• Οι εντυπωσεις του Digital Foundry απο την νεα εκδοση του Project Morpheus



    Μια ανάλυση από το Digital Foundry, του Richard Leadbetter (παλιός συντάκτης, πιτσιρίκος τότε, του περιοδικού Computer and Video Games, εποχή 1989-1991).

    Εν ολίγοις:

    - Η περιφερειακή όραση είναι σαφέστατα βελτιωμένη σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση της συσκευής, λόγω αύξησης των ιντσών της εσωτερικής οθόνης: από 5 ίντσες στις 5.7 ίντσες. Έτσι οι προηγουμένως λίγο ορατές κάθετες μαύρες μπάρες στις άκρες των ματιών (όταν κοιτάς μπροστά), με την αύξηση των ιντσών, έγιναν αμυδρά ορατές ενώ μεταφέρθηκαν στην περιφερειακή όραση (δηλαδή οπουδήποτε και αν κοιτάς, έχεις την αίσθηση ότι υπάρχουν πολύ αμυδρά "μαύρα όρια" στις εντελώς άκρες των ματιών σου. Οι περισσότεροι δεν το παρατηρούν καν). Το πεδίο όρασης (Field of Vision - FoV αυξήθηκε στις 100 μοίρες).

    - Η ανάλυση παραμένει καθαρόαιμη Full HD 1920x1080 και σε χρωματική παλέτα full RGB. Η τεχνολογία όμως του πάνελ, από LCD, έγινε OLED = πολύ πιο "ζωντανά" / vibrant χρώματα.

    - Παράλληλα, ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης αναβαθμίστηκε και κλειδώθηκε στα 120Hz, κάτι που μεταφράζεται σε πολύ πιο ομαλή κίνηση = πιο "πειστική" 3D VR αίσθηση στον παίκτη. Αναφορικά, τα VR Headset των HTC (Vive) και Oculus (VR 2.0 έκδοση) είναι στα 90Hz και 75Hz αντίστοιχα. Παράλληλα, το latency του Μορφέα, μειώθηκε στα πολύ χαμηλά επίπεδα των 18 millisecond.

    - Ο σχεδιασμός του headset έγινε ακόμα πιο εργονομικός: πλέον το βάρος του headset έχει μεταφερθεί από το πρόσωπο και έχει διανεμηθεί περισσότερο προς το πάνω μέρος του κεφαλιού, σα να φοράς ένα ελαφρύ κράνος (κάτι που μπορεί να "ανεχτεί" το κεφάλι. Όλα τα άλλα headset έχουν το βάρος στο πρόσωπο = αισθάνεσαι ότι φοράς γυαλιά ηλίου/οράσεως 1 κιλού). Επίσης, προστέθηκε ένα κουμπί στο headset, με το οποίο μπορείς να ρυθμίζεις πόσο πολύ θα "πιέζει" το headset το πρόσωπό σου. Επίσης, με πάτημα ενός κουμπιού, η "λωρίδα" που σφίγγει το κράνος στο κεφάλι, αφαιρεί με μια κίνηση το headset (τρομερά πρακτικό).

    - Προστέθηκαν περισσότερα λαμπάκια LED (3 παραπάνω, συνολικά 9), έτσι ώστε να κάνει tracking η κάμερα PS Eye ακόμα καλύτερα το κράνος / παίκτη στον χώρο. Αποτέλεσμα: πλήρης "τοποθέτηση" του παίκτη στον 3D VR χώρο, τόσο του κεφαλιού του, όσο και του σώματός του (περισσότερα παρακάτω)

    - Έχουν φτιαχτεί (εμφανώς) νέες βιβλιοθήκες / κώδικας για το PS4, ώστε ο προγραμματισμός των παιχνιδιών να είναι πιο αποδοτικός. Έτσι, ο τίτλος London Heist (ανάμεσα στους 3 που επέδειξε η Sony ως demo), έτρεχε σχεδόν καρφωμένο στα 60 fps (λίγες στιγμές έδινε την αίσθηση για κατάτι λιγότερα fp/s) και απολύτως στα 1080p, με γραφικά που είναι σύγχρονα και όχι cut-down. Παράλληλα, το refresh rate των 120Hz, κάνει την εμπειρία smooth as butter. Οι δε νέες βιβλιοθήκες, προσφέρουν τη δυνατότητα στο PS4 να παράγει την "αίσθηση" των παραπάνω από 60fp/s, μέσω ενσωμάτωσης ενδιάμεσων τεχνητών frame (το λεγόμενο interpolation). Αυτή η τεχνική, αν χρησιμοποιηθεί σωστά, μπορεί όντως να κάνει ένα παιχνίδι να τρέχει πχ. στα 35-45 fp/s και να δίνει την αίσθηση των 60fp/s. Αντίστοιχα, ένα παιχνίδι των 60fp/s θα μπορεί να δίνει την αίσθηση των 90 ή ακόμα και 120 fp/s, ενώ τα γραφικά θα παραμένουν σύγχρονα και όχι υποβαθμισμένα ώστε να "σηκώσει" το PS4 όλα αυτά τα fp/s. Το δε aliasing στον τίτλο-demo London Heist παρατηρήθηκε λίγο μόνο στον ώμο ενός χαρακτήρα.

    - Τίτλος demo London Heist: βρίσκεσαι δεμένος σε μια καρέκλα, ενώ ένας τυπάς σε ανακρίνει. Όντας δεμένος και καθηλωμένος στην καρέκλα, μπορείς να περιστρέφεις το κεφάλι σου, ώστε να δεις ολόκληρο τον περιβάλλοντα χώρο. Σιγά-σιγά "μπαίνεις" στο VR περιβάλλον. Τελειώνει η ανάκριση, με την "εκπαίδευση" του παίκτη μέσω ενός tutorial που εξηγεί πως να παίξεις. Σε αυτό το σημείο να πω, ότι γίνεται χρήση 2 χειριστηρίων Move (αναμενόμενο, έχει αναφερθεί και στο παρόν θρεντ πολλάκις στο παρελθόν), ώστε να προσομοιώνεται το κάθε χέρι, ενώ οι σκανδάλες του αντιστοιχούν στο "grab" και στο shoot. Γιατί; Διότι ξεσπά καταιγιστική δράση, με πυροβολισμούς. Σηκώνεσαι από την καρέκλα που ήσουν δεμένος, και ψάχνεις σε ένα γραφείο που βλέπεις με πολλαπλά συρτάρια για κάποιο όπλο. Σημείωση: για να φτάσεις τα χαμηλά συρτάρια, πρέπει ο παίκτης με το δικό του σώμα να χαμηλώσει (όχι βέβαια να γονατίσει, αλλά σίγουρα να σκύψει αρκετά), ώστε να φτάσει στο κάτω-κάτω συρτάρι (εδώ παίζουν ρόλο τα έξτρα LED λαμπάκια στο headset για το εκτενέστερο 3D tracking). Βρίσκεις ένα όπλο, αλλά δεν μπορείς να πυροβολήσεις, γιατί δεν έχει σφαίρες. Ψάχνοντας βρίσκεις γεμιστήρες, τους οποίους έναν-έναν βάζεις στο όπλο με κανονικές κινήσεις, χάρη στα 2 Move. Το δε shooting που ακολουθεί είναι όσο πιο "real" μπορεί να γίνει.

    αυτά τα ολίγα προς το παρόν...

    ...και ναι, με "έψησε". Ομολογώ πως δεν το περίμενα να είναι ΤΟΣΟ καλό.
    Όχι, ΔΕΝ είναι "gimmick". Όχι δεν είναι πατάτα. Όχι δεν θα είναι φθηνό (πχ. 100 ευρώ). Και ναι, θα χρειάζεται (όχι όμως απαιτεί) 2 Move. Αυτό που θα απαιτεί (λογικότατο) όμως, είναι η κάμερα PS Eye (για το 3D tracking του κεφαλιού/παίκτη στον VR χώρο).

    Όπως αναφέρθηκε και στο προηγούμενο ποστ, έλευση του Μορφέα: 1ο εξάμηνο του 2016.

    Τέλος, στις επόμενες μέρες το Digital Foundry θα "βιώσει" ένα πλήρως 120 frames per second τίτλο-demo, όπως έχει υποσχεθεί η Sony...

    http://www.eurogamer.net/articles/di...oject-morpheus










    και τέλος, μια νεότερη έκδοση του παλαιότερου demo "The Deep", σαφέστατα με ΠΟΛΥ πιο βελτιωμένα γραφικά...





    στο ακόλουθο λινκ μπορείτε να διαβάσετε πιο εκτενή περιγραφή των τίτλων-demo από αυτή του Digital Foundry:

    http://www.ign.com/articles/2015/03/...ality-shootout
    This article was originally published in forum thread: PS4 Project Morpheus - Virtual Reality Headset started by odytsak View original post
  • Διαφημίσεις

  • Συνεργασιες