθρωπος, μαθαίνουμε από τις νευροεπιστήμες, διαθέτει δύο ξεχωριστά νευρικά υποσυστήματα τα οποία επηρεάζουν ριζικά τις μη συνειδητές του αποφάσεις: το συμπαθητικό (SNS – γνωστό και ως ΅fight or flightΆ system) και το παρασυμπαθητικό (PNS) νευρικό σύστημα. Το SNS ενεργοποιείται σε διάφορες έντονες περιστάσεις αλλά κυρίως εν μέσω κινδύνου και προσανατολίζει την κατανάλωση πόρων στο εδώ και στο τώρα (εξ ου και η φράση «έτρεξε σαν να απειλούνταν η ζωή του»). Ταυτόχρονα, η ενεργοποίηση του SNS καταστέλλει το PNS, το οποίο σχετίζεται με πιο μακροπρόθεσμους σχεδιασμούς. H βιομηχανία των in-game αγορών στοχεύει ακριβώς στο να ενεργοποιήσει το SNS και να προσφέρει επιλογές «διάσωσης» τη στιγμή που κανείς έχει την αίσθηση ότι κινδυνεύει.http://skra-punk.com/wp-content/uploads/2018/11/4.jpg
Ο Roger Dickey της Zynga περιγράφει στο βίντεο στο οποίο παρέπεμψα παραπάνω το πώς: αφήνουμε αρχικά τον χρήστη να περάσει μερικές σχετικά δύσκολες πίστες από τις οποίες κερδίζει πολύτιμα δώρα. Στη συνέχεια τοποθετούμε μία σχεδόν ακατόρθωτη πίστα, την οποία χρειάζεται να περάσει προκειμένου να μην χάσει όλη την προηγούμενη πρόοδό του. Όταν τελικά ο παίκτης χάσει του προσφέρουμε ένα βοήθημα με το οποίο θα τα καταφέρει τελικά σε μικρότερη τιμή από την «κανονική». «Κανονική» τιμή με την παραδοσιακή έννοια της αξίας φυσικά δεν υπάρχει αφού το αγαθό είναι πλήρως ψηφιακό και παραγόμενο κατά βούληση – έτσι η «προσφορά» είναι στην πραγματικότητα ακόμα ένα τρικ αύξησης της καταναλωτικής δαπάνης. Η τεχνική αυτή (΅reward withdrawalΆ – «ακύρωση ανταμοιβής») ποντάρει στον «πόνο» και στον πανικό του παίκτη (ενεργοποίηση SNS), ο οποίος νιώθει πως θα έχει χάσει κάποιες ώρες από την ζωή του για το τίποτα αν δεν πληρώσει, για να τον κάνει να ξοδέψει.
Entrapment by investment (παγίδευση μέσω επένδυσης)
Παραμένοντας στην ίδια συχνότητα, η επόμενη μέθοδος χειραγώγησης της δαπάνης είναι η μετατροπή ενός παιχνιδιού ικανότητας σε παιχνίδι εξαγορασμού (P2W – pay to win). Φανταστείτε ότι αρχίζετε να παίζετε ένα παιχνίδι στο οποίο είναι εμφανές από την πρώτη κιόλας πίστα ότι πρέπει να πληρώσεις για να προχωρήσεις παρακάτω. Προφανώς, οι περισσότεροι από εμάς θα σταματήσουν να παίζουν άμεσα. Όμως, αν για κάποιο χρονικό διάστημα έχουμε την εντύπωση ότι προχωράμε βάσει των ικανοτήτων μας και στη συνέχεια σκοντάψουμε σε ένα σημείο στο οποίο δεν τα καταφέρνουμε, θα υποθέσουμε ότι απλά πρέπει να προσπαθήσουμε περισσότερο. Αφού αποτύχουμε ξανά και ξανά (αφού το συγκεκριμένο σημείο είναι σχεδιασμένο για να έχει ακριβώς αυτή τη λειτουργία) δεν θα πετάξουμε απλά τον κόπο μας στα σκουπίδια – θα δώσουμε ένα κατιτίς παραπάνω για να πάμε παρακάτω. Το περιβόητο «ποτάμι» στο πρώτο Candy Crush Saga αποτελεί μια τέτοια περίπτωση σημείων τα οποία «μαρκάρουν» επίσης τους χρήστες που πληρώνουν ως ΅spendersΆ. Αν μαρκαριστείς ως spender, το παιχνίδι προσαρμόζεται και αρχίζει να ζητάει ολοένα και μεγαλύτερα ποσά με ανταμοιβή την βελτίωση της θέσης σου.
«Σεντούκια με λάφυρα» (΅loot boxesΆ)
Τέλος, έχουμε την ίσως πιο μοχθηρή τεχνική απόσπασης υπερκερδών απΆ όλες – τα διαβόητα loot boxes. Ένα loot box είναι ένα ψηφιακό κουτί που αγοράζει κανείς με ένα ορισμένο αντίτιμο, τα περιεχόμενα του οποίου δεν γνωρίζει από πριν. Μπορεί να έχει μέσα πάρα πολλά νομίσματα ή και λίγα, ένα τρομερό όπλο ή τίποτα, και μάλιστα συχνά η υψηλή λεία παρουσιάζεται ως ισοπίθανο ενδεχόμενο με την χαμηλή ενώ στην πραγματικότητα δεν είναι (ζήτημα που έχει ξεσηκώσει αντιδράσεις ακόμα και από παραδοσιακούς συνεργάτες των εταιριών ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Apple).Το ζήτημα εδώ παραπέμπει απευθείας στην – είναι η (1, 2) – βασική αρχή του τζόγου: δίνω χρήματα και ελπίζω να κερδίσω πλούσια δώρα ενώ ταυτόχρονα εξιτάρομαι από το συναίσθημα του ρίσκου. Με δύο πάρα πολύ σημαντικές διαφορές: πρώτον, ότι ο τζόγος συμβαίνει συνήθως σε ελεγχόμενα περιβάλλοντα με ενήλικες ενώ τα loot boxes είναι διαθέσιμα σε παιδιά κάθε ηλικίας μέσα από τα παιχνίδια. Δεύτερον, ότι τα loot boxes μπορούν να εκμεταλλευτούν όλους τους μηχανισμούς που είδαμε παραπάνω. Έχεις 99.800 και σου λείπουν μόλις 200 νομίσματα για να πάρεις το υπερ-όπλο που είναι διαθέσιμο για τα επόμενα πέντε λεπτά; Ίσως τότε να θες να αγοράσεις το loot box που δίνει από 170 μέχρι 300 νομίσματα. Θα ήταν κρίμα όμως αν ένας εγκέφαλος που έχει όλες τις πληροφορίες της κατάστασής σου (το παιχνίδι) αποφάσιζε να σου δώσει το loot box των 190 νομισμάτων, γνωρίζοντας ότι φυσικά και θα πληρώσεις για να αγοράσεις ακόμα ένα loot box για να αποκτήσεις το όπλο – you are in too deep. Αξίζει να σημειώσουμε εδώ ότι η τακτική αυτή θεωρείται τόσο επικίνδυνη που έχει ήδη βάλει τα loot boxes στο στόχαστρο των Ευρωπαίων νομοθετών και όχι μόνοενώ αυτά είναι ήδη παράνομα στο Βέλγιο και στην Ολλανδία.http://skra-punk.com/wp-content/uploads/2018/11/5.jpg
Φυσικά, η όλη αυτή διαδικασία δεν θα μπορούσε να μην έχει αντίκτυπο και στα ίδια τα παιχνίδια. Εφόσον οι εταιρίες ανάπτυξης αποζητούν πλέον κυρίως να εκμεταλλευτούν δυο-τρεις βασικές αρχές εθισμού και χειραγώγησης, πολύ συχνά τα δεκάδες χιλιάδες παιχνίδια που κυκλοφορούν είναι πλέον παραλλαγές στο ίδιο μοτίβο: το gameplay αποτελεί μόνο μια επίφαση ενώ τα γραφικά απλώς ντύνουν τον ίδιο μηχανισμό με το εκάστοτε δημοφιλές theme από τον κινηματογράφο, τη μουσική, τον αθλητισμό. Όχι ότι η βιομηχανία του gaming, όπως κάθε βιομηχανία, δεν ήταν από πάντα και δεν θα είναι για πάντα προσηλωμένη στην απόσπαση κερδών – αυτό ορίζει ο καπιταλισμός και θα το ορίζει μέχρι την ανατροπή του. Οι μορφές όμως ζωής και εκμετάλλευσης που δημιουργούνται εντός του αξίζουν κριτικής ανάλυσης, αν όχι για να διαφύγουμε της μοίρας μας τότε τουλάχιστον για να την καταλάβουμε.Κλείνοντας, θα ήθελα να επανέλθω σε ένα ζήτημα στο οποίο αναφέρθηκα ακροθιγώς στην αρχή αυτού του άρθρου: στο ότι οι τεχνικές αυτές δεν περιορίζονται στο gaming αλλά ενυπάρχουν και σε άλλες βιομηχανίες όπως αυτή της ενημέρωσης και των social media. Όπως γράφει σε ένα εξαιρετικό με όλη τη σημασία της λέξης και επίσης τρομακτικό με όλη τη σημασία της λέξης άρθρο του στην εφημερίδα Guardian ο δημοσιογράφος Paul Lewis, οι νέες ψηφιακές πλατφόρμες χειραγωγούν τόσο μαεστρικά την ανθρώπινη προσοχή που ακόμα και οι ίδιοι οι σχεδιαστές τους, που γνωρίζουν το πώς αυτές λειτουργούν όσο κανείς, προσλαμβάνουν προσωπικό του οποίου αποκλειστική αρμοδιότητα είναι να αποτρέπει τους ίδιους από το να χρησιμοποιούν τις εφευρέσεις τους. Αν αυτό δεν μας βάζει σε σκέψεις, τότε ίσως τίποτα δεν μπορεί.
15-11-2018, 23:37
Lefteris_X
Απλή η λύση, μέσω παλιάς συνταγής που δεν ενεργοποιούσε καθόλου το SNS (από παλιές μελέτες):
ΠΕΙΡΑΤΕΥΜΕΝΑ τα παιχνίδια.
Είναι γνωστό ότι η ΕΕ είχε ζητήσει από ευυπόληπτο Πανεπιστήμιο να κάνει επίσημη έρευνα για το πόσο επηρεάζει αρνητικά τις πωλήσεις (και αντίστοιχα την οικονομική βιωσιμότητα) των dev και των publishers η πειρατεία.
Τα αποτελέσματα βγήκαν και ανέδειξαν αυτό που οι (πολύ) "παλιοί" γνωρίζαμε πολύ καλά: όχι μόνο δεν επηρεάζουν αρνητικά, αλλά αντιθέτως συμβάλλουν θετικότατα!
Βέβαια, μόλις είδαν τα συμπεράσματα της έρευνας/μελέτης........τα "κουμάσια" της ΕΕ...έθαψαν κανονικά τα πάντα και σφυρίζουν αδιάφορα...
Food for thought.
16-11-2018, 00:50
DJTaurus
Video Games ο αθέατος κόσμος
Σύμφωνα με φήμες το Black Ops 4 θα πάρει το βραβείο Best Microtransactions στα Game Awards. :P
Το κανάλι βέβαια επανήλθε με age restriction αλλά οι προθέσεις και οι κατευθύνσεις που πλέον δίνονται είναι ξεκάθαρες:
Που πήγαν οι εποχές του Samantha Fox Strip Poker, Hollywood Strip Poker και Leisure Suit Larry 1-2-3;
Στον αγύριστο.
Στην αντιπέρα όχθη, άσχετο μεν με τα videogames αλλά σχετικότατο με τη σημερινή κοινωνία και τα δήθεν "ethics" που την διέπουν:
η γυναίκα που είναι πορνοσταρ λέγεται "adult performer/artist" και θίγεται αν την χαρακτηρίσεις "ιερόδουλη" (για να μην το πω με την άσχημη λέξη) γιατί δεν εκδίδεται per se, αλλά παρουσιάζει ένα "act" μπροστά στην κάμερα. (κλαίω με το "artist" )
Sorry for the long wait. I wasted 75 hours of my life playing a grindy game of obligatory side quests and refused to pay for the "Time Saver" packs. I hope you all enjoy my autism as much I want to hang out with Hippocrates now.
Oh yeah, sorry to all the Greeks viewers. I never studied your wonderful language. I speak Italian and want to pronounce everything as such.
¶ντε τώρα, να εμπιστευτείς τα reviews τους και όχι μόνο αυτό - αλλά οι να μην πω, να συμμετέχουν και στα σχετικά aggregation sites.
Και είμαι σίγουρος ότι δεν είναι οι μόνοι.
11-10-2019, 21:14
Sir_Teraflop
Εντάξει δεν ασχολούμαι με το τι κάνει ο κάθε παπάρας στο internet αλλά πραγματικά, όταν σε ένα παιχνίδι και σε μια μικρή συλλογικότητα - σταγόνα δηλαδή του community του, μπαίνεις με κάποια ταυτότητα - ε αυτό με ξεπερνάει:
Με την ίδια λογική πρέπει να φάει και ban/αλλάξει Guild name και το Guild "ΠΑΣΟΚ" από το game.
Με την διαφορά ότι το τελευταίο είναι named έτσι για χαβαλέ/trolling και όχι ότι τα members του είναι όντως "πασόκοι", και γίνονται recruited με την ταυτότητα στο στόμα ή την κάρτα μέλους.
Και #inb4, τα μέλη του εν λόγω guild, κάνανε το Guild Chat facebook/tinder chat. Έτσι?
Χαχαχαχα, ρε γαμώτο. Δεν μπορώ να κατανοήσω το Internetz της εποχής μας... :D
Οκ παρατάω το gaming τώρα, αν συμβεί κάτι αντίστοιχο στις κονσόλες.
Spoiler!
¶ντε σύντομα και με:
Spoiler!
- Black sales.
- Ναρκομανής sales
- Παιδόφιλος sales
- Απατεώνας sales
- Παίρνω Μ-16 και τρώω κόσμο sales
- Δεν ξέρω τι άλλο sale...
21-11-2019, 22:19
DJTaurus
ND/Sony rant:
Δήλωση "Game" developer: "We don't use the word 'fun'" says The Last of Us 2 director Neil Druckmann
¶ντε να λήξουν εκείνα τα NDA μπας και μάθουμε τι έγινε με Balestra, Straley, Hennig etc.... και πως ανέβηκε ο μεθυσμένος στην ιεραρχία. Kotaku και σια περνάνε την Rockstar από ιερά εξέταση. Όταν αφορά προοδευτικά studio όπως η ND η παρακάτω είδηση αβαβα: https://www.resetera.com/threads/for...t-claim.41697/
Από τον Bill του TLOU1 (undercover LGBT χαρακτήρας) πήγαμε στο Left Behind DLC (lesbian kiss) και μετά σε full-blown feminist-inspired game (TLOU2). Από την Nadine του UC4 πήγαμε στο ντουέτο Chloe-Nadine (The Lost Legacy) με cringey woman power διαλόγους (ο Sam το σκυλάκι τους για τις αγγαρείες) και λογικά το Uncharted 5 θα έχει Cassie (κόρη Drake) πρωταγωνιστή. Όχι δεν υπάρχει κανένα pattern. Η φάση θυμίζει ΓΑΠ..... πως ξεκίνησαν τα μνημόνια και που φτάσαμε.
Καρφί 1: You're making a game that's telling a story rather than making a story that happens to be in a game."
Καρφί 2: "I would love to play another Nathan Drake game, but I would want to see it done in a way that is mindful of the original concepts that we pushed for in Uncharted 2. That is, keeping everything core, everything on the stick, all the set pieces playable. If I was back there, I would be pushing Uncharted even further into the realm of player choice, and exploring how that affects the adventure. More than that, though, the industry still needs well-drawn characters and good storytelling that doesn't take itself seriously like a lot of games now tend to in the triple-A space."
Αυτό στηλιτεύει ο Straley.... why so serious?
"I didn't want to have a laugh at someone's expense," Neil Druckmann, creative director at Naughty Dog, told GamesRadar. "I thought we'd matured beyond that." https://gr.ign.com/uncharted-ps4/260...to-uncharted-4
Κάτι που δεν ξέρουν πολλοί για το ποτέ η ND εισήγαγε SJW στοιχεία. Στο UC3 MP (2011) υπήρχε Co-op Adventure και μια πίστα (Syria) όπου είχε ένα mini-boss με machine gun. Αυτό το μποσάκι αν το βάραγες με headshots του έφευγε η μάσκα/κράνος και έβλεπες τι χρώμα δέρματος είχε (ήταν RNG, μαύρο/άσπρο). Αυτό το boss έριχνε loot για κάτι treasures. Υπήρχε το καλό (rare) και το κακό (common) loot. Το καλό loot το έριχνε ο μαύρος και το κακό loot ο λευκός, όλως τυχαίως... 100 φορές να έπαιζες την ίδια πίστα, αυτό το pattern ΔΕΝ άλλαζε. Προφανώς ήταν έτσι hardcoded σε προγραμματιστικό επίπεδο. Το πόσταραν χρήστες μπας και πάρουν απάντηση από την ND και τους το κλείδωσε ένας moderator/ND developer. Έχουν περάσει πολλά χρόνια και δυστυχώς δεν μπορώ να βρω link.
Εμετός. Απόλυτη σαπίλα. Μισανδρισμός και τα μυαλά στα κάγκελα.
Μαύρη πέτρα από εμένα (εδώ και χρόνια) στην ND.
Επίσης, ΠΟΛΥ ΣΩΣΤΟΣ ο παλιός εκεί που λέει "φτιάχνετε ιστορίες που παίζονται, αντί παιχνίδια με ιστορία".
Ε, χέστε με, ιστορίες με gameplay ΠΟΤΕ δεν με ενδιέφεραν. Παιχνίδια θέλω γιατί έχω παιχνιδο-κονσόλα.
Δεν έχει νόημα να πεταχτεί κάποιος να κάνει debate, είναι πολλά χρόνια οριστικοποιημένες οι απόψεις μου για μερικά στούντιο και την SJW/woman power καφρίλα, όπως και για το τι εστί "παιχνίδι" κατ' εμέ.
Κακώς κουράζεσαι Διονύση, σε λάθος κοινό τα λες αυτά. (επί το πλείστον)
22-11-2019, 00:58
PDS
Πραγματικα δεν καταλαβαινω γιατι τετοια τρελα καθε φορα με αυτο το θεμα.
Το LGBT στοιχειο που εχει βαλει η ND στα παιχνιδια της συνολικα, δεν ειναι ουτε στο ποσοστο που πραγματικα υφισταται εκει εξω. Πρεπει να προσθεσει λιγο ακομα στα παιχνιδια της lol.
Οσον αφορα την ποιοτητα στα παιχνιδια της ND, τα πιο ποιοτικα σε gameplay, level design, pace, story ειναι μακραν αυτα που επικεφαλης ειναι ο Druckmann. Το U4 για παραδειγμα ξεφευγει απο ολα τα προηγουμενα. Για το TLOUS δεν το συζηταμε.
Οχι οτι οι αλλοι δεν ειναι ταλαντουχοι. Και μακαρι να τους δουμε να φτιαχνουν το νεο Uncharted(αν επιστρεψουν).
22-11-2019, 01:46
Sir_Teraflop
Εδώ που τα λέμε η MS με το TELL ME WHY (trans πρωταγωνιστής) το τερμάτισε.