• Ghost of Tsushima


    Η Sucker Punch μας πρόσφερε ένα απο τα πρώτα πραγματικά β€œnext gen” δείγματα της γενιάς που διανύσαμε με το Infamous: Second Son, έναν τίτλο που εντυπωσίασε πάρα πολύ με την τεχνική του κατάρτιση αλλά και την γενικότερη ποιότητα του. Έκτοτε και για αρκετό καιρό η Sucker Punch κρατούσε κλειστά τα χαρτιά της και δεν γνωρίζαμε με τι πραγματευόταν, μέχρι που το 2017 στην Paris Games Week μας αιφνιδίασε όλους με ένα απολαυστικό demo της επόμενης δουλείας τους. Το όνομα αυτής Ghost Of Tsushima, ένα open world action adventure παιχνίδι το οποίο διαδραματίζεται κατά την διάρκεια της πρώτης Μογγολικής εισβολής στην Ιαπωνία και το οποίο σε βάζει στον ρόλο ενός Ιάπωνα Σαμουράι ονόματι Jin Sakai, με στόχο να εκδιώξει τους κατακτητές και να ελευθερώσει το έθνος του.

    Από την πρώτη αυτή επαφή με το νέο τους δημιούργημα φάνηκε οτι έχουμε να κάνουμε με ένα πολύ απαιτητικό όραμα, τόσο από τεχνικής άποψης, όσο και από gameplay. Μένει να δούμε κατά πόσο αυτό το όραμα γίνεται πραγματικότητα.
    Ο χαρακτήρας που υποδυόμαστε, παρά τις ηρωικές προσπάθειες του, γίνεται μάρτυρας του αποδεκατισμού των Σαμουράι από τους Μογγόλους και της κατάκτησης των Ιαπωνικών εδαφών στο νησί της Tsushima. Ως εκ θαύματος καταφέρνει να επιβιώσει και ξεκινά ένα μεγάλο ταξίδι όπου προσπαθεί να συνάψει συμμαχίες και να κάνει ότι είναι απαραίτητο ώστε να ελευθερώσει την πατρίδα του. Αυτό το τελευταίο είναι και το ζουμί της ιστορίας του Ghost Of Tsushima και αυτό διότι ο Jin καλείται να παραβιάσει την τιμή και τον κώδικα των Σαμουράι, να γίνει ένα «φάντασμα» (Ghost) και να χρησιμοποιήσει ακόμα και αθέμιτα μέσα ούτως ώστε να φέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα, με ότι συνεπάγεται αυτό για τον χαρακτήρα του και τους κοντινούς του ανθρώπους.



    Η ιστορία του Ghost of Tsushima κινείται σε αρκετά ικανοποιητικά επίπεδα. Εστιάζει στο μεγαλύτερο μέρος της στον πρωταγωνιστή και την μεταμόρφωση αυτού, αλλά και το supporting cast τυγχάνει ιδιαίτερης μεταχείρησης, με αρκετή ανάπτυξη του παρελθόντος αλλά και του κινήτρου του καθενός. Κάποιοι από τους δευτερεύοντες χαρακτήρες προσφέρουν μερικές από τις καλύτερες και πιο ικανοποιητικές στιγμές του παιχνιδιού. Η open world φύση του τίτλου όμως, όπως στα περισσότερα παιχνίδια αυτού του τύπου, επηρεάζει σε ένα βαθμό το pacing και την ροή της ιστορίας αλλά και το όλο στήσιμο αυτής. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι καταφέρνει τον στόχο του, σε βάζει στο ρόλο ενός Σαμουράι που οι συνθήκες τον οδηγούν να απαρνηθεί σημαντικά ιδανικά και αξιές, αλλά σε ορισμένα σημεία χρειαζόταν ίσως περισσότερη ανάπτυξη για να δέσει καλύτερα. Το ενδιαφέρον πάντως παραμένει ζωντανό καθόλη την διάρκεια, με αρκετές ανατροπές μέχρι και την ύστατη κορύφωση του.

    Στο κομμάτι του Voice Acting έχει γίνει ως επί το πλείστον καλή δουλεία. Υπάρχουν ορισμένοι χαρακτήρες που ξεχωρίζουν όπως ο θείος του πρωταγωνιστή και που βγάζουν μεγάλο πάθος και ένταση. Το παιχνίδι προσφέρει και Ιαπωνική μεταγλώτιση η οποία του δίνει πολύ περισσότερη αυθεντικότητα, αλλά έχει ένα αρνητικό το οποίο με έκανε να προτιμήσω την αγγλική -δυστυχώς- διάλεκτο για το μεγαλύτερο μέρος του. Ο λόγος είναι οτι το lip syncing είναι σχεδιασμένο για την αγγλική γλώσσα μόνο. Παρότι λογικό, καθώς είναι πολύ μεγάλος τίτλος με πάρα πολλούς διαλόγους και χαρακτήρες και άρα η δουλειά που απαιτείται για ξεχωριστό lip syncing ανά διάλεκτο είναι τεράστια, δεν παύει να κακοφαίνεται κάπως. Συν τοις άλλοις είναι αρκετά δύσκολο να παρακολουθήσεις πολλούς διαλόγους που διαδραματίζονται την ώρα της δράσης χωρίς να πάρεις τα μάτια σου απο την οθόνη για να διαβάσεις τους υπότιτλους.



    Το Ghost of Tsushima προσφέρει πολύ υλικό και στο μεγαλύτερο μέρος του είναι ποιοτικό και ενδιαφέρον. Υπάρχουν πάρα πολλές αποστολές μέσα στο παιχνίδι και η συντριπτική πλειοψηφία αυτών συνοδεύεται από μια ιστορία η οποία εμπλουτίζει το lore, τους χαρακτήρες και τον μύθο που σταδιακά χτίζει ο Jin. Δεν υπάρχουν fetch quests. Οι αποστολές χωρίζονται στις βασικές που προχωράνε την κεντρική πλοκή, σε αυτές των χαρακτήρων που συνάπτεις ή επιδιώκεις συμμαχίες, σε φολκλορικής φύσεως Μύθους που αφηγούνται μεγάλες ιστορικές προσωπικότητες της περιοχής και τέλος στα Tales of Tsushima που είναι μικρές, τοπικές ιστορίες απλωμένες από άκρη σε άκρη στον χάρτη.

    Όλες αυτές οι αποστολές, ανεξάρτητα από το είδος παρέχουν τις ανάλογες ανταμοιβές, τις οποίες μάλιστα ο παίκτης μπορεί να τις τσεκάρει από πριν, βοηθώντας τον έτσι να δίνει προτεραιότητα εκεί που θέλει, ωστέ να χτίσει τον χαρακτήρα του όπως επιθυμεί. Η γραφή είναι αρκετά καλή, ιδίως στις βασικές αποστολές, αλλά και σε αυτές των χαρακτήρων, οι οποίες αποτελούν μια σειρά από πολλά quests που συνθέτουν ένα εκτενές story για τον κάθε ένα ξεχωριστά, εμβαθύνοντας στη σχέση του Jin μαζί τους.

    Πέρα από τις αποστολές υπάρχουν και διάφορες άλλες ενασχολήσεις, όπως το κόψιμο των Bamboo για προπόνηση, ο διαλογισμός σε συγκεκριμένα σημεία, η συλλογή κειμηλίων κλπ, ακόμα και η σύνθεση "ποίησης", οι οποίες δεν διαθέτουν κάποια πλοκή και βασίζονται κυρίως στην εξερεύνηση και την αναβάθμιση του χαρακτήρα μέσω ανταμοιβών. Γενικά το υλικό του τίτλου είναι πλουσιότατο, τίμιο, θα κρατήσει το ενδιαφέρον του χρήστη και θα προσφέρει πολλές ώρες ενασχόλησης.



    Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι πολύ υψηλών προδιαγραφών. Είτε έχουμε να κάνουμε με την καλλιτεχνική διεύθυνση, είτε τα γραφικά, η δουλεία που έχει γίνει είναι εξαίρετη. Το παιχνίδι αφήνει τον φωτορεαλισμό στην άκρη και επιλέγει να δώσει έμφαση στον υπερτονισμό του φωτισμού του, για να δημιουργήσει δραματικές σκηνές και να σε βυθίσει στον κόσμο του. Είναι το βασικό και το πιο εντυπωσιακό ίσως στοιχείο του και είναι υπεύθυνο για μερικά από τα πιο μαγευτικά ηλιοβασιλέματα που έχουμε δει σε βιντεοπαιχνίδι. Ταυτόχρονα η αίσθηση του μεγέθους του κόσμου είναι αξιοσημείωτη. Τεράστιες εκτάσεις απλώνονται μπροστά στον παίκτη μέχρι εκεί που φτάνει το μάτι και προκαλεί εντύπωση το Level of Detail που ακόμα και από πολύ μεγάλη απόσταση διατηρεί τις λεπτομέριες ευδιάκριτες. Το παιχνίδι εστιάζει πολύ στην εξερεύνηση και στην ανακάλυψη και δεν υπάρχει καλύτερο πράγμα από το να ανεβαίνεις σε ένα ψηλό σημείο και να ατενίζεις τον ορίζοντα...μιλάμε για wallpaper material.

    Παράλληλα, η αίσθηση του οτι βρίσκεσαι στην Ιαπωνία είναι από τις καλύτερες που έχουμε δει ποτέ σε παιχνίδι. Από τα χρώματα, τις ενδυμασίες, τα κτίρια και την φύση, δεν χρειάζεται παρά μια εικόνα για να γυρίσεις να πεις με βεβαιότητα οτι το παιχνίδι διαδραματίζεται σε Ιαπωνίκο έδαφος. Το νησί της Tsushima είναι υπέροχο και πανέμορφο, γεμάτο με μέρη, ιστορίες και μυστικά που σε προσκαλούν να τα ανακαλύψεις. Είναι πραγματική απόλαυση να περνάς μέσα από χρυσαφένια ή κόκκινα δάση λουσμένα μες τα φύλλα τους, τα οποία και διασκορπίζονται από το έδαφος σαν κύματα καθώς τα διασχίζεις. Νιώθεις ώρες ώρες πραγματικά λες και είναι πίνακας σε κίνηση... Οι δε αρένες των μεγάλων μονομαχίων που διαδραματίζονται σε συγκεκριμένα σημεία της ιστορίας του παιχνιδιού και λειτουργούν ως boss fights είναι μαεστρικά σκηνοθετημένες, με την κάμερα να παίρνει δραματικές λήψεις από απόσταση και να χτίζει την κατάλληλη ατμόσφαιρα πριν την μάχη. Και εκεί, συνήθως θα υπάρχει μια θάλασσα απο φύλλα τα οποία σκορπίζονται ρεαλιστικά με κάθε κίνηση των μαχητών, προσφέροντας μοναδικές κινηματογραφικές εικόνες ομορφιάς. Αξίζει να αναφερθεί οτι οι δημιουργοί, λάτρεις των Ιαπωνικών ταινιών Σαμουράι, έχουν προσθέσει στον τίτλο την επιλογή να παίξεις με ένα ασπρόμαυρο φίλτρο, ονόματι Kurosawa, ως ωδή στις ταινίες του θρυλικού σκηνοθέτη. Μοναδικό ίσως πταίσμα του οπτικού αποτελέσματος είναι το νερό το οποίο δείχνει αρκετά στατικό και δεν έχει ιδιαίτερη αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες.



    Το animation του τίτλου ποικίλει ως προς την ποιότητα του. Η χορογραφία και η γενικότερη κίνηση την ώρα της μάχης ειναι καταπληκτική. Το κάθε χτύπημα, η κάθε επαφή, είναι ακρως λεπτομερής και ρεαλιστική με εντελώς φυσική ροή. Είναι εμφανές οτι εκεί δόθηκε και το μεγαλύτερο βάρος από τους δημιουργούς μιας και στο υπόλοιπο κομμάτι του παιχνιδιού το animation είναι απλά καλό, ίσως και μέτριο σε κάποια σημεία όπως ας πούμε τα άλματα και η αναρρίχηση. Δεν είναι άσχημο, απλά είναι έντονη η διαφορά στην ποιότητα την ώρα της μονομαχίας με την απλή μετακίνηση/εξερεύνηση.

    Το παιχνίδι δοκιμάστηκε σε PS4 Pro και έτρεχε συνολικά πολύ καλά με πολύ λίγες πτώσεις των καρέ στο μεγαλύτερο μέρος του. Παρόλαυτα υπήρχαν κάποιες στιγμές που οι πτώσεις των καρέ ήταν περισσότερο έντονες, αλλά είναι λίγα τα σημεία αυτά και σε καμμία περίπτωση δεν επηρεάζουν τον χειρισμό και το gameplay. Για όσους θέλουν αψεγάδιαστη απόδοση στο θέμα των καρέ, το παιχνίδι προσφέρει και performance mode στο PS4 Pro όπου ως συνήθως περιορίζει την ανάλυση στα 1080p. Να αναφέρουμε εδώ επίσης οτι το παιχνίδι ζορίζει αρκετά το μηχάνημα και οι ανεμηστήρες δουλεύουν υπερωρίες για μεγάλα διαστήματα.



    Κάτι που κάνει πραγματικά μεγάλη εντύπωση είναι τα loading times. Είναι απορίας άξιο πως κατάφερε τεχνικά η Sucker Punch να προσφέρει τόσο γρήγορο loading σε open world παιχνίδι. Το Fast Travel από την μια τοποθεσία του χάρτη στην άλλη είναι μόλις μερικά δευτερόλεπτα στις περισσότερες περιπτώσεις, είναι τόσο γρήγορο που δεν το έχουμε συνηθίσει, σε πιάνει απροετοίμαστο. Ακόμα και όταν φορτώνεις save και πάλι η διαδικασία είναι σχετικά γρήγορη και γενικά αξίζουν εύσημα στην ομάδα ανάπτυξης για το επίτευγμα αυτό.

    Η μουσική επένδυση του τίτλου είναι αρκετά καλή και πιστή στο Ιαπωνικό στυλ, χωρίς όμως να είναι κάτι το συνταρακτικό που θα μείνει στον παίκτη. Υπάρχουν μερικές πολύ ωραίες μελωδίες οι οποίες συνοδεύουν κυρίως τις σκηνές που διαδραματίζονται στην κεντρική ιστορία, αλλά στο υπόλοιπο παιχνίδι δεν υπάρχει κάτι το ιδιαίτερα αξιομνημόνευτο. Αντιθέτως, η δουλεία που έχει γίνει στα ηχητικά εφφέ και ιδίως τα περιβαλλοντικά, είναι πάρα πολύ καλή. Νίωθεις το βάρος και την ένταση του κάθε χτυπήματος, το θρόισμα των φύλλων, τις σταγόνες της βροχης, τις αστραπές, τα κύματα, μα το πιο εντυπωσιακό ίσως όλων είναι ο άνεμος, ο οποίος παίζει και σημαντικό ρόλο στο gameplay που θα αναλύσουμε παρακάτω.



    Η εξερεύνηση του νησιού της Tsushima είναι πραγματική απόλαυση. Το παιχνίδι ζητάει από τον παίκτη να αφήσει στην άκρη χάρτες και waypoints και να κοιτάζει το περιβάλλον για κάθε τι που μπορεί να είναι ενδιαφέρον. Μια φωτιά που καίει μακριά σε απόσταση, ένας ναός, γενικά ο κόσμος είναι φτιαγμένος με τέτοιο τρόπο που είναι εύκολο να βρεις τον δρόμο σου προς κάτι καινούργιο και κάτι ενδιαφέρον. Αυτό δεν σημαίνει οτι δεν υπάρχει καθοδήγηση, ίσα ίσα που χρησιμοποιείται ο άνεμος ως πυξίδα προς την κατεύθυνση που πρέπει κινηθεί ο παίκτης για το επόμενο objective. Οι δημιουργοί πήραν την έκφραση «όπου φυσάει ο άνεμος» και το έκαναν κυριολεκτική πραξή με εξαιρετικά αποτελέσματα! Είναι immersive και σε κάνει να απολαμβάνεις το περιβάλλον με ιδιαίτερο τρόπο, αντι να κοιτάς απλά ένα σύμβολο.

    Στο θέμα του combat, το Ghost Of Tsushima δίνει μεγάλη έμφαση στο να κάνει τον παίκτη να νιώσει πραγματικός Σαμουράι και σε ένα μεγάλο βαθμό το πετυχαίνει. Ο σχεδιασμός της μάχης έχει γίνει με βάση την δράση-αντίδραση και όχι το παραδοσιακό hack and slash. Το παιχνιδι φυσικά σου επιτρέπει αν θες να παίξεις και έτσι και αναπόφευκτα κάποια στιγμή θα το κάνεις, αλλά αργά ή γρήγορα θα χρειαστεί να είσαι μεθοδικός και να περιμένεις πρώτα την αντίδραση του αντιπάλου, δηλαδή να αποκρούσεις ή να αποφύγεις την επίθεση του και μετά να περάσεις στην αντεπίθεση. Το γενικότερο σύστημα μάχης έχει πολλές παραμέτρους και είναι σε πολύ μεγάλο βαθμό αναβαθμήσιμο. Υπάρχουν skill trees και αναβαθμίσεις σχεδόν για τα πάντα, από τα όπλα, τα διάφορα εργαλεία, την πανοπλία, τις ικανότητες εξερεύνησης, μέχρι σέλες, μάσκες, φυλαχτά κλπ. Αποκορύφωμα αυτής της παραμετροποίησης αποτελεί η εκμάθηση διαφορετικών στάσεων μάχης που χρησιμεύουν ανάλογα τον τύπο του εχθρού που αντιμετωπίζει ο ήρωας. Υπάρχουν τέσσερις στάσεις, Βράχος, Νερό, Αέρας, Σελήνη. Η κάθε μια στάση είναι αποτελεσματική απέναντι σε συγκεκριμένους εχθρούς, για παράδειγμα η στάση του νερού είναι χρήσιμη ενάντια σε εχθρους με ασπίδες, ενω η στάση του αέρα απέναντι σε αυτούς που έχουν λόγχες και όλες έχουν το δικό τους, ξεχωριστό ρεπερτόριο κινήσεων και τα ανάλογα skills. Πέρα από τα βασικά σπαθιά ο Jin έχει στην διάθεση του τόξα, μαχαίρια, πυροτεχνήματα και πολλά άλλα που θα τον βοηθήσουν σε κάθε σενάριο, είτε είναι μάχη απευθείας σώμα με σώμα με πολλούς εχθρούς, είτε μάχη απο απόσταση, είτε stealth προσέγγιση.



    Βασικό στοιχείο του gameplay είναι το Resolve (Αποφασιστικότητα) mechanic. Ο Jin μαζεύει πόντους αποφασιστικότητας όσο αποδίδει καλά την ώρα της μάχης, για πχ όταν αποκρούει μια επίθεση, όταν δίνει τελειωτικά χτυπήματα και γενικά με ποικίλους άλλους τρόπους, που εξαρτώνται και από τα skills και τις αναβαθμίσεις. Τους πόντους αποφασιστικότητας μπορεί να τους ανταλλάξει είτε για να γιατρέψει τις πληγές του, είτε για ειδικές ισχυρές κινήσεις. Το παιχνίδι ακριβώς επειδή διαθέτει τόσα πολλά στοιχεία και μηχανισμούς, έχει μια αρκετα εκτεταμμένη περίοδο εκμάθησης και στην αρχή ίσως δυσκολέψει ή ακόμα και κουράσει με την πολυπλοκότητα του. Σε αυτό συνδράμει και ο τρόπος χειρισμού ο οποίος η αλήθεια είναι οτι είναι λιγάκι πολύπλοκος και απαιτεί πολλούς συνδυασμούς εντολών για να γίνουν κάποια πράγματα. Για παράδειγμα, κρατώντας πατημένο το R2 παγώνεις την δραση και διαλέγεις με τα πλήκτρα X O β–‘ βˆ† τις 4 διαφορετικές στάσεις μάχης και με το Dpad διάφορα εργαλεία όπως βόμβες, μαχαίρια κλπ. Από την άλλη κρατώντας πατημένο το L2 διαλέγεις με το Dpad τα εκήβολα όπλα (όπως τόξα κλπ) και με τα πλήκτρα X O β–‘ βˆ† τους τύπους πυρομαχικών των όπλων αυτών. Κάθε λοιπόν φορά που θες να χρησιμοποιήσεις ένα όπλο/εργαλείο ή να αλλάξεις στάση πρέπει να παγώσεις την δράση. Αυτές οι διακοπές πάνω στον φρενήρη ρυθμό της μάχης περιπλέκουν λίγο την κατάσταση μέχρι να βγάλεις άκρη που είναι τι. Συνηθίζεται, αλλά θέλει καιρό και θα μπορούσε να είναι λιγάκι πιο απλουστευμένο, συγκεκριμένα θα προτιμούσα οι αλλαγές στις στάσεις μάχης να γίνονται realtime με το Dpad ούτως ώστε να μην παγώνεις την δράση κάθε φορά που θες να αντιμετωπίσεις ένα διαφορετικό τύπο εχθρού.

    Ως επί το πλείστον οι μάχες είναι απολαυστικές, η εναλλαγή των διαφορετικών στάσεων και η τρομερή χορογραφία οδηγούν σε κάποιες φοβερές σεκανς, λες και είναι βγαλμένες απο ταινία. Νιώθεις στα αλήθεια οτι είσαι Σαμουράι. Από την άλλη, η κάμερα πολλές φορές στέκεται εμπόδιο και η απουσία lock on σε εχθρό σε ένα παιχνίδι που βασίζεται στα αντανακλαστικά και την απόκρουση επιθέσεων, είναι ατυχής. Ειδικά σε στενούς χώρους είναι πολλές οι στιγμές που ο επιτιθέμενος είναι εκτός οπτικού πεδίου, με αποτέλεσμα να πρέπει να επανατοποθετήσει ο παίκτης την κάμερα και κάνοντας αυτό να μην έχει την δυνατότητα να επιτεθεί ή και να αποφύγει επιθέσεις. Εαν δεν γινόταν συχνά αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα, αλλά επειδή το παιχνίδι έχει την τάση να σε περικυκλώνει, συμβαίνει αρκετά περισσότερο από όσο θα έπρεπε.



    Η τεχνητή νοημοσύνη (ΑΙ) των αντιπάλων επίσης δεν είναι κάτι άξιο αναφοράς, άπαξ και μάθεις το pattern του καθενός, τότε αυτό θα επαναλαμβάνεται μέχρι να τον ρίξεις στο πάτωμα. Η δυσκολία του παιχνιδιού βασίζεται στο timing και στο να σου ρίχνει πολλούς διαφορετικούς τύπους εχθρών ταυτόχρονα αναγκάζοντας σε να αλλάζεις συνεχώς στάση μάχης, όμως σπάνια θα σου επιτεθούν όλοι μαζί, παρόλο που είναι ακριβώς δίπλα σου. Συνήθως θα σου δώσουν τον χρόνο να ξεμπερδέψεις με αυτόν που πολεμάς πριν επιτεθούν, κάτι που χαλάει λίγο τον όλο ρεαλισμό της στιγμής μιας και μοιάζει σαν να περιμένει ο καθένας υπομονετικά την σειρά του. Οι περισσότεροι εχθροί επίσης δεν έχουν πλούσιο κινησιολόγεο, συνήθως ο καθένας έχει τρεις-τέσσερις διαφορετικές επιθέσεις που είναι αρκετά εύκολο να τις θυμάσαι. Αυτό δεν είναι τόσο πρόβλημα με τους απλούς εχθρούς, όσο με τα boss fights όπου καταλήγεις να κάνεις το ίδιο πράγμα χωρίς να αλλάζει κάτι ιδιαίτερο από την μεριά της ΑΙ.

    Και εδώ είναι που έρχεται ίσως το σημαντικότερο πρόβλημα του τίτλου, η επανάληψη. Είναι γνώριμο χαρακτηριστικό των περισσοτέρων open world παιχνιδιών και είναι μεν στην φύση τους να επέλθει σε κάποιο σημείο η επανάληψη, παρόλαυτα θεωρώ οτι θα μπορούσαν να προσφέρουν λιγάκι παραπάνω ποικιλία στο gameplay, κυρίως σε ότι έχει να κάνει με τους εχθρούς. Είναι στην ουσία πολύ λίγοι οι τύποι των εχθρών στο παιχνίδι, και τους αντιμετωπίζεις με βάση την ανάλογη στάση μάχης όπως αναφέρθηκε. Σίγουρα προσφέρονται στον χρήστη αρκετές επιλογές προσέγγισης της μάχης για να κρατήσουν το ενδιαφέρον και παρότι απολαυστική στο μεγαλύτερο μέρος της, κάποια στιγμή έρχεται ο κορεσμός. Ταυτόχρονα οι αντίπαλοι θα μπορούσαν να διαθέτουν πλουσιότερο κινησιολόγειο όσο προχωράει το παιχνίδι, αλλά αντ’αυτού υπάρχουν ελάχιστες αλλαγές, τέτοιες που ακόμα και όταν έρχονται δεν έχουν μεγάλη σημασία καθώς το skill του παίκτη αλλά και οι αναβαθμίσεις του χαρακτήρα τις αναιρούν σχεδόν ολοκληρωτικά. Πέρα από τους ανθρώπους, θα μπορούσαν να υπάρχουν και άλλες προκλήσεις, όμως ειναι πραγματικά πολύ λίγες. Το παιχνίδι δοκιμάστηκε σε Normal επίπεδο δυσκολίας, αλλά αμφιβάλλω εάν το Hard επίπεδο μπορεί να λύσει το πρόβλημα της επανάληψης.



    Συνολικά το Ghost of Tsushima είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι στο είδος του. Προσφέρει έναν μαγευτικό κόσμο, καλοδουλεμένα και ενδιαφέροντα quests και χαρακτήρες, ένα απολαυστικό σύστημα μάχης, πλούσιο υλικό και εξαιρετικό τεχνικό τομέα. Λίγα πράγματα και λεπτομέριες είναι που το εμποδίζουν από το να διαπρέψει πραγματικά. Κάτι ο χειρισμός, κάτι η κάμερα, κάτι το ΑΙ και σίγουρα η επανάληψη το κρατάνε λίγο πίσω. Να σημειωθεί όμως οτι κάποια από τα παραπάνω μπορούν να διορθωθούν και με κάποιο patch στο μέλλον και να βελτιώσουν ακόμα περισσότερο την εμπειρία. Παρόλα τα ατοπήματα του, είναι ένα ταξίδι που αξίζει να το βιώσει κάποιος και είναι μια πολύ καλή προσπάθεια από την Sucker Punch που ολοένα και ανεβάζει το επίπεδο της, ενώ ταυτόχρονα εμπλουτίζει την βιβλιοθήκη των αποκλειστικοτήτων του Playstation με ένα ακόμα σπουδαίο και ξεχωριστό franchise.


    8.5/10
    This article was originally published in forum thread: Ghost of Tsushima started by Valkyre View original post
  • Πιο Δημοφιλή

  • Διαφημίσεις

  • Συνεργασιες

  • Social Media