PDA

View Full Version : Crush



PDS
26-07-2007, 18:36
Crush (http://www.gameover.gr/default.php?pid=6&cat=PSP&cat_id=2&art_id=3323)


Πρωτοτυπία, εθισμός και καινοτομίες. Aκριβώς αυτά, που εδώ και καιρό, περιμέναμε.

Πώς να ξεκινήσεις την περιγραφή ενός τόσο ιδιόμορφου project; Πως μπορείς να περιγράψεις με λόγια αυτό που η Zoe Mode (πρώην Kuju Entertainment) και η SEGA κατάφεραν να προσφέρουν σε μια εποχή όπου τα franchises και τα «σίγουρα» ονόματα κυριαρχούν σε μια, μάλλον, κορεσμένη αγορά; Η αλήθεια είναι πως είναι ιδιαίτερα δύσκολο να μεταφέρεις επιτυχώς στον αναγνώστη το τι ακριβώς εστί «Crush». Και όμως, αυτό το τόσο ξεχωριστό παιχνίδι γρίφων και πλατφόρμας είναι τόσο πρωτότυπο, καινοτόμο και απολαυστικό, που σίγουρα αξίζει αρκετές γραμμές κειμένου, ούτως ώστε να γίνει αντιληπτό το concept του και να κερδίσει την εμπορική –και όχι μόνο- επιτυχία που του αξίζει.

http://www.gameover.gr/photos/Crush_PSP_01.jpg

Επίσης, αξίζει να γίνει μια ακόμα παρατήρηση. Για πολλοστή φορά τα τελευταία χρόνια, βλέπουμε ότι οι καινοτομίες στο χώρο του gaming δεν έρχονται από τα «κτηνώδη» οικιακά συστήματα, τα οποία κυριαρχούν στην επικαιρότητα και στη συνείδηση του κοινού. Οι φορητές κονσόλες (DS και PSP) μοιάζουν να δείχνουν ως οι κατΆ εξοχήν ιδανικές πλατφόρμες για πειραματισμό (τα παραδείγματα είναι αρκετά: Brain Training, Nintendogs, Exit, Mercury), γεγονός που πρέπει σταδιακά να ληφθεί σοβαρά υπόψη από όλους μας.

Αρκετά όμως με τις ανησυχίες μας σχετικά με το από πού θα έρθει η μεγάλη αλλαγή στη βιομηχανία. Μια μεγάλη αλλαγή και μια σημαντική καινοτομία στο gaming είναι ήδη εδώ υπό τη μορφή του Crush. Παρόλο, λοιπόν, που έχουμε να κάνουμε με ένα αμιγές παιχνίδι γρίφων, το πόνημα της Zoe Mode είναι μια από τις σπάνιες περιπτώσεις του genre, που καταφέρνει να συνδυάσει ιδανικά το εν λόγω gameplay με το σενάριο. Για την ακρίβεια, η ιστορία του Danny, ενός νεαρού που πάσχει από αμνησία, είναι ζωτικής σημασίας για την ίδια την ανάπτυξη του gameplay. Ο τρόπος, που αυτοί οι δύο πυλώνες του παιχνιδιού (σενάριο και gameplay) έχουν συνδυαστεί είναι μοναδικός και το γεγονός, πως είναι απόλυτα βασισμένοι ο ένας στον άλλο, προδίδεται από τις ιδιόμορφες μηχανικές του.

http://www.gameover.gr/photos/Crush_PSP_02.jpg

Η ιστορία μας ξεκινά με τον Danny έγκλειστο σε μια ψυχιατρική κλινική, ένα μέρος όπου έχει μεταβεί προκειμένου να γιατρέψει την ασθένειά του. Ωστόσο, η εν λόγω πειραματική κλινική χαρακτηρίζεται από μια ιδιομορφία: Τον υπολογιστή C.R.U.S.H. (Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics). Πρακτικά, έχουμε να κάνουμε με μια συσκευή, η οποία δίνει «σάρκα και οστά» στα σκοτεινά μονοπάτια του εγκεφάλου του Danny. Υλοποιώντας τα κενά του μυαλού του πρωταγωνιστή ως επίπεδα γεμάτα γρίφους, ο υπολογιστής C.R.U.S.H. προσβλέπει στο να βοηθήσει το δυστυχή νεαρό να βρει τις μνήμες του και να ανακαλύψει όλα τα περιστατικά του παρελθόντος, τα οποία τον οδήγησαν στην τραγική κατάσταση όπου βρίσκεται.

Κάθε επίπεδο που θα ολοκληρώνει ο Danny, κάθε πόρτα που θα ανοίγει στο μυαλό του και κάθε τρομακτικό πλάσμα που θα αντιμετωπίζει, θα τον φέρνει όλο και πιο κοντά στη σωτηρία και στην αποκάλυψη των μυστικών. Ο υπολογιστής έχει χωρίσει το υποσυνείδητο του πρωταγωνιστή σε τέσσερις «θεματικές ενότητες»: Μια πόλη, μια παραλία, ένα λούνα παρκ και ένα νηπιαγωγείο, τοποθεσίες που είναι βασισμένες στο πολυτάραχο παρελθόν του Danny, ενώ κάθε μια από αυτές τις ενότητες είναι, με τη σειρά της, χωρισμένη σε επίπεδα. Τι ακριβώς πρέπει να γίνει σε αυτά τα επίπεδα και που βρίσκεται αυτή η τόσο περιβόητη πρωτοτυπία, που αναφέρουμε παραπάνω;

Η αλήθεια είναι ότι το Crush είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να σε ξεγελάσει εύκολα και, απλά και μόνο κοιτώντας τις εικόνες, να το θεωρήσεις ως «ένα ακόμα platformer». Και ενώ οι βασικές αρχές του gameplay του δεν προδίδουν κάτι το διαφορετικό (οι βασικές κινήσεις του Danny περιορίζονται σε άλματα, σκύψιμο και, φυσικά, περιήγηση στο χώρο), μια και μόνο κίνηση, το πάτημα του L στο PSP, είναι αρκετή για να αλλάξει όλη την υπόσταση του παιχνιδιού, αλλά και τον τρόπο που αντιλαμβάνεται ο παίκτης το όλο concept των videogames. Μέχρι σήμερα έχουμε μάθει να αντιμετωπίζουμε τα videogames με συγκεκριμένους τρόπους, ακολουθώντας πάντα τη γραμμή που δίνει ο εκάστοτε developer.

http://www.gameover.gr/photos/Crush_PSP_03.jpg

Παίζουμε ένα 3D παιχνίδι; Ξέρουμε ότι κινούμε το χαρακτήρα στο χώρο χρησιμοποιώντας ένα μοχλό και έχουμε επιπρόσθετες κινήσεις στα διάφορα κουμπιά. Έχουμε να κάνουμε με δισδιάστατο τίτλο; Η κατάσταση είναι πιο απλή και κινούμαστε σε δύο, το πολύ, άξονες προκειμένου να φέρουμε εις πέρας τις αποστολές μας. Αυτό ακριβώς το «κατεστημένο» προσπαθεί να σπάσει το Crush. Και αυτό το επιτυγχάνει μέσα από μια καινοτόμα μηχανική, η οποία -μέσα σε κλάσματα δευτερολέπτου- αλλάζει όλη του την υπόσταση. Πατώντας λοιπόν το L, ο Danny χτυπά το πόδι του στο πάτωμα όπου βρίσκεται και το τρισδιάστατο επίπεδο αλλάζει μορφή, συμπτύσσεται και μεταφέρεται στις δύο διαστάσεις. Αυτομάτως, ένα παιχνίδι που μέχρι πριν από λίγα δευτερόλεπτα ήταν ένα κλασικό 3D platformer, μεταλλάσσεται σε ένα παραδοσιακό δισδιάστατο side ή top down scrolling παιχνίδι.

Όμως η παραπάνω καινοτομία δεν αρκούσε στη Zoe Mode και προχώρησε ακόμα παραπέρα. Ο τρόπος που αλλάζει η φύση του παιχνιδιού και περνάμε από τις τρεις στις δύο διαστάσεις και αντίστροφα, δεν είναι προκαθορισμένος και σταθερός. Όταν βρισκόμαστε στις τρεις διαστάσεις, δίνεται η δυνατότητα να περιστρέψουμε την κάμερα στον οριζόντιο και στον κάθετο άξονα. Ανάλογα λοιπόν με τη θέση που βρισκόταν η κάμερα πριν πατήσουμε το L και μεταφερθούμε στη δισδιάστατη υπόσταση των επιπέδων, έτσι θα χτιστούν και τα επίπεδα σε 2D. Αυτή η μηχανική της περιστροφής της κάμερας, δεν είναι πλέον μια ενέργεια, που βοηθά στο να έχουμε, απλά και μόνο, καλύτερη εικόνα του επιπέδου, αλλά μια κίνηση στρατηγικής, που χαρίζει πρόσβαση σε, μέχρι πρότινος, απρόσιτα σημεία.

Επιπροσθέτως αυτή η δυνατότητα κρίνεται ως απολύτως απαραίτητη για την ολοκλήρωση των επιπέδων δεδομένου ότι τα εμπόδια είναι πολλά και ο δρόμος προς την εκάστοτε έξοδο δεν είναι προφανής. Σε αυτό το σημείο ίσως σας έρθει στο μυαλό το Super Paper Mario, ένας τίτλος, που επίσης «παίζει» με το concept της εναλλαγής μεταξύ των διαστάσεων. Όμως, μην προβείτε σε τέτοιους συνειρμούς. Το Crush είναι κάτι διαφορετικό, κάνει ένα βήμα παραπέρα και δίνει απόλυτη ελευθερία στη μετατροπή των επιπέδων από οποιαδήποτε γωνία και υπό οιεσδήποτε συνθήκες. Πολύ απλά, οι μηχανικές του Crush κάνουν το αδιανόητο: Ωθούν τον παίκτη στο να αλλάξει τον τρόπο σκέψης του και να μη θεωρεί τίποτα από αυτά που βλέπει στην οθόνη ως δεδομένο.

http://www.gameover.gr/photos/Crush_PSP_04.jpg

Αφήνοντας πίσω την ιδέα της εναλλαγής διαστάσεων και ρίχνοντας μια ματιά στα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του τίτλου, βλέπουμε ότι επιστρέφουμε σε πιο γνώριμα εδάφη. Οι περιηγήσεις του Danny στο υποσυνείδητό του θα τον φέρουν μπροστά σε ορισμένα τρομακτικά πλάσματα, τα οποία πρέπει να εξοντώσει κάνοντας έξυπνη χρήση της σύμπτυξης (δοκιμάστε να λιώσετε μια κατσαρίδα αλλάζοντας τις διαστάσεις και ρίχνοντας επάνω της έναν τοίχο για να δείτε τι σημαίνει νέο είδος «οπλισμού»), ενώ ο μοναδικός τρόπος εξόδου από κάθε γρίφο είναι η συλλογή ορισμένων σφαιρών, που θα καταφέρουν να ανοίξουν την πόρτα εξόδου. Όσον αφορά στην τεχνολογία του, το Crush στέκεται αξιοπρεπώς.

Τα γραφικά, αν και απλοϊκά, χαρακτηρίζονται από σουρεαλισμό και με τις επιρροές από το Psychonauts να είναι προφανείς. Εντυπωσιακό είναι το animation του Danny καθώς περπατά στο χώρο και βρίσκει το δρόμο του μέσα από τοίχους που ανοίγουν και κλείνουν, πλατφόρμες που τη μια στιγμή είναι πέτρινες και την άλλη άυλες και στενά μονοπάτια, που μέχρι πρότινος δεν υπήρχαν αλλά δημιουργήθηκαν από τις δικές μας επιλογές. Ικανοποιητικό είναι και το ηχητικό τμήμα του Crush, με έξυπνους διάλογους και μουσικά θέματα και ηχητικά εφέ εξίσου ψυχεδελικά με τα γραφικά.

Τελευταία μιλάμε συνεχώς για next-gen τεχνολογία και καινοτομίες στα συστήματα χειρισμού, χαρακτηριστικά που θα φέρουν την «επανάσταση». Όμως, όπως όλα δείχνουν, οι έξυπνες ιδέες δεν είναι απαραίτητα συνυφασμένες με πολυπύρηνους επεξεργαστές, χειριστήρια αναγνώρισης κίνησης και HD γραφικά. Οι πρωτότυπες ιδέες, που θα φέρουν τα πάνω-κάτω στο gaming, θέλουν θάρρος, απλά και μόνο θάρρος για να υλοποιηθούν και να φέρουν στο κοινό αυτό που εδώ και καιρό αναζητά: Την πρωτοτυπία και τη φρεσκάδα σε αυτό που αγαπά τόσο πολύ. Παρά τον υψηλό βαθμό δυσκολίας του (αυτό πρέπει να τονιστεί ιδιαίτερα, ετοιμαστείτε για δύσκολες στιγμές) και τις πολλές ιδιομορφίες του, το Crush, όντας ένα τόσο τολμηρό project, προσφέρει απλόχερα αυτά τα πολυπόθητα στοιχεία. Μην το χάσετε.

Βαθμολογία GAME OVER 8.5
Βαθμολογία IGN (http://psp.ign.com/articles/793/793399p1.html) 8.9

http://www.youtube.com/watch?v=5zeEcDDhKcM&eurl

PDS
26-07-2007, 18:37
Crush wins Develop Award, is best New Handheld IP (http://www.pspfanboy.com/2007/07/26/crush-wins-develop-award-is-best-new-handheld-ip/)

http://www.blogsmithmedia.com/www.pspfanboy.com/media/2007/06/newcrush04.jpg

Congratulations to Zoe Mode and Crush -- the game just scored the best New Handheld IP award from the Develop Awards. The Develop Awards are focused on European companies and were judged by almost 100 "industry experts."

In addition to Crush, PSP fans will be glad to hear that Sony Computer Entertainment of Europe (SCEE) picked up the biggest award of the evening: the Grand Prix award for their efforts with PlayStation 3.