PDA

View Full Version : IGN Presents: The History of Grand Theft Auto



klepidas
29-03-2008, 22:24
It's all about the American Dream. You start at the bottom, put in effort and time, and you make it to the top... no matter who you have to kill. Any stone player can get known and get paid if they take what they want, and survive the day. And see the next guy lining up to take what's yours and make it his. That's what makes this country great.

Gamers live the life Rockstar's built for them, fifty million of them, doing what they want and getting ahead one drive-by, one stolen ride, one felony at a time. It's a funhouse mirror on our sliding culture, envisioned by a Scot and a pair of Brits. Imitators come and go. None come close to Grand Theft Auto's excesses, successes, consequences, and stepping outside the lines. The franchise is big-time. Stocks jump at the mention of its name. So do giant-killers, lawyers, mothers, and politicians lip -- all stepping up to take their shot at a game that turned controversy into fame, and then infamy.

A life of crime ain't easy, baby.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043537872.jpg

Take the Money and Run

Scotland in the mid-80's didn't exist on gaming's radar, but that didn't stop full-time student David Jones from taking a half-done, spare time project - side-scrolling shooter Menace, written on his Commodore Amiga - into a PC expo to show it around and get some feedback. He walked out with multiple offers. Jones picked Psygnosis mostly because at two hundred miles away, the Liverpool-based publisher was the closest of the bunch.

There weren't any local developers to hire on with, so Jones founded one to facilitate his "hobby" while finishing up a computer science degree. DMA Design (for Direct Mind Access) delivered Menace in 1987 and won praise for its polished gameplay. After a second successful shooter, Blood Money, hobby shifted to career. DMA started hiring.

A throwaway test animation of tiny men marching to their explosive doom, created by programmer Mike Dailly, soon inspired DMA's first powerhouse franchise. Lemmings was a puzzler with a sadistic streak, selling more units on its first day than Menace and Blood Money ever had combined. Sequels and dozens of ports occupied DMA for years. Jones and company settled into the Lemmings business, only dropping two non-Lemming titles in-between to stay fresh.

Before the pattern fully set in, circumstances nudged Jones to break all his old habits. Sony bought out Psygnosis, his one and only publisher, and Commodore's bankruptcy announcement sunk the Amiga, his primary platform. After completing small but admired Uniracers for the SNES, DMA accepted an invite to join Midway, LucasArts and Rare on Nintendo's content "Dream Team" for the upcoming Ultra 64 console. Jones had a new home. He went to work on an exclusive launch title, Body Harvest, DMA's first 3D effort, and it did things a little differently from those other Nintendo games. You played an armed and armored soldier in a free-roaming mission to save humanity from hungry alien carnivores, able to jump into any vehicle you found. Less fortunate humans, whether they fell to invaders, careless driving or over-aggressive marksmanship, died screaming in a haze of 64-bit blood.

It didn't get a pass from Nintendo EAD lead Shigeru Miyamoto. Mario's creator wanted more puzzles, less gore.

Jones' opinion differed. The aggressively over-the-top gameplay and open-world environments fit like personally tailored brass knuckles. It needed more, not different. Body Harvest fell off Nintendo's schedule (to be picked up years later by Midway), but DMA was already moving on a newer, better project. Programming had an engine that simulated a top-down cityscape, and centering the camera on a moving object gave it a incredible sense of speed. Jones quickly dreamed up a cops-and-robbers chase game around that dynamic, set in a living, breathing city where the player could go anywhere and do anything. Then he got bold: The player wouldn't be the cop.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043534935.jpg

The core problem remained. If Nintendo objected to occasionally splattering the odd civilian, no way would they ever accept the criminal activities on Jones' mind. He needed a new publisher... somebody willing to piss a few people off.

It's All In the Game

Sam and Dan Houser were the prep school sons of a London jazz club owner, but their addiction was East Coast rap and America's growing hip-hop movement. Looking to break in, they took jobs at BMG Music, scouting and signing British acts to sub-labels and hunting for ways up the ladder. When a video game division launched in 1993, they jumped to BMG Interactive with big, big plans. If music had a culture, gaming did, too, and the Housers -- with zero development experience between them -- decided that culture was mad, bad, and dangerous to know. Their product would reflect the attitude and sell a lifestyle around it.

Unfortunately, game developers didn't get the memo. BMG releases like Exhumed and Off-World Interceptor Extreme, both for the poorly performing Sega Saturn, didn't exactly live up to the Housers' vision of unimaginable coolness.

Then David Jones pitched them a PC game called Race-n-Chase.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043535341.jpg

The 2D graphics sucked by late-90's standards, but the pure scope of the thing chumped every other game on the market. You played a petty thug making a grab for the big time in the criminal underworld, boosting cars at will and bopping through contract murders, aggravated assaults and chained collateral damage for handsome rewards. Almost any car could be stolen, and a Porsche handled differently from a truck. More importantly, the world responded to your choices, especially the bad ones. Creating armed mayhem in the streets led to increased police response as your Wanted level rose, until you were killed or busted... unless you gave them the greasy slip. If you screwed up a little, the game didn't end; you had to deal with the problem you created for yourself. Advancement was all about scoring cash, and you could do that any way you wanted. Deliver a drug shipment on time. Mug a few citizens on the street. Mow down Hare Krishna for a fat bonus, Death Race 2000-style.

All that freedom carried a price. Players could go anywhere in Liberty City, Vice City or San Andreas, on foot or behind the wheel, and do -- or not do -- anything they wanted in totally unexpected ways. DMA had to plan and execute contingences for emergent gameplay, something none of them had ever seen, much less coded for. Jones originally scheduled an eighteen month development cycle. It took thirty to finish.

As far as the Housers were concerned, they'd just discovered the New World. Here was a mature game with a sick sense of humor, something for anybody who'd outgrown plumbers and Pac-Men and pixelated spaceships. They instantly signed Race-n-Chase, and immediately changed its name. Grand Theft Auto roared into town in 1997 on a solid wave of controversy.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043536310.jpg

British, German and French officials condemned it before a single unit sold. Brazil banned it outright. There were no aliens, elves, dragons, ninja or princesses to soften the blow; GTA spooled out in the real world -- or a stylized super-mafia version of it -- loaded with 200 missions that encouraged all kinds of antisocial behavior. Losing Johnny Law usually meant dropping a few badges in your way, sometimes with a flamethrower. One mission involved car-bombing a police station. And at any point, a player could simply step out of his stolen vehicle and start blasting away, challenging the authorities to bring ever-increasing levels of force to stop the rampage. In Grand Theft Auto, consequences followed actions. That was half the fun.

Gamers tore in. Non-linear play was old news, but GTA's early sandbox freedoms easily made backdated graphics acceptable, and if every adult in the world hated and feared what GTA represented, so much the better.

Finally, BMG Interactive had their hit. Sam and Dan Houser had their mean streets lifestyle to sell. Critics had their rally point against the evils of video games.

Repeat Offender
Ports and mission packs followed. London 1969 became the first expansion made for the PlayStation. Under-the-radar London 1961 was early downloadable freeware for the PC, and brought multiplayer deathmatches to the party. Both kept gamers on the streets as DMA and BMG started work on a true sequel. Nobody wanted off this ride.

Plans, however, changed.

Corporate buyouts always seemed to follow David Jones around. After losing Psygnosis to Sony, he took on a Creative Director title and sold DMA to British publisher Gremlin Interactive, severely complicating DMA's deal with BMG. Soon after, French publisher Infogrames stepped in and bought Gremlin. Jones, not happy with that turn, left his company and his unfinished sequel behind. Development moved forward with his blessing.

Grand Theft Auto 2 smoothed out the graphics, but to the casual observer it was more of the same. The real improvements were under the hood: more story, worse consequences.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043537341.jpg

The timeline moved from the groovy past to the vague future, from thinly veiled locales to Anywhere City, added electroguns and vehicular weaponry, and even gave your sociopath alter ego a name. Claude Speed had to balance allegiances between three rival gangs; showing any favoritism automatically meant trouble. Other muggers and carjackers wandered the streets, making you for just another easy mark. Picking fights with cops now escalated into SWAT operations and army maneuvers as tanks converged to end any war you started. Unless you threw them off the scent with a fast paint job.

Anywhere City felt more alive, more random and unpredictable. Social commentary crept in with a save system that required hefty donations to the church. Music was part of GTA1's world, but the sequel benefited from two-way licensing with Moving Shadow, Apricot Records and others. Anywhere City's radio stations catered to every taste, carrying a distinct track list courtesy of the Housers' music connections... connections that outlasted their association with BMG.

Jones wasn't far out of the picture when BMG Interactive became a wholly-owned subsidiary of Take-Two Interactive, an American publisher with expansion high on its priority list. The Brothers Houser relocated to their own personal Mecca, New York City, and renamed their division Rockstar Games. Soon after, Take-Two bought DMA from Infogrames, just to settle out the GTA rights. Ownership came full circle in just a few months. The Housers took a bigger role on GTA2, starting with a live-action promo of Claude Speed fencing stolen Zaibatsu drugs all over town and rescuing Hare Krishna. Sam produced it, Dan wrote it. Eight minutes of GTA 2: The Movie, chopped to ninety seconds, opened the game. It was the first time they'd gotten so involved in a project. Now they had a taste for it.

The sequel did well, but the top-down graphics stuck out worse than ever. Gaming went 3D in the mid-90's; GTA 2 released with only three months left in the 20th Century. Even Lara Croft stole vehicles three years prior, and it wasn't like she really meant it.

The game was right. They just needed to take it down to street level.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043530294.jpg

The World and Everything In It

Bringing GTA into the present tense hit its first roadblock when the DMA crew pulled Body Harvest's 3D code off the shelf and found it'd aged badly. Building a whole new engine from scratch didn't fit the schedule. Renting one did.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043531763.jpg

Instead of licensing a proprietary game engine, they became one of the first developers to use generic third-party middleware. Renderware scaled fast. A basic Liberty City was up by summer 2000, and a nameless anti-hero - only referred to as "Claude" in a few obscure lines of code - could boost cars and drive around in it. New elements popped in every month. Weather changed. Day and night marked the time. Some jacked drivers fought back. Stealing the right car opened up bonus missions. Multiplayer got a carry-over from London 1961 and was dropped before the design strayed. DMA's team knew from experience how fast building an open world environment could go out of control, but a 3D environment demanded a scope nobody had seen in a game before, and everybody liked that. They rolled with it, enabling their players to go anywhere they wanted, do anything they wanted, in any way they wanted. The gameplay sprawled. Amazingly, the schedule didn't.

Sam Houser took over permanent duty as the series' Executive Producer. Dan and James Worrall stepped up to write story, cutscenes, pedestrian quips and (with talk radio staple Lazlow Jones, also the host on Chatterbox FM) radio dialogue and fake commercials, and filled every inch with the sharpest satire they could devise. The foundations were set. GTA came out the other side with an even greater disrespect for authority than before and a cast of name actors to voice it. Sacred cows got carved into prime rib on a minute-to-minute basis. Nobody was safe. Grand Theft Auto III staked out October 2, 2001 as its day to terrify every parent, outrage every politician, and represent what a real game could do when it didn't hold anything back.

On September 11, the twin towers of the World Trade Center fell to terrorist attacks, choking Manhattan in dust and uncertainty. Rockstar's offices were within walking distance of Ground Zero.

Suddenly, there were lines they didn't feel like crossing anymore.

Sam Houser publicly announced GTA III's release would slip three weeks, then the whole team combed Liberty City -- their thinly veiled New York -- for inappropriate content. LCPD squad cars were repainted to look less like the NYPD. Aircraft-based missions, a GTA first, were curtailed. School kids and elderly pedestrians pushing walkers vanished off the sidewalks. Missions doled out by homeless anarchist Darkel got the chop; only his ice cream truck-bomb job survived, transferred to El Burro with the targets switched from cops to rival gangsters.

Also gone: Dismemberments. Arms and legs designed to fly off wounded NPC models stayed attached instead. Post-9/11, it just looked too gruesome. The PC port, released seven months later, gave players the full effect.

The harshest stuff was gone, but GTA III still became the industry lightning rod... and 2001's top-selling game, with only two months on the shelves. The revolution was live.

The plot came straight out of a Richard Stark pulp novel. A sweet bank heist turned into a messy break-up when girlfriend Catalina shot up your silent protagonist. One lucky escape from prisoner transport later, "Claude" was back on the Liberty City's dark and gritty streets, taking jobs from the local organizations to make some scratch and looking for a little payback on the ex. Yakuza, a designer drug called SPANK, and sleazy media baron Donald Love all played into your not-so-noble quest.

Liberty City was the ultimate sandbox playground, so good you could enjoy the hell out of it without accepting any missions, advancing the story, or basically doing anything any other game would force a player to do. You could earn honest money in a stolen taxi, go Vigilante on some criminals, drag race through the streets or casually mow down civilians while chilling to the radio beat... for starters. DMA even left in the old 2D view option for veterans. Nobody used it. GTA III was about depth.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043532607.jpg

Rockstar also pushed the sex and violence way past what most were used to in a game. Players routinely gunned down First Responders trying to stop them from gunning down civilians. "Claude" got health boosts by getting it on with a hooker, and enterprising gamers could whack the chick for an instant refund. After thirty hours, everybody experimented with the rules and found out there weren't any. By sixty hours, they knew every side-street, shortcut, and scam that let them get away with murder. If GTA pushed the envelope by design, gamers figured out fast how to burn that envelope and spit the ashes in the Pope's face.

One year into the PS2's lifespan, Grand Theft Auto III became the killer app, the must-play crime simulator for anyone mature enough to recognize outrageous fantasy when they gamed it. To the morality police, it was a new low. The game caught a ban in Australia and lawsuits from the likes of Jack Thompson. Retailers like Wal-Mart finally started carding anyone buying an M-Rated game. Years later, it remains one of the best-selling, best-reviewed, most reviled games of all time.

And the trouble was only just starting.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043534076.jpg

Dangerous Bastard

Grand Theft Auto III perfectly translated the anarchy from 2D to 3D and put it in a living, breathing city like nobody had ever seen. The scale and variety alone sold it, and they'd sell another exactly like it just as easy. But Sam and Dan Houser didn't need to repeat themselves, not with a property this rich, and they weren't tied to silent "Claude" as their lead, either. Their plan wasn't complicated: same formula, different flavor, and they didn't have to look far for inspiration. There were two more towns from the original game to pick over, and radio station Flashback 95.6's entire GTA III playlist came straight off the Scarface soundtrack. They'd already pulled influences from Scorsese and Coppola. Now it was De Palma and Michael Mann's turn.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043534576.jpg
With barely a few tweaks to their Renderware engine, DMA Design - officially redubbed Rockstar North - filled out the sun-drenched faux-Miami of Vice City in record time. Powerboats cut waves through the canals, neon trimmed the clubs. Motorcycles and some tough-to-control helicopters joined the list of vehicles available for the taking, every one getting improved damage models. Players could shoot out tires, bail out of moving cars, and take advantage of a revamped targeting system that prioritized troublemakers over civilians. And it wouldn't be Miami without miniguns and chainsaws in the arsenal. The Housers set their sequel in the decadent, Reagan-ized 80's, going full-bore on the nostalgia. Buying up real estate was where the real money happened, and as produced by Lazlow Jones, the radio dial popped with recognizable Top 40 hits. It was their best, most eclectic soundtrack yet.

Goodfellas pretty boy Ray Liotta signed on to voice Tommy Vercetti, a Liberty City psycho struggling to pay back the mobsters who staked him after a drug deal went far south. It didn't take long before Tommy blew off his former employers to create a criminal empire of his own, with Lance Vance (voiced by Philip Michael Thomas of Miami Vice fame) supplying muscle and legal backup provided by Ken Rosenberg, carbon copied off Sean Penn's coked out lawyer from Carlito's Way. His expert courtroom defenses ("Tommy Vercetti doesn't even own a gun!") whenever Tommy got busted were highlights in a game that punched up the satire in an even deeper shade of dark than before. The Vercetti Gang pulled bank heists, got incriminating photos of impure politicians, helped Scottish glam rockers Love Fist with their drug and hooker shortage, and caused millions in property damage. A few hundred bodies and betrayals later, Tommy cut the cord with Liberty City in a final mansion shootout worthy of Tony Montana.

Not to mention a epic slow-speed golf cart chase with Mexican gangsters at Leafy Links, made more perfect by Radio Espantoso's kicky Latin jazz.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043536857.jpg

One year after GTA III, Grand Theft Auto: Vice City tapped into the 80's retro vibe sweeping America in 2002 and put the franchise on a whole new level of popularity... and controversy. Dennis Hopper and real porn star Jenna Jameson voiced a pornographer and his lead actress, people Vercetti did regular business with in cutscenes that got fairly explicit without actually showing anything. Prostitutes were still an option for staying healthy. Violence and cop killing were still inevitable. A year post-release, Cuban and Haitian groups in Florida pointed at missions that targeted ethnic gangs and filed lawsuits, claiming racism.

Headed for federal court, Take-Two reissued the game with the offending dialogue gone before opening arguments were ever heard. They'd dodged this bullet, but Rockstar was already loading up for another self-inflicted wound. The biggest yet.

A Thug's Life

Everyone expected the third GTA to tool around San Andreas by late 2003. Instead, Rockstar North only confirmed the project existed with a 2004 release date, and didn't pass out any other details for months. When they did, San Andreas was unveiled as an entire state, not a city. Dan Houser and Worrall were taking the series old-skool gangsta for a 90's ride in NWA's Los Angeles, with detours to San Francisco, the California badlands and Sin City... four times the space Vice City took up.

The graphics got an extra coat of paint, but the accent was on making everything bigger, and then on making things personal. Over 200 vehicles went in -- more than double GTA III's count -- including harvest combines, police motorcycles, bicycles, jets and jetpacks. You could even jack a train. Hip-hop and different degrees of Rap dominated the airwaves, leaving room for New Wave, Rock, Country, and Talk Radio. But the main focus went to playing it RPG... as in both the weapon and the game genre. Your character had to eat to stay healthy, exercise to stay fit, and then got tubby or buffed depending on how overboard you went in either direction. You decided the look and mode of dress; cornrows or afros, shirts to shoes, hats and tats, blinged out or masked up, and it all affected how you were treated by the public at large. Respect level became another attribute. Driving and shooting were skills to build up, just like stamina and swimming, the new trick for a seven-year-old franchise. Pedestrian IQs went up, talking their hearts out and running at the first sign of your trouble. Prostitutes were out of the picture, but you did have girlfriends to keep happy with dates, dancing and drive-bys. The latest protagonist had questionable taste in women at best.

His name was Carl "CJ" Johnson, a menace to society stepping back to the Los Santos hood after his mother's death, only to find the crack epidemic had nearly wiped his old gang off the map. Worse, he wasn't two steps off the plane before dirty cop Tenpenny (voiced by Samuel L. Jackson) put CJ under his crooked thumb. But that didn't stop Carl and estranged brother Sweet from representing the Grove Street Families, bangin' their way to a better tomorrow... until amigos Big Smoke and Ryder sold them out.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043532216.jpg


Gangsta non grata in Los Santos, CJ took his game on the road and found new allies; blind triad Dragon Head "Woosie" Mu, hippie drug guru The Truth (Peter Fonda), and government spook Mike Toreno (James Woods). The game even drew a few guest appearances by Catalina, Claude (officially his name this time) and Ken Rosenberg, among others. Minor cameos by past degenerates in GTA: Vice City already tied the games into one shifty universe. Now Houser and Worrall started establishing a real continuity.

If you wanted to rush through the story, Grand Theft Auto: San Andreas was not your game. Before CJ smoked Big Smoke and Tenpenny, he'd see over ninety missions, plus Pimping bonus missions, Home Invasions, turf wars to secure territory, rival gang graffiti to tag over, arcade minigames and all the old side-missions from GTAs past. Sometimes the game seemed too big; getting from Point A to Point B could be a long, windy, boring road. But there wasn't a single load screen from Los Santos to San Fierro, unless you went indoors. Running out of things to do took real effort, and that was before the community got involved.

A subcult of GTA modders coded in their own skins and multiplayer modes for years before San Andreas, with tacit approval from Rockstar. In June of 2005, eight months into its lifespan, a Dutch modder named Patrick Wildenborg discovered an unused file in the game code labeled "Hot Coffee" and released a patch to activate it. http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043531154.jpg

Competition was always a vital part of the GTA design formula. Houser, Worrall and Jones constantly strove to one-up the gonzo signage team for edgy humor, and creatives at all levels planned out ways to push the franchise half-step past safe. When CJ reached a certain level with his girlfriend de jour, she'd invite him in for "coffee," and early plans followed up with a sex minigame. Facial expressions, dialog and animations were all coded before it was dropped in favor of abbreviated moaning, heard from outside the building. Wildenborg's patches opened that code up in two modes, one with full nudity, the other fully interactive, from thrusting and spanking to switching positions. San Andreas simply didn't go through the same post-9/11 content scrub GTA III did.

Grand Theft Auto had finally gone too far. By accident.

Production halted. The ESRB re-rated the game from M to AO, freezing sales. A massive recall was issued as top politicians targeted San Andreas, Rockstar, and the entire gaming industry. Senator Hillary Clinton famously proposed writing legislation to impose federal oversight and policing of game sales in the U.S. Neither happened, but a Congressional vote launched a FTC investigation into Take-Two's business practices.

Thirty months after Hot Coffee went public, Take-Two settled its last class-action lawsuit out of court, while a reissued San Andreas became the best selling game in Sony history... and the franchise's epitaph on the PlayStation 2. http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043533576.jpg

Small Time Crooks

For years, GTA was Sony's top exclusive, and the "III" series helped make the PlayStation 2 everybody's first choice in a gaming console, but IP did go traveling. Ports to the PC, Dreamcast, Xbox, and Game Boy Color - though true to David Jones' suspicions, never a Nintendo console - filtered out months or years after their PlayStation debut. An original GTA on a non-Sony platform was much more rare.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043533107.jpg
Grand Theft Auto Advance for the Game Boy Advance released the day before San Andreas, and brought a few modern side-missions to the old top-down perspective. The only GTA ever written and developed outside of a Rockstar setting (by Digital Eclipse, soon to become Backbone Entertainment of Death Jr. fame) stood as a serviceable prequel to GTA III, but gave up the music, the variety, and the feel to fit on a GBA cartridge. Everyone agreed that portable criminal endeavors were better suited to a PlayStation Portable UMD.

By 2004, Take-Two's aggressive acquisitions policy had put a string of specialized companies under the Rockstar banner. Rockstar Japan localized games for Asian markets. Rockstar Lincoln handled QA. Rockstar Vienna ported console titles developed by Rockstars Toronto and San Diego, before being shut down without warning and its duties transferred to Rockstar London. Rockstar Leeds, formerly Mobius Entertainment, specialized in mobile platforms. Under Rockstar North's direction, they caught the job of bringing GTA to the PSP.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043539513.jpg

Two decisions were made. They were taking gamers back to Liberty City for the first time in four years, and they were dropping Renderware.

Rockstar Leeds built a new game engine in-house, and then rebuilt Liberty City from the ground up, almost exactly as it appeared in GTA III. The goal was to put a console GTA on a handheld, with all the cars, bikes, chatty pedestrians, dark twists, hot music, strange DJs, twisted cutscenes and 100+ hours of gameplay fans expected, in an open sandbox world, without draining the PSP's battery in five minutes flat. Grand Theft Auto: Liberty City Stories dropped in October 2005, a few weeks late, and it was all in there. All of it. Plus one thing the console games didn't have: multiplayer.

Stories predated GTA III by a few years and told the heartwarming tale of Toni Ciprini, back in the LC after four years of lay-low for wasting a made man. His reward? Helping Don Salvatore Leone (Claude's one-time boss) win a mob war. Missions were largely tailored to deliver a short hit of violence for the pick-up-and-go mobile gamer, while six-player races and deathmatches played out across the entire city, assets intact and frame rate kept high.


A 3D Grand Theft Auto suddenly fit in gamers' pockets, and it kicked ass.

Response was so good, Leeds did it again in 2006. Grand Theft Auto: Vice City Stories crammed in even more on a fully optimized engine, and followed Victor Vance (Lance's brother, gunned down in the first minutes of Vice City) on his path from straight-arrow army soldier to empowered drug warlord, rampaging in an attack helicopter. Gameplay centered on empire building, splicing Vice City's real estate options to San Andreas' turf wars, then letting players build up their own illegal businesses on their new property, when they weren't playing Baywatch in "Beach Patrol" side missions. Victor could even pay a steep bribe to keep his weapons when busted.

But for all the brag of a console-quality crime spree, PS2 ports of both Stories came off as inferior work, even with extra missions. San Andreas was the watermark, and neither game could measure up to that, particularly with the multiplayer features dropped.

A console needed a console-built GTA, and Rockstar had one in the works. But true to form, it would break rules everybody took for granted... starting with their oldest, strongest partnership.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043540013.jpg

Everything's Free in America

At the 2006 Microsoft E3 keynote, Game VP Peter Moore rolled up his sleeve to show off his new Grand Theft Auto IV tattoo. GTA wasn't locked into the PlayStation anymore; it would release on both platforms same-day, and $50 million bought exclusive downloadable chapters for the Xbox 360.

While Rockstar geared up for next-gen consoles and a bump in numerals, Take-Two Interactive's 2007 didn't go so smooth. Manhunt 2's release hit problems the U.S. and more problems in the U.K. Company officers plead to charges of falsifying revenue reports in February. Investors showed five of six board members the door in March. In Q1 2008, a month before GTA IV's release, the acquisition king stalled against a hostile buyout play by rival Electronic Arts. It might only be a matter of whether it happens before or after the most anticipated game of the year hits stores and breaks record.http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043538919.jpg
The anticipation's justified. Rockstar's upgraded their game to the Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) - field tested on their acclaimed Ping-Pong sim - and rethought everything about how GTA plays. The car camera is different, police response to your rising Wanted level has changed, the accent on buying up property has been scaled way, way back. Stealing a parked car means smashing glass and hotwiring it. A modern setting means internet access, network hacking, and outgoing cell calls as well as incoming missions. Characters go drinking and get drunk, tipping off a Drunk Driver minigame that's sure to not sit right with somebody, but a new GPS system will make sober navigation a breeze. Native multiplayer makes its long-delayed console debut. And for the first time, missions will be stacked to happen simultaneously, with players planting seeds to get close to targets on one job and picking up fast cash in the meantime.

Even the unfinished graphics impress. It doesn't match San Andreas' square footage, but the scale is immense. Details big and small pop throughout the four boroughs of Liberty City and neo-Jersey Aldernay across the water. Rockstar promises no load screens from start to stop, outdoor to indoor, rooftops to potholes, and none of San Andreas' dead zones. You're in the city at all times and it's alive all around you, beautiful and brutal and unpredictable, like it should be.

A few traditions stay intact. The new kid in town is Nico Bellic, a Russian wiseguy convinced to emigrate by his truth-flexible cousin Roman, hoping for a fresh start on the gold-paved streets of Liberty City. Naturally, the realities aren't so pretty. Roman's jammed up with the local mob and could use an experienced hand to help mitigate circumstances and permanently chill a few skulls out... but Nico's been less than forthcoming himself. Roman's issues will pale when trouble Nico thought he left in the Old Country catches up to him in the New World.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043541044.jpg


It's Houser and Worrall's sixth GTA script together, with Lazlow Jones back on the radio, and the lawsuits have already started. Just like old times.

The future's less certain. There's no way to know how an EA takeover might affect the Housers' near-autonomy, but their record of scandal and success should do all the talking they need. Maybe IV will make the rounds III did, back to the Sunshine and Golden states, or maybe somewhere new, full of hidden packages and unwary pedestrians and opportunities to get in too deep. And after taking The Man's side in Crackdown, David Jones is back and circling late 2008 for APB, a cops-and-robbers MMO that holds promise as his vision of a balls-out multiplayer GTA.

For now, the industry leader still belongs to Rockstar and the Housers.

In only eleven years, Grand Theft Auto completely changed gaming, opened it up, made it dangerous, exciting, and relevant to a wider world. It pushed a novel idea, that video games weren't always made or meant for kids, and then made the idea stick. GTA remains the champion of the M-rating, ready and willing to satirize supporters and detractor in equally excessive measure. Dozens followed its lead and built franchises of their own -- some punked in-game by the master -- but none delivered the same raw, visceral experience or dared to take the joke too far. Especially not on purpose, without ever really knowing how people might react.

But those are the risks in America. People do what they do in America. The game's not about what's right or real, who you kill, what you steal, or saving the day. You're in the world, making choices. Screw up bad and deal with that for a while. And some take offense at our ways, but it's okay. If they don't know what's real, we do.

Crime pays, baby.
http://retromedia.ign.com/retro/image/article/863/863037/ign-presents-the-history-of-grand-theft-auto-20080328043540529.jpg

Ενα μπράβο στο IGN:1appl::1appl:

NonBorn
29-03-2008, 22:51
Ρίξε και μία μετάφραση να πάρεις REP :D

klepidas
29-03-2008, 22:51
θα κάνω αλλά χωρις εικόνες

WolfRathmA
30-03-2008, 07:14
Ναι μην τις μεταφρασεις τις εικονες δεν τις θελουμε :p

klepidas
30-03-2008, 10:30
Μεταφρασμένο στα ελληνικά(Με λίγα προβληματάκια)Είναι όλο για το αμερικανικό όνειρο. Αρχίζετε στο κατώτατο σημείο, που τίθεται στην προσπάθεια και το χρόνο, και το κάνετε στο κορυφαίο… οποιοσδήποτε που πρέπει να σκοτώσετε. Οποιοσδήποτε φορέας πετρών μπορεί να πάρει γνωστός και να πάρει πληρωμένος εάν παίρνουν τι που θέλουν, και επιζούν της ημέρας. Και δείτε τον επόμενο τύπο για να πάρει αυτό που είναι δικός σας και τον κάνετε δικοί του. Αυτός είναι τι καθιστά αυτήν την χώρα μεγάλη.Το Gamers ζει η ζωή Rockstar που χτίζεται για τους, πενήντα εκατομμύρια από τους, που κάνουν τι θέλουν και παίρνοντας μπροστά ένας κίνηση-κοντά, ένας κλεμμένος γύρος, ένα κακούργημα τη φορά. Είναι ένας καθρέφτης funhouse στον πολιτισμό ολίσθησής μας, που προβλέπεται από ένα Scot και ένα ζευγάρι Βρετανών. Οι μιμητές έρχονται και πηγαίνουν. Κανένας δεν έρχεται κοντά στις υπερβολές, τις επιτυχίες, τις συνέπειες, και να περπατήσει του μεγάλου αυτοκινήτου κλοπής έξω από τις γραμμές. Το προνόμιο είναι μεγάλος-χρόνος. Τα αποθέματα πηδούν στην αναφορά του ονόματός του. Έτσι κάνετε τους γιγαντιαίος-δολοφόνους, τους δικηγόρους, τις μητέρες, και το χείλι πολιτικών -- όλοι που επιταχύνουν για να πάρει τον πυροβολισμό τους σε ένα παιχνίδι που μετέτρεψε τη διαμάχη σε φήμη, και έπειτα infamy.Μια ζωή του εγκλήματος δεν είναι εύκολη, μωρό.
Πάρτε τα χρήματα και το τρέξιμο
Η Σκωτία στα μέσα τηςδεκαετίας του '80 δεν υπήρξε στο ραντάρ του τυχερού παιχνιδιού, αλλά αυτό δεν σταμάτησε τον πλήρους απασχόλησης σπουδαστή Δαβίδ Jones από τη λήψη μισό-καμένου, να διαθέσουν το χρονικό πρόγραμμα - να δευτερεύων-τυλίξει shooter απειλή, που γράφεται στο Commodore του Amiga - σε ένα PC EXPO για να το παρουσιάσουν γύρω και να πάρουν μερικών ανατροφοδοτούν. Περπάτησε έξω με τις πολλαπλάσιες προσφορές. Το Jones επέλεξε Psygnosis συνήθως επειδή σε διακόσια μίλια μακριά, ο Λίβερπουλ-βασισμένος στο εκδότης ήταν ο πιό στενός της δέσμης.
Δεν υπήρξαν οποιοιδήποτε τοπικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη που μισθώνουν επάνω με, έτσι Jones ίδρυσε ένα για να διευκολύνει «το χόμπι του» τελειώνοντας επάνω έναν βαθμό πληροφορικής. Το σχέδιο DMA (για την άμεση πρόσβαση μυαλού) παρέδωσε την απειλή το 1987 και κέρδισε τον έπαινο για γυαλισμένο gameplay του. Μετά από δεύτερο επιτυχές shooter, χρήματα αίματος, το χόμπι μετατοπίστηκε στη σταδιοδρομία. Το DMA άρχισε.
Μια throwaway ζωτικότητα δοκιμής των μικροσκοπικών ατόμων που βαδίζουν στην εκρηκτική μοίρα τους, που δημιουργήθηκε από τον προγραμματιστή Mike Dailly, ενέπνευσε σύντομα προνόμιο εργοστασίων παραγωγής ηλεκτρικού ρεύματος του DMA το πρώτο. Το Lemmings ήταν ένα puzzler με μια σαδιστική ράβδωση, η πώληση περισσότερων μονάδων την πρώτη ημέρα της από την απειλή και τα χρήματα αίματος πάντα είχε συνδυάσει. Οι συνέπειες και οι δωδεκάδες των λιμένων κατέλαβαν το DMA για χρόνια. Το Jones και η επιχείρηση εγκατέστησαν στην επιχείρηση Lemmings, ρίχνοντας μόνο δύο τίτλους μη-Lemming -μεταξύ για να μείνουν φρέσκα.
Πριν από το σχέδιο θέστε πλήρως μέσα, ωθημένο περιστάσεις Jones για να σπάσετε όλες τις παλαιές συνήθειές του. Η Sony εξαγόρασε Psygnosis, το ένα και μόνο τον εκδότη του, και η ανακοίνωση πτώχευσης Commodore βύθισε το Amiga, η αρχική πλατφόρμα του. Μετά από να ολοκληρώσει μικρό αλλά θαυμασμένο Uniracers για το SNES, το DMA δέχτηκε ότι προσκαλέστε για να ενωθεί ο κεντρικός δρόμος, LucasArts και σπάνιος στην ικανοποιημένη «ομάδα ονείρου» της Nintendo για την επερχόμενη κονσόλα εξαιρετικά 64. Το Jones είχε ένα νέο σπίτι. Πήγε να εργαστεί σε έναν αποκλειστικό τίτλο έναρξης, συγκομιδή σώματος, πρώτη τρισδιάστατη προσπάθεια του DMA, και έκανε τα πράγματα λίγο διαφορετικά από εκείνα τα άλλα παιχνίδια της Nintendo. Παίξατε έναν οπλισμένο και θωρακισμένο στρατιώτη σε μια αποστολή ελεύθερος-περιπλάνησης για να σώσετε την ανθρωπότητα από πεινασμένα αλλοδαπά carnivores, ικανά να πηδήσουν σε οποιοδήποτε όχημα που βρήκατε. Οι λιγότερο τυχεροί άνθρωποι, εάν έπεσαν στους εισβολείς, την απρόσεκτη οδήγηση ή το πέρα από-επιθετικό σκοπευτική δεινότητα, πέθαναν κραυγάζοντας σε μια ελαφριά ομίχλη του εξηντατετράμπιτου αίματος.
Δεν πήρε ένα πέρασμα από το μόλυβδο Shigeru Miyamoto της Nintendo EAD. Ο δημιουργός του Mario θέλησε περισσότερους γρίφους, λιγότερο αδράχτι.
Η άποψη των Jones διέφερε. Επιθετικά - κορυφαία gameplay και περιβάλλοντα ανοικτός-κόσμων κατάλληλα όπως τις προσωπικά προσαρμοσμένες αρθρώσεις ορείχαλκου. Χρειάστηκε περισσότεροι, μη διαφορετικοί. Η συγκομιδή σώματος έπεσε από το πρόγραμμα της Nintendo (για να παρθεί έτη αργότερα από τον κεντρικό δρόμο), αλλά το DMA κινούταν ήδη σε ένα νεώτερο, καλύτερο πρόγραμμα. Ο προγραμματισμός είχε μια μηχανή που μιμήθηκε μια από επάνω προς τα κάτω εικονική παράσταση πόλης, και η κεντροθέτηση της φωτογραφικής μηχανής σε ένα κινούμενο αντικείμενο του έδωσε μια απίστευτη αίσθηση της ταχύτητας. Το Jones ονειρεύτηκε γρήγορα επάνω ένα παιχνίδι αυλακώματος σπόλα-και-ληστών γύρω από εκείνο τον δυναμικό, καθορισμένος σε μια διαβίωση, αναπνέοντας την πόλη όπου ο παίκτης μπόρεσε να πάει οπουδήποτε και να κάνει τίποτα. Κατόπιν πήρε τολμηρός: Ο φορέας δεν θα ήταν η σπόλα
Το πρόβλημα πυρήνων παρέμεινε. Εάν η Nintendo αντιτέθηκε περιστασιακά ο περίεργος πολίτης, κανένας τρόπος θα δέχονταν πάντα τις ποινικές δραστηριότητες στο μυαλό Jones. Χρειάστηκε έναν νέο εκδότη… κάποιος πρόθυμος στα piss μερικοί άνθρωποι μακριά. Είναι όλο στο παιχνίδι
Το SAM και Dan Houser ήταν οι prep σχολικοί γιοι ενός ιδιοκτήτη λεσχών τζαζ του Λονδίνου, αλλά ο εθισμός τους ήταν αυξανόμενη μετακίνηση ισχίο-λυκίσκου κτυπήματος και της Αμερικής του Ανατολικής Ακτής. Κοιτάζοντας για να σπάσουν μέσα, ανάλαβαν δουλειές στη μουσική BMG, που και που υπογράφει οι βρετανικές πράξεις στις υπο--ετικέτες και που κυνηγά για τους τρόπους επάνω τη σκάλα. Όταν ένα τηλεοπτικό τμήμα παιχνιδιών προώθησε το 1993, πήδησαν σε BMG διαλογικό με τα μεγάλα, μεγάλα σχέδια. Εάν η μουσική είχε έναν πολιτισμό, το τυχερό παιχνίδι, επίσης, και το Housers -- με μηά εμπειρία ανάπτυξης μεταξύ τους -- αποφάσισε ότι ο πολιτισμός ήταν τρελλός, κακός, και επικίνδυνος να ξέρει. Το προϊόν τους θα απεικόνιζε την τοποθέτηση και θα πωλούσε έναν τρόπο ζωής γύρω από την.Δυστυχώς, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη παιχνιδιών δεν πήραν το υπόμνημα. Οι απελευθερώσεις BMG όπως το άκρο αναχαιτιστών Exhumed και από-κόσμων, και τα δύο για την κακώς εκτέλεση της Sega Κρόνος, δεν ανταποκρίθηκαν ακριβώς το όραμα του Housers της αφάνταστης ψυχραιμίας. Κατόπιν ο Δαβίδ Jones τους έριξε ένα παιχνίδι PC αποκαλούμενο φυλή-ν-αυλάκωμα.Η 2$α γραφική παράσταση που απορροφήθηκε από τα πρότυπα της πρόσφατος-δεκαετίας του '90, αλλά το καθαρό πεδίο του πράγματος κάθε άλλο παιχνίδι στην αγορά. Παίξατε έναν ασήμαντο κακοποιό που κάνει μια αρπαγή για τη κατάλληλη στιγμή στον εγκληματικό υπόκοσμο, η ώθηση των αυτοκινήτων και μέσω των δολοφονιών συμβάσεων, των βαριών επιθέσεων και της αλυσοδεμένης παράπλευρης ζημιάς για τις όμορφες ανταμοιβές. Σχεδόν οποιοδήποτε αυτοκίνητο θα μπορούσε να κλαπεί, και η Porsche χειρίστηκε διαφορετικά από ένα φορτηγό. Το πιο σημαντικό, ο κόσμος αποκρίθηκε στις επιλογές σας, ειδικά κακοί. Η δημιουργία όπλισε mayhem στις οδούς που οδηγήθηκαν στην αυξανόμενη απάντηση αστυνομίας καθώς το επιθυμητό επίπεδό σας αυξήθηκε, έως ότου σκοτωθήκατε ή χρεωκοπημένος… εκτός αν τους δώσατε τη λιπαρή ολίσθηση. Εάν παρεκκλίνατε λίγα, το παιχνίδι δεν τελείωσε έπρεπε να εξετάσετε το πρόβλημα που δημιουργήσατε για σας. Η πρόοδος ήταν όλη για τη σημείωση των μετρητών, και θα μπορούσατε να κάνετε ότι οποιοσδήποτε τρόπος που θελήσατε. Παραδώστε μια αποστολή φαρμάκων εγκαίρως. Κλέψτε μερικούς πολίτες στην οδό. Κόψτε κάτω από τους λαγούς Krishna για ένα παχύ επίδομα, ύφος φυλών το 2000 θανάτου.Όλη αυτή η ελευθερία έφερε μια τιμή. Οι φορείς θα μπορούσαν να πάνε οπουδήποτε στην πόλη ελευθερίας, την πόλη κακίας ή το San Andreas, με τα πόδια ή πίσω από τη ρόδα, και -- ή να μην κάνει -- τίποτα που θέλησαν με τους συνολικά απροσδόκητους τρόπους. Το DMA έπρεπε να προγραμματίσει και να εκτελέσει τις επαφές για προκύπτοντα gameplay, κάτι κανένας από τους είχε δει πάντα, πολύ λιγότερος κωδικοποιημένος ξέν. Jones που σχεδιάστηκε αρχικά έναν κύκλο ανάπτυξης δεκαοχτώ μήνα. Πήρε τριάντα για να τελειώσει. Όσον αφορούσε στο Housers, είχαν ανακαλύψει ακριβώς το νέο κόσμο. Εδώ ήταν ένα ώριμο παιχνίδι με μια άρρωστη αίσθηση του χιούμορ, κάτι για οποιο δήποτε που είχε ξεπεράσει τους υδραυλικούς και τα pac-άτομα και τα spaceships. Υπέγραψαν αμέσως το φυλή-ν-αυλάκωμα, και άλλαξαν αμέσως το όνομά του. Μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής που βρυχείται στην πόλη το 1997 σε ένα στερεό κύμα της διαμάχης
Οι βρετανικοί, γερμανικοί και γαλλικοί ανώτεροι υπάλληλοι το καταδίκασαν μια ενιαία μονάδα που πωλήθηκε πριν από. Η Βραζιλία το απαγόρευσε εντελώς. Δεν υπήρξαν καμία αλλοδαπός, νεράιδα, δράκος, ninja ή πριγκήπισσα για να μαλακώσουν το χτύπημα GTA που τυλίγεται έξω στο πραγματικό κόσμο -- ή μια τυποποιημένη έκδοση έξοχος-μαφιών από τον -- φορτωμένος με 200 αποστολές που ενθάρρυναν όλα τα είδη αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Ο χάνοντας Johnny Law σήμανε συνήθως μερικά διακριτικά με τον τρόπο σας, μερικές φορές με ένα φλογοβόλο. Μια αποστολή που περιλαμβάνεται αυτοκίνητο-βομβαρδισμός ενός αστυνομικού τμήματος. Και σε οποιοδήποτε σημείο, ένας φορέας θα μπορούσε απλά να περπατήσει από το κλεμμένο όχημά του και να αρχίσει μακριά, προκλητικός τις αρχές για να φέρει τα συνεχώς αυξανόμενα επίπεδα δύναμης για να σταματήσει την έξαλλη συμπεριφορά. Στο μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής, οι συνέπειες ακολούθησαν τις ενέργειες. Αυτό ήταν η μισή διασκέδαση.

tο Gamers έσχισε μέσα. Το μη γραμμικό παιχνίδι ήταν παλαιές ειδήσεις, αλλά οι πρόωρες sandbox GTA ελευθερίες κατέστησαν εύκολα την προχρονολογημένη γραφική παράσταση αποδεκτή, και εάν κάθε ενήλικος στον κόσμο μίσησε και φοβισμένος ποιο GTA αντιπροσώπευσε, τόσο πολύ ο καλύτερος.
Τέλος, BMG διαλογικό είχε το χτύπημά τους. Το SAM και Dan Houser είχαν το μέσο τρόπο ζωής οδών τους που πωλεί. Οι κριτικοί είχαν το σημείο συνάθροισής τους ενάντια στα κακά των τηλεοπτικών παιχνιδιών.
Επαναλάβετε τον παραβάτη
Λιμένες και πακέτα αποστολής ακολουθούμενοι. Το Λονδίνο το 1969 έγινε η πρώτη επέκταση που έγινε για το PlayStation. Το κάτω από-ο-ραντάρ Λονδίνο το 1961 ήταν πρόωρο τηλεκατεγραφόμενο δωρεάν λογισμικό για το PC, και έφερε multiplayer deathmatches στο συμβαλλόμενο μέρος. Και τα κρατημένα gamers στις οδούς ως DMA και BMG άρχισαν την εργασία για μια αληθινή συνέπεια. Κανένας που θέλουν από αυτόν τον γύρο.Σχέδια, εντούτοις, που αλλάζουν.
Οι εταιρικές αγορές φάνηκαν πάντα να ακολουθούν το Δαβίδ Jones γύρω. Μετά από να χάσει Psygnosis στη Sony, πήρε έναν δημιουργικό τίτλο διευθυντή και πώλησε το DMA στο βρετανικό εκδότη Gremlin διαλογικό, τα DMA σοβαρά περιπλοκής εξετάζουν BMG. Σύντομα κατόπιν, ο γαλλικός εκδότης Infogrames περπάτησε μέσα και αγόρασε Gremlin. Το Jones, μη ευχαριστημένο από εκείνη την στροφή, άφησε την επιχείρησή του και την ατελή συνέπειά του πίσω. Ανάπτυξη που προωθείται με την ευλογία του. Το μεγάλο αυτοκίνητο 2 κλοπής λείανε έξω τη γραφική παράσταση, αλλά στον περιστασιακό παρατηρητή ήταν περισσότερος του ίδιου πράγματος. Οι πραγματικές βελτιώσεις ήταν κάτω από την κουκούλα: περισσότερη ιστορία, χειρότερες συνέπειες. Η υπόδειξη ως προς το χρόνο κινήθηκε από το groovy παρελθόν προς το ασαφές μέλλον, από τα αραιά καλυμμένα σύνολα τοπικής προσαρμογής προς οπουδήποτε την πόλη, προστιθέμενη electroguns και τον τροχαίο εξοπλισμό, και έδωσε ακόμη και στο δεύτερο εαυτό sociopath σας ένα όνομα. Ο Claude Speed έπρεπε να ισορροπήσει τις υποταγές μεταξύ τριών αντίπαλων συμμοριών παρουσίαση οποιουδήποτε σημαμένου προβλήματος favoritism αυτόματα. Άλλοι muggers και carjackers περιπλανήθηκαν οι οδοί, κάνοντας σας για ακριβώς ένα άλλο εύκολο σημάδι. Η επιλογή των παλών με τις σπόλες που κλιμακώνονται τώρα στις διαδικασίες SWAT και το στρατό ελίσσεται δεδομένου ότι οι δεξαμενές σύγκλιναν για να τελειώσουν οποιοδήποτε πόλεμο που αρχίσατε. Εκτός αν τους ρίξατε από τη μυρωδιά με μια γρήγορη εργασία χρωμάτων.Οπουδήποτε η πόλη αισθάνθηκε πιό ζωντανή, πιό τυχαίος και απρόβλεπτη. Τα κοινωνικά σχόλια συρθηκαν με εκτός από το σύστημα που απαίτησε τις βαριές δωρεές στην εκκλησία. Η μουσική ήταν μέρος του κόσμου GTA1, αλλά η συνέπεια ωφελήθηκε από τη διπλής κατεύθυνσης χορήγηση αδειών με την κίνηση της σκιάς, των αρχείων βερίκοκων και άλλων. Οπουδήποτε ραδιοσταθμοί της πόλης που εξυπηρετούν σε κάθε προτίμηση, που φέρνει μια ευδιάκριτη ευγένεια καταλόγων διαδρομής των συνδέσεων συνδέσεων μουσικής του Housers… που ξεπέρασαν την ένωσή τους με BMG.Το Jones δεν ήταν μακριά από την εικόνα όταν BMG διαλογικό έγινε εν πλήρη κυριότητα υποκατάστημα λήψη-δύο διαλογικών, ένας αμερικανικός εκδότης με την επέκταση υψηλή στον κατάλογο προτεραιότητάς του. Οι αδελφοί Houser επανεντόπισαν πόλη της προσωπικής Μέκκας τους, Νέα Υόρκη, και μετονόμασαν το τμήμα τους Rockstar Games. Σύντομα κατόπιν, λήψη-δύο αγόρασαν το DMA από Infogrames, για να κανονίσουν ακριβώς τα δικαιώματα GTA. Η ιδιοκτησία ήρθε πλήρης κύκλος ακριβώς σε μερικούς μήνες. Το Housers πήρε έναν μεγαλύτερο ρόλο GTA2, αρχίζοντας από ένα promo ζωντανός-δράσης του Claude Speed που περιφράζει τα κλεμμένα φάρμακα Zaibatsu όλα πέρα από την πόλη και που διασώζει τους λαγούς Krishna. Το SAM το παρήγαγε, Dan το έγραψε. Οκτώ λεπτά GTA 2: Ο κινηματογράφος, που τεμαχίστηκε σε ενενήντα δευτερόλεπτα, άνοιξε το παιχνίδι. Ήταν την πρώτη φορά που είχαν αναμιχθεί έτσι σε ένα πρόγραμμα. Τώρα είχαν μια προτίμηση για το.
Η συνέπεια καλά, αλλά η από επάνω προς τα κάτω γραφική παράσταση κόλλησε έξω χειρότερα από πάντα. Το τυχερό παιχνίδι πήγε τρισδιάστατο το μέσου της δεκαετίας του 90 GTA 2 που απελευθερώνεται με μόνο τρεις μήνες που αφήνονται στο 20ό αιώνα. Ακόμη και η Lara Croft έκλεψε τα οχήματα τρία έτη προγενέστερα, και δεν ήταν όπως αυτή το σήμανε πραγματικά.
Το παιχνίδι ήταν σωστό. Έπρεπε ακριβώς να το πάρουν κάτω στο επίπεδο οδών.Ο κόσμος και όλα σε τον
Να φέρει GTA στον παρόντα χρόνο χτύπησε το πρώτο οδόφραγμά του όταν τράβηξε το πλήρωμα DMA τον τρισδιάστατο κώδικα της συγκομιδής σώματος μακριά - - ράφι και βρήκε ότι ηλικίας άσχημα. Η οικοδόμηση ολόκληρης μιας νέας μηχανής από την αρχή δεν εγκατέστησε το πρόγραμμα. Η ενοικίαση ενός. Αντί της χορήγησης αδειών μιας ιδιόκτητης μηχανής παιχνιδιών, έγιναν ένας από τους πρώτους υπεύθυνους για την ανάπτυξη για να χρησιμοποιήσουν το γενικό υλικολογισμικό τρίτων. Το Renderware ξελεπίασε γρήγορα. Μια βασική πόλη ελευθερίας ήταν επάνω μέχρι το καλοκαίρι 2000, και ένας ανώνυμος αντι-ήρωας - μόνο καλούμενος «ο Claude» σε μερικές σκοτεινές γραμμές κώδικα - θα μπορούσε να ωθήσει τα αυτοκίνητα και να οδηγήσει γύρω σε το. Στοιχεία που σκάονται νέα στον κάθε μήνα. Καιρός που αλλάζουν. Μέρα και νύχτα χαρακτήρισε το χρόνο. Μερικοί οδηγοί που προβάλλουν αντίσταση ανυψωμένοι με γρύλλο. Κλοπή των σωστών ανοιγμένων αυτοκίνητο αποστολών επιδομάτων. Το Multiplayer πήρε μια μεταφορά από το Λονδίνο το 1961 και έπεσαν προτού να απομακρυνθεί το σχέδιο. Η ομάδα του DMA ήξερε από πείρα πόσο γρήγορα να χτίσει ένα ανοικτό παγκόσμιο περιβάλλον θα μπορούσε να βγεί του ελέγχου, αλλά ένα τρισδιάστατο περιβάλλον απαίτησε ένα πεδίο που καμία δεν είχε δει σε ένα παιχνίδι πριν από, και καθεμία συμπάθησε αυτό. Κύλησαν με το, επιτρέποντας στους φορείς τους για να πάνε οπουδήποτε θέλησαν, κάνουν τίποτα που θέλησαν, με κάθε τρόπο θέλησαν. Ο gameplay που ξαπλώνεται. Εκπληκτικά, το πρόγραμμα όχι.
Το SAM Houser ανέλαβε το μόνιμο καθήκον ως εκτελεστικό παραγωγό των σειρών. Dan και James Worrall επιτάχυναν για να γράψουν την ιστορία, cutscenes, τα για τους πεζούς πειράγματα και (με τη ραδιοφωνική συνέντευξη βασικό Lazlow Jones, επίσης τον οικοδεσπότη στο φλύαρο FM) το ραδιο διάλογο και τους πλαστούς αντιπροσώπους, και γέμισαν κάθε ίντσα με την αιχμηρότερη σάτυρα που θα μπορούσαν να επινοήσουν. Τα θεμέλια τέθηκαν. GTA βγήκε η άλλη πλευρά με μια ακόμα μεγαλύτερη ασέβεια για την αρχή απ'ό, τι πριν από και ένα απόρριμμα των δραστών ονόματος στη φωνή αυτό. Ιερές αγελάδες που αποκτώνται χαρασμένες στο πρωταρχικό πλευρό σε μικρός--μικρή βάση. Κανένας δεν ήταν ασφαλής. Το μεγάλο αυτοκίνητο ΙΙΙ κλοπής πασσάλωσε έξω 2 Οκτωβρίου 2001 ως ημέρα του για να τρομοκρατήσει κάθε γονέα, να προσβάλει κάθε πολιτικό, και να αντιπροσωπεύσει τι ένα πραγματικό παιχνίδι μπόρεσε να κάνει όταν δεν κράτησε τίποτα πίσω.
Στις 11 Σεπτεμβρίου, οι δίδυμοι πυργοι του World Trade Center έπεσαν στις τρομοκρατικές επιθέσεις, που πνίγουν το Μανχάταν στη σκόνη και την αβεβαιότητα. Τα γραφεία του Rockstar ήταν στη βατή απόσταση του σημείο μηδέν.
Ξαφνικά, υπήρξαν γραμμές που δεν αισθάνθηκαν όπως το πέρασμα άλλων.Το SAM Houser ανήγγειλε δημόσια GTA που ΙΙΙ απελευθέρωση θα γλιστρούσε τρεις εβδομάδες, κατόπιν ολόκληρη κτενισμένη η ομάδα πόλη ελευθερίας -- αραιά καλυμμένη Νέα Υόρκη τους -- για το ακατάλληλο περιεχόμενο. Τα περιπολικά αστυνομίας LCPD ξαναβάφτηκαν για να φανούν λιγότεροι όπως το NYPD. Οι βασισμένες σε αεροσκάφος αποστολές, ένα GTA πρώτα, περιορίστηκαν. Τα σχολικά παιδιά και οι ηλικιωμένοι πεζοί που ωθούν τους περιπατητές εξαφανίστηκαν από τα πεζοδρόμια. Οι αποστολές από τον άστεγο αναρχικό Darkel βγήκαν την μπριζόλα μόνο η εργασία φορτηγό-βομβών παγωτού του επέζησε, μεταφεμένος στο υποζύγιο EL με τους στόχους που μεταστράφηκαν από τις σπόλες στους αντίπαλους γκάγκστερ. Επίσης: Dismemberments. Τα όπλα και τα πόδια με σκοπό να πετάξουν από τα πληγωμένα πρότυπα NPC έμειναν συνημμένα αντ' αυτού. Μετα-9/11, φάνηκε ακριβώς πάρα πολύ φρικιαστικό. Ο λιμένας PC, που απελευθερώθηκε επτά μήνες αργότερα, έδωσε στους φορείς την πλήρη επίδραση.Την πιό σκληρή ουσία πήγαν, αλλά GTA ΙΙΙ ακόμα έγινε η ράβδος αστραπής βιομηχανίας… και κορυφαίος-πωλώντας παιχνίδι 2001's, με μόνο δύο μήνες στα ράφια. Η επανάσταση ήταν ζωντανή.
Η πλοκή ήρθε κατ' ευθείαν από ένα άκαμπτο μυθιστόρημα πολτού Richard. Ένα γλυκό heist τραπεζών μετατράπηκε σε ακατάστατη αποσύνθεση όταν πυροβόλησε η φίλη Catalina επάνω στο σιωπηλό πρωταγωνιστή σας. Μια τυχερή διαφυγή από τη μεταφορά φυλακισμένων αργότερα, «Claude» ήταν πίσω στις σκοτεινές και χαλικώδεις οδούς της πόλης ελευθερίας, που αναλαμβάνουν δουλειές από τις τοπικές οργανώσεις για να κάνει κάποια γρατσουνιά και που ψάχνουν μια λίγη επιστροφή στον πρώην. Το Yakuza, ένα φάρμακο σχεδιαστών κάλεσε το ΚΤΥΠΗΜΑ, και το sleazy βαρώνο Donald Love όλες μέσων που παίχτηκαν στην όχι-έτσι-ευγενή αναζήτησή σας.
Η πόλη ελευθερίας ήταν η τελευταία sandbox παιδική χαρά, έτσι αγαθό που θα μπορούσατε να απολαύσετε την κόλαση από το χωρίς την αποδοχή οποιωνδήποτε αποστολών, την προώθηση της ιστορίας, ή βασικά να κάνετε τίποτα οποιοδήποτε άλλοδήποτε παιχνίδι θα αναγκάζατε έναν παίκτη για να κάνετε. Θα μπορούσατε να κερδίσετε τα τίμια χρήματα σε ένα κλεμμένο ταξί, να πάτε Vigilante σε μερικούς εγκληματίες, να συρετε τη φυλή μέσω των οδών ή να κόψετε άνετα κάτω από τους πολίτες καταψύχοντας στο ραδιόφωνο κτυπήσατε… για τους εκκινητές. Το DMA έφυγε ακόμη και στην παλαιά 2$α επιλογή άποψης για τους παλαιμάχους. Κανένας δεν το χρησιμοποίησε. GTA ΙΙΙ ήταν για το βάθος.
Το Rockstar ώθησε επίσης τον τρόπο φύλων και βίας μετά από ποιοι οι περισσότεροι χρησιμοποιήθηκαν σε ένα παιχνίδι. Οι φορείς πυροβόλησαν συνήθως κάτω τους πρώτους αποκριτές που προσπαθούν να τους εμποδίσουν να πυροβολήσουν κάτω τους πολίτες. «Ο Claude» πήρε τις ωθήσεις υγείας με να πάρει το επάνω με hooker, και τα τολμηρά gamers θα μπορούσαν whack ο νεοσσός για μια στιγμιαία επιστροφή. Μετά από τριάντα ώρες, καθένας πειραματίστηκε με τους κανόνες και ανακαλυμμένος δεν υπήρξαν οποιοιδήποτε. Μέχρι εξήντα ώρες, ήξεραν κάθε side-street, το συντομότερο δρόμο, και τη απάτη που τους άφησαν να μείνουν ατιμώρητοι με τη δολοφονία. Εάν GTA ώθησε το φάκελο από το σχέδιο, τα gamers υπολόγισαν γρήγορα πώς να καψουν εκείνο τον φάκελο και να φτύσουν τις τέφρες στο πρόσωπο του παπά.
Ένα έτος στη διάρκεια ζωής PS2, το μεγάλο αυτοκίνητο ΙΙΙ κλοπής έγινε το killer app, ο προσομοιωτής εγκλήματος πρέπει-παιχνιδιού για καθέναν αρκετά ώριμο να αναγνωρίσει την προσβλητική φαντασία όταν αυτή. Στην αστυνομία ηθικής, ήταν νέο ένα χαμηλό. Το παιχνίδι επίασε μια απαγόρευση στην Αυστραλία και οι δίκες από συμπαθούν του Jack Thompson. Οι λιανοπωλητές όπως wal-Mart άρχισαν τελικά καθένα που αγοράζει ένα μ-εκτιμημένο παιχνίδι. Έτη αργότερα, παραμένει ένα από το με εμπορική επιτυχία, καλύτερος-που αναθεωρείται, τα περισσότερα βρίζω� παιχνίδια όλου του χρόνου. Και το πρόβλημα μόνο ακριβώς άρχιζε.Επικίνδυνος νόθοςΤο μεγάλο αυτοκίνητο ΙΙΙ κλοπής τέλεια μετέφρασε την αναρχία από το 2$ο σε τρισδιάστατο και την υπόβαλε μια διαβίωση, η αναπνέοντας πόλη όπως καμία είχε δει πάντα. Η κλίμακα και η ποικιλία το πώλησαν μόνο, και θα πωλούσαν άλλη ακριβώς όπως το εξίσου εύκολο. Αλλά το SAM και Dan Houser δεν έπρεπε να επαναληφθούν, όχι με μια ιδιοκτησία αυτοί οι πλούσιοι, και δεν δέθηκαν στο σιωπηλό «Claude» ως μόλυβδός τους, ούτε. Το σχέδιό τους δεν ήταν περίπλοκο: ίδιος τύπος, διαφορετική γεύση, και δεν έπρεπε να κοιτάξουν μακριά για την έμπνευση. Υπήρξαν δύο περισσότερες πόλεις από το αρχικό παιχνίδι που επιλέγει, και το ολόκληρο playlist GTA ΙΙΙ αναδρομής στο παρελθόν 95.6's ραδιοσταθμών ήρθε αμέσως η Scarface ηχητική λωρίδα. Είχαν τραβήξει ήδη τις επιρροές από Scorsese και Coppola. Τώρα ήταν de Palma και Michael Mann's στροφή.
Με μόλις μερικά τσιμπήματα στη μηχανή Renderware τους, το σχέδιο DMA - επίσημα ο Βορράς Rockstar - συμπλήρωσε το ήλιος-βρεγμένο faux-Μαϊάμι της πόλης κακίας στο χρόνο ρεκόρ. Το Powerboats έκοψε τα κύματα μέσω των καναλιών, το νέο τακτοποίησε τις λέσχες. Οι μοτοσικλέτες και μερικά ελικόπτερα σκληρός--ελέγχου ένωσαν τον κατάλογο οχημάτων διαθέσιμων για τη λήψη, καθεμία που παίρνει τα βελτιωμένα πρότυπα ζημίας. Οι φορείς θα μπορούσαν να πυροβολήσουν έξω τις ρόδες, να εγγυηθούν από την κίνηση των αυτοκινήτων, και να εκμεταλλευτούν ένα βελτιωμένο σύστημα στοχοθέτησης που έδωσε προτεραιότητα στους ταραχοποιούς πέρα από τους πολίτες. Και δεν θα ήταν Μαϊάμι χωρίς τα miniguns και αλυσιδοπρίονα στο οπλοστάσιο. Το Housers έθεσε τη συνέπειά τους στον παρακμιακό, reagan-η δεκαετία του '80, που πηγαίνει full-bore στη νοσταλγία. Να αγοράσει επάνω την ακίνητη περιουσία ήταν όπου τα πραγματικά χρήματα συνέβησαν, και όπως παράγονται από Lazlow Jones, ο ραδιο πίνακας που σκάθηκε με αναγνωρίσιμα κορυφαία 40 χτυπήματα. Ήταν η καλύτερη, πιό εκλεκτική ηχητική λωρίδα τους ακόμα.
Το όμορφο αγόρι Ray Liotta Goodfellas υπέγραψε προς τη φωνή Tommy Vercetti, ένας ψυχο αγώνας πόλεων ελευθερίας να ξεπληρώσουν τα mobsters που τον πασσάλωσαν αφότου πήγε μια διαπραγμάτευση φαρμάκων πια νότια. Δεν πήρε πολύ πριν να βγάλει από τη θέση που ήταν ο Tommy τους προηγούμενους εργοδότες του για να δημιουργήσει μια εγκληματική δική δικοί του αυτοκρατορία, με τη λόγχη Vance (που εκφράζεται από το Philip Michael Thomas της φήμης της Miami Vice) που παρέχει το μυ και το νομικό στήριγμα που παρέχηκαν από τη γνώση Rosenberg, άνθρακας που αντιγράφηκε από τον έξω δικηγόρο του Sean Penn από τον τρόπο Carlito. Οι ειδικές υπερασπίσεις δικαστηρίων του («ο Tommy Vercetti δεν είναι κύριος ακόμη και ενός πυροβόλου όπλου! ») όποτε ο Tommy πήρε χρεωκοπημένος ήταν κυριώτερα σημεία σε ένα παιχνίδι που τρύπησε επάνω τη σάτυρα σε μια ακόμα βαθύτερη σκιά του σκοταδιού με διατρητική μηχανή από πριν. Η συμμορία Vercetti τράβηξε τα heists τραπεζών, πήρε τις φωτογραφίες ενοχοποίησης των impure πολιτικών, βοήθησε τη σκωτσέζικη rockers glam πυγμή αγάπης με την έλλειψή τους φαρμάκων και hooker, και προκάλεσε τα εκατομμύρια στη ζημία ιδιοκτησίας. Μερικές εκατοντάες οργανισμοί και προδοσίες αργότερα, Tommy κόβουν το σκοινί με την πόλη ελευθερίας σε μια τελική ανταλλαγή πυροβολισμών μεγάρων αντάξια Tony Μοντάνα. Για να μην αναφέρει ένα επικό αυλάκωμα κάρρων γκολφ αργός-ταχύτητας με τους μεξικάνικους γκάγκστερ στις φυλλώδεις συνδέσεις, έκανε τελειότερος από τη kicky λατινική τζαζ ραδιο Espantoso.
Ένα έτος μετά από GTA ΙΙΙ, μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής: Πόλη κακίας που τρυπιέται στο αναδρομικό vibe της δεκαετίας του '80 που σκουπίζει την Αμερική το 2002 και που τίθεται το προνόμιο ολόκληρο σε ένα νέο επίπεδο δημοτικότητας… και διαμάχης. Ο Dennis Hopper και το πραγματικό αστέρι Jenna Jameson πορνογραφικού εξέφρασαν ένα pornographer και η ηθοποιός μολύβδου του, άνθρωποι Vercetti έκανε κανονικές επιχειρήσεις με στα cutscenes που πήραν αρκετά ρητά χωρίς πραγματικά να παρουσιάσουν τίποτα. Οι πόρνες ήταν ακόμα μια επιλογή για υγιείς. Η βία και η δολοφονία σπολών ήταν ακόμα αναπόφευκτες. Κουβανικών και αϊτινών ομάδες μετα-απελευθέρωσης έτους, στη Φλώριδα έδειξαν στις αποστολές που στόχευσαν στις εθνικές συμμορίες και αρχειοθέτησαν τις δίκες, που απαιτούν το ρατσισμό.

Διευθυνμένα για το ομοσπονδιακό δικαστήριο, λήψη-δύο επανεξέδωσαν το παιχνίδι με τον προσβάλλοντας διάλογο προτού να ακουστούν πάντα τα ανοίγοντας επιχειρήματα. Είχαν αποφύγει αυτήν την σφαίρα, αλλά Rockstar φόρτωνε ήδη επάνω για μια άλλη αυτοεπιβαλλόμενη πληγή. Ο μεγαλύτερος ακόμα.Η ζωή ενός κακοποιού
Ο καθένας ανέμεινε το τρίτο GTA στο εργαλείο γύρω από το San Andreas μέχρι τα τέλη του 2003. Αντ' αυτού, ο Βορράς Rockstar επιβεβαίωσε μόνο ότι το πρόγραμμα υπήρξε με μια μέρα κυκλοφορίας του 2004, και δεν πέρασε έξω οποιεσδήποτε άλλεσδήποτε λεπτομέρειες για τους μήνες. Όταν, το San Andreas παρουσιάστηκε ως ολόκληρο κράτος, όχι μια πόλη. Dan Houser και Worrall έπαιρναν το gangsta παλαιός-skool σειράς για έναν γύρο της δεκαετίας του '90 στο Λος Άντζελες NWA, με τις λοξοδρομήσεις στο Σαν Φρανσίσκο, την Καλιφόρνια badlands και το Sin City… που τέσσερις φορές η διαστημική πόλη κακίας έλαβε.
Η γραφική παράσταση πήρε ένα πρόσθετο παλτό του χρώματος, αλλά η έμφαση ήταν να καταστήσει όλα μεγαλύτερα, και έπειτα να καταστήσει τα πράγματα προσωπικά. Πάνω από 200 οχήματα πήγαν μέσα -- περισσότερο από τη διπλή αρίθμηση GTA ΙΙΙ -- η συμπερίληψη της συγκομιδής συνδυάζει, μοτοσικλέτες αστυνομίας, ποδήλατα, αεριωθούμενα αεροπλάνα και jetpacks. Θα μπορούσατε ακόμη και να ανυψώσετε ένα τραίνο με γρύλλο. Ο ισχίο-λυκίσκος και οι διαφορετικοί βαθμοί του εισηγητή εξουσίασαν τα airwaves, τα περιθώρια για το νέο κύμα, το βράχο, τη χώρα, και τη ραδιοφωνική συνέντευξη. Αλλά η κύρια εστίαση πήγε στο παιχνίδι του RPG… όπως και στο όπλο και στο ύφος παιχνιδιών. Ο χαρακτήρας σας έπρεπε να φάει για να μείνει υγιής, άσκηση να μείνει κατάλληλος, και έπειτα παρμένος βαρελοειδής ή ανάλογα με το πώς overboard ακολουθήσατε καθεμία κατεύθυνση. Αποφασίσατε το βλέμμα και τον τρόπο φορέματος cornrows ή afros, πουκάμισα στα παπούτσια, καπέλα και tats, έξω ή κάλυψε επάνω, και όλα είχε επιπτώσεις σπώς θεραπευθήκατε από το κοινό ευρέως. Το επίπεδο σεβασμού έγινε μια άλλη ιδιότητα. Η οδήγηση και ο πυροβολισμός ήταν δεξιότητες που ενισχύουν, ακριβώς όπως τη δύναμη και κολύμβηση, το νέο τέχνασμα για ένα επτά-έτος-παλαιό προνόμιο. Για τους πεζούς IQs ανέβηκε, μιλώντας τις καρδιές τους έξω και τρέχοντας στο πρώτο σημάδι του προβλήματός σας. Οι πόρνες ήταν από την εικόνα, αλλά είχατε τις φίλες που κρατούν ευχαριστημένες από τις ημερομηνίες, το χορό και την κίνηση-bys-κίνηση. Ο πιό πρώην πρωταγωνιστής είχε την αμφισβητήσιμη προτίμηση στις γυναίκες στην καλύτερη περίπτωση.

Το όνομά του ήταν ο Carl «CJ» Johnson, μια απειλή στην κοινωνία που περπατεί πίσω στην κουκούλα Los Santos μετά από το θάνατο της μητέρας του, μόνο να βρεί την επιδημία ρωγμών είχε σκουπίσει σχεδόν την παλαιά συμμορία του από το χάρτη. Χειρότερα, δεν ήταν δύο βήματα από το αεροπλάνο πριν από τη βρώμικη σπόλα Tenpenny (που εκφράζεται από το Samuel L. Τζάκσον) τεθειμένο CJ κάτω από το στριμμένο αντίχειρά του. Αλλά αυτός δεν σταμάτησε το Carl και το αποξενωμένο γλυκό αδελφών από την αντιπροσώπευση των οικογενειών οδών αλσών, bangin ο τρόπος τους σε έναν καλύτερο… αύριο μέχρι amigos το μεγάλο καπνό και Ryder τους ξεπούλησε.
Το grata Gangsta μη στο Los Santos, CJ πήρε το παιχνίδι του στο δρόμο και βρήκε τους νέους συμμάχους ο τυφλός δράκος επικεφαλής «Woosie» MU τριάδας, hippie γκουρού φαρμάκων η αλήθεια (Peter Fonda), και κυβέρνηση τρομάζει το Mike Toreno (James Woods). Το παιχνίδι έσυρε ακόμη και μερικές έκτακτες συμμετοχές από τη Catalina, το Claude (επίσημα το όνομά του αυτή τη φορά) και τη γνώση Rosenberg, μεταξύ των άλλων. Οι δευτερεύουσες καμέες από το παρελθόν εκφυλίζονται σε GTA: Η πόλη κακίας έδεσε ήδη τα παιχνίδια σε έναν εφευρετικό κόσμο. Τώρα Houser και Worrall άρχισαν μια πραγματική συνοχή.

Εάν θελήσατε να ορμήξετε κατευθείαν την ιστορία, μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής: Το San Andreas δεν ήταν το παιχνίδι σας. Προτού να καπνίσει CJ το μεγάλους καπνό και Tenpenny, θα έβλεπε πάνω από ενενήντα αποστολές, συν να ασκήσει σωματεμπορία τις αποστολές επιδομάτων, τις εγχώριες εισβολές, τους εδαφικούς πόλεμους για να εξασφαλίσει το έδαφος, τα γκράφιτι αντίπαλων συμμοριών που κολλούν, arcade minigames και όλες τις παλαιές δευτερεύων-αποστολές από GTAs από μπροστά. Μερικές φορές το παιχνίδι φάνηκε πάρα πολύ μεγάλο να πάρει από το σημείο Α να δειχτεί το Β θα μπορούσε να είναι ένας μακρύς, θυελλώδης, τρυπώντας δρόμος. Αλλά δεν υπήρξε μια ενιαία οθόνη φορτίων από το Los Santos στο SAN Fierro, εκτός αν πήγατε στο εσωτερικό. Να τρέξει έξω των πραγμάτων που κάνουν κατέβαλε την πραγματική προσπάθεια, και αυτή ήταν προτού η κοινότητα να αναμιχθεί.

Ένα subcult των modders GTA που κωδικοποιείται στα δέρματα και multiplayer τους τρόπους τους για χρόνια πριν από το San Andreas, με τη σιωπηρή έγκριση από Rockstar. Τον Ιούνιο του 2005, οκτώ μήνες στη διάρκεια ζωής του, ένα ολλανδικό modder που ονομάστηκε τον Πάτρικ Wildenborg ανακάλυψε ένα αχρησιμοποίητο αρχείο στον κώδικα παιχνιδιών επονομαζόμενο το «καυτό καφέ» και απελευθέρωσε ένα μπάλωμα για να το ενεργοποιήσει.

Ο ανταγωνισμός ήταν πάντα ένα ζωτικής σημασίας μέρος του τύπου σχεδίου GTA. Το Houser, Worrall και Jones προσπάθησαν συνεχώς ένας-επάνω στην ομάδα συστημάτων σηματοδότησης gonzo για το νεβρικό χιούμορ, και τους προγραμματισμένους έξω επίπεδα τρόπους creatives καθόλου να ωθηθεί το μισό-βήμα προνομίου μετά από το χρηματοκιβώτιο. Όταν CJ έφθασε σε ένα ορισμένο επίπεδο με girlfriend του de jour, θα τον προσκαλούσε μέσα για «τον καφέ,» και τα πρόωρα σχέδια που ακολουθούνται με ένα φύλο minigame. Οι του προσώπου εκφράσεις, ο διάλογος και οι ζωτικότητες κωδικοποιήθηκαν όλες προτού να πέσουν τον υπέρ του βραχυνμένου στεναγμού, που ακούστηκε από έξω από το κτήριο. Μπαλώματα Wildenborg που ανοίγουν που κωδικοποιούν επάνω σε δύο τρόπους, ένας με την πλήρη γυμνότητα, άλλη πλήρως διαλογική, από την ώθηση και το ξύλισμα στις θέσεις μετατροπής. Το San Andreas απλά δεν επέρασε από το ίδιο μετα-9/11 περιεχόμενο τρίβει GTA ΙΙΙ.

Το μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής είχε πάει τελικά πάρα πολύ μακριά. Τυχαία.

Παραγωγή που σταματιέται. Το ESRB επαν-που εκτιμάται το παιχνίδι από το Μ στο AO, παγώνοντας πωλήσεις. Μια ογκώδης ανάκληση εκδόθηκε ως κορυφαίοι στοχοθετημένο πολιτικοί San Andreas, Rockstar, και ολόκληρη βιομηχανία τυχερού παιχνιδιού. Ο γερουσιαστής Hillary Clinton πρότεινε περίφημα τη νομοθεσία για να επιβάλει την ομοσπονδιακές παράλειψη και την αστυνόμευση των πωλήσεων παιχνιδιών στις ΗΠΑ. Κανένας, αλλά μια του Κογκρέσου ψηφοφορία δεν προώθησε μια έρευνα FTC σχετικά με λήψη-δύο επιχειρηματικές πρακτικές.

Τριάντα μήνες αφότου ο καυτός καφές πήγε δημόσιος, λήψη-δύο εγκατέστησαν την τελευταία δίκη ομαδικής ενέργειας του από το δικαστήριο, ενώ το San Andreas έγινε το καλύτερο πωλώντας παιχνίδι στην ιστορία της Sony… και ο επιτάφιος του προνομίου στο PlayStation 2.

Ασήμαντοι απατεώνες

Για χρόνια, GTA ήταν κορυφαίο αποκλειστικό της Sony, και η «ΙΙΙ» σειρά βοήθησε να κάνει το PlayStation 2 καθένα την πρώτη επιλογή σε μια κονσόλα τυχερού παιχνιδιού, αλλά η IP πήγε. Λιμένες στο PC, το Dreamcast, το Xbox, και το χρώμα του Game Boy - αν και αληθινοί στις υποψίες του Δαβίδ Jones', ποτέ μια κονσόλα της Nintendo - φιλτράρισε έξω τους μήνες ή τα έτη μετά από το ντεμπούτο PlayStation τους. Ένα αρχικό GTA σε μια πλατφόρμα μη-Sony ήταν σπανιότερο.
Η μεγάλη αυτόματη πρόοδος κλοπής για το Game Boy Advance απελευθέρωσε την ημέρα πριν από το San Andreas, και έφερε μερικές σύγχρονες δευτερεύων-αποστολές στην παλαιά από επάνω προς τα κάτω προοπτική. Το μόνο GTA που γράφτηκε πάντα και που αναπτύχθηκε έξω από ένα Rockstar που θέτει (από την ψηφιακή έκλειψη, σύντομα για να γίνει ψυχαγωγία σπονδυλικών στηλών της νεώτερης φήμης θανάτου) σταμένο ως εξυπηρετικό prequel σε GTA ΙΙΙ, αλλά σταμάτησε τη μουσική, την ποικιλία, και την αίσθηση για να εγκαθιστά σε μια κασέτα GBA. Ο καθένας συμφώνησε ότι τις φορητές εγκληματικές προσπάθειες ταιρίαξαν καλύτερα σε ένα PlayStation φορητό UMD.

Μέχρι το 2004, πολιτική λήψη-δύο η επιθετική αποκτήσεων είχε βάλει μια σειρά των ειδικευμένων επιχειρήσεων κάτω από το έμβλημα Rockstar. Το Rockstar Ιαπωνία εντόπισε τα παιχνίδια για τις ασιατικές αγορές. Αντιμετωπισμένο το Λίνκολν QA Rockstar. Το Rockstar Βιέννη οι τίτλοι κονσολών που αναπτύχθηκαν από Rockstars Τορόντο και το Σαν Ντιέγκο, πρίν διακόπτεται χωρίς προειδοποίηση και τα καθήκοντά του που μεταφέρθηκαν σε Rockstar Λονδίνο. Rockstar Λιντς, στο παρελθόν ψυχαγωγία Mobius, εξειδικευμένη στις κινητές πλατφόρμες. Υπό τη βόρεια Rockstar καθοδήγηση, επίασαν την εργασία να φέρουν GTA στο PSP.
Δύο αποφάσεις λήφθηκαν. Έπαιρναν τα gamers πίσω στην πόλη ελευθερίας για πρώτη φορά σε τέσσερα έτη, και έριχναν Renderware.
Το Rockstar Λιντς έχτισε μια νέα μηχανή παιχνιδιών στο εσωτερικό, και επανοικοδόμησε έπειτα την πόλη ελευθερίας από το έδαφος επάνω, σχεδόν ακριβώς όπως εμφανίστηκε σε GTA ΙΙΙ. Ο στόχος ήταν να τεθεί μια κονσόλα GTA σε έναν φορητό, με όλους τα αυτοκίνητα, τα ποδήλατα, τους φλύαρους πεζούς, τις σκοτεινές συστροφές, την καυτή μουσική, το παράξενο DJs, που στρίφτηκαν cutscenes και τις ώρες 100+ των gameplay ανεμιστήρων που αναμένονται, σε έναν ανοικτό sandbox κόσμο, χωρίς να στραγγίξει την μπαταρία του PSP σε πέντε λεπτά οριζόντια. Μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής: Οι ιστορίες πόλεων ελευθερίας μειώθηκαν Οκτωβρίου 2005, μερικές εβδομάδες αργά, και ήταν όλη εκεί. Όλος αυτό. Συν ένα πράγμα τα παιχνίδια κονσολών δεν είχαν: multiplayer.
Προηγημένο χρονικώς ιστορίες GTA ΙΙΙ μέχρι μερικά έτη και ειπωμένος τη heartwarming ιστορία του Toni Ciprini, πίσω στο LC μετά από τέσσερα έτη λαϊκός-χαμηλότατου σημείου για τη σπατάλη ενός γίνονταυ ατόμου. Η ανταμοιβή του; Η βοήθεια να φορηθεί ο Salvatore Leone (one-time προϊστάμενος του Claude) κερδίζει έναν πόλεμο όχλου. Οι αποστολές προσαρμόστηκαν κατά ένα μεγάλο μέρος για να παραδώσουν ένα σύντομο χτύπημα της βίας γιατί επιλογή-επάνω-και-πηγαίνετε κινητό gamer, ενώ ο έξι-φορέας συναγωνίζεται και deathmatches παιγμένος έξω τη σε ολόκληρη πόλη, προτερήματα άθικτα και ποσοστό πλαισίων που κρατιέται υψηλό.
Ένα τρισδιάστατο μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής ταιρίαξε ξαφνικά στις τσέπες των gamers, και κλώτσησε το βοηθό.

NonBorn θέλω rep:rofl::rofl:

klepidas
30-03-2008, 10:32
Τρεις παραγφραφοι δεν χώρουσαν για αυτο ποσταρο και εδω

Συνέχεια
Η απάντηση ήταν τόσο καλή, το Λιντς το έκανε πάλι το 2006. Μεγάλο αυτοκίνητο κλοπής: Οι ιστορίες πόλεων κακίας γέμισαν σε ακόμα περισσότερους σε μια πλήρως βελτιστοποιημένη μηχανή, και ακολούθησαν Victor Vance (ο αδελφός της λόγχης, πυροβόλησε κάτω στα πρώτα πρακτικά της πόλης κακίας) στην πορεία του από το στρατιώτη στρατού ευθύς-βελών στον εξουσιοδοτημένο πολέμαρχο φαρμάκων, που σε ένα επιθετικό ελικόπτερο. Το Gameplay στράφηκε στο κτήριο αυτοκρατοριών, συνδετικός τις επιλογές ακίνητων περιουσιών της πόλης κακίας στους εδαφικούς πόλεμους SAN Ανδρέας, κατόπιν αφήνοντας τη συγκέντρωση φορέων οι παράνομες επιχειρήσεις τους στη νέα ιδιοκτησία τους, όταν δεν έπαιζαν Baywatch στις δευτερεύουσες αποστολές «περιπόλου παραλιών». Το Victor θα μπορούσε ακόμη και να πληρώσει μια απότομη δωροδοκία για να κρατήσει τα όπλα του όταν χρεωκοπημένο.
Αλλά για όλο καυχηθείτε ενός ξεφαντώματος κονσόλα-ποιοτικού εγκλήματος, PS2 οι λιμένες και των δύο ιστοριών ήρθαν μακριά ως κατώτερη εργασία, ακόμη και με τις πρόσθετες αποστολές. Το San Andreas ήταν το υδατόσημο, και κανένα παιχνίδι δεν θα μπορούσε να μετρήσει μέχρι αυτό, ιδιαίτερα με τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα multiplayer που έπεσαν.
Μια κονσόλα χρειάστηκε ένα κονσόλα-χτισμένο GTA, και Rockstar είχε ένα στις εργασίες. Αλλά αληθινός να διαμορφώσει, θα παρέβαινε τους κανόνες που καθένας πήρε για τη χορηγημένη… έναρξη με την παλαιότερη, ισχυρότερη συνεργασία τους
Όλα είναι ελεύθερα στην Αμερική
Στην κεντρική ιδέα της Microsoft του 2006 E3, το παιχνίδι VP Peter Moore κύλησε επάνω το μανίκι του για να επιδείξει νέα μεγάλη αυτόματη IV δερματοστιξία κλοπής του. GTA δεν κλειδώθηκε στο PlayStation άλλο θα απελευθέρωνε και στις δύο πλατφόρμες αυθημερόν, και $50 εκατομμύριο αγορασμένα αποκλειστικά τηλεκατεγραφόμενα κεφάλαια για το Xbox 360.
Ενώ Rockstar σύνδεσε επάνω για τις κονσόλες επόμενος-GEN και μια πρόσκρουση στους αριθμούς, λήψη-δύο διαλογικό το 2007 δεν πήγαν τόσο ομαλά. Το Manhunt 2 προβλήματα χτυπήματος απελευθέρωσης οι ΗΠΑ και περισσότερα προβλήματα στους ανώτερους υπαλλήλους ΒΡΕΤΑΝΙΚΉΣ επιχείρησης παρακαλεί στις δαπάνες της πλαστογράφησης των εκθέσεων εισοδήματος το Φεβρουάριο. Οι επενδυτές παρουσίασαν σε πέντε από έξι μέλη συμβουλίων την πόρτα το Μάρτιο. Q1 το 2008, έναν μήνα πριν από την απελευθέρωση GTA IV, ο βασιλιάς αποκτήσεων εχρονοτρίβησε ενάντια σε ένα εχθρικό παιχνίδι αγοράς από την αντίπαλη Electronic Arts. Μόνο να είναι ένα θέμα εάν συμβαίνει πριν από ή μετά από το πιό προσδοκώμενο παιχνίδι των καταστημάτων χτυπημάτων έτους και σπάζει το αρχείο.
Της αναμονής που δικαιολογείται. Το Rockstar που αναβαθμίστηκε το παιχνίδι τους στο Rockstar προώθησε τη μηχανή παιχνιδιών (ΟΡΓΗ) - τομέας που εξετάστηκε στην επευφημημένη αντισφαίρισή τους sim - και ξανασκεφμμένος όλα για το πώς GTA παίζει. Η φωτογραφική μηχανή αυτοκινήτων είναι διαφορετική, η απάντηση αστυνομίας στο αυξανόμενο επιθυμητό επίπεδό σας έχει αλλάξει, η έμφαση να αγοράσει επάνω την ιδιοκτησία είναι ξελεπιασμένος τρόπος, πλάτη τρόπων. Η κλοπή ενός σταθμευμένου αυτοκινήτου σημαίνει το γυαλί και αυτό. Μια σύγχρονη θέτοντας πρόσβαση Διαδικτύου μέσων, μια χάραξη δικτύων, και ένα εξερχόμενο κύτταρο καλούν καθώς επίσης και εισερχόμενες αποστολές. Οι χαρακτήρες πηγαίνουν και παίρνουν μεθυσμένοι, τοποθετώντας αιχμή μακριά σε έναν μεθυσμένο οδηγό minigame που είναι βέβαιος να μην καθίσει δεξιά με κάποιο, αλλά ένα νέο σύστημα ΠΣΤ θα κάνει τη νηφάλια ναυσιπλοΐα ένα αεράκι. Ο ντόπιος multiplayer κάνει το μακρύς-καθυστερημένο ντεμπούτο κονσολών του. Και για πρώτη φορά, οι αποστολές θα συσσωρευθούν για να συμβούν ταυτόχρονα, με τους φορείς που φυτεύουν τους σπόρους που παίρνουν κοντά στους στόχους σε μια εργασία και που παίρνουν τα γρήγορα μετρητά στο μεταξύ.
Ακόμη και η ατελής γραφική παράσταση εντυπωσιάζει. Δεν ταιριάζει με το τετραγωνικό μήκος σε πόδηα SAN Ανδρέας, αλλά η κλίμακα είναι απέραντη. Μεγάλος και μικρός λαϊκός λεπτομερειών σε όλους τους τέσσερις δήμους της πόλης και του νεω-Τζέρσεϋ Aldernay ελευθερίας πέρα από το νερό. Το Rockstar δεν υπόσχεται καμία οθόνη φορτίων από την έναρξη που σταματά, υπαίθρια σε εσωτερικό, τις στέγες στις λακκούβες, και καμία από τις νεκρές ζώνες SAN Ανδρέας. Είστε στην πόλη πάντα και είναι ζωντανή όλοι γύρω από σας, όμορφος και βάναυσος και απρόβλεπτος, όπως την πρέπει να είναι.
Μερικές παραδόσεις μένουν άθικτες. Το νέο παιδί στην κωμόπολη είναι ο Nico Bellic, ρωσικός ένας wiseguy που πείθεται για να μεταναστεύσει από τον αλήθεια-εύκαμπτο ξάδελφό του Ρωμαίος, που ελπίζει για ένα νέο ξεκίνημα στις χρυσός-στρωμένες οδούς της πόλης ελευθερίας. Φυσικά, οι πραγματικότητες δεν είναι τόσο όμορφες. Ρωμαίος που φράχτηκε επάνω με τον τοπικό όχλο και θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει ένα πεπειραμένο χέρι για να βοηθήσει να μετριάσει τις περιστάσεις και να καταψύξει μόνιμα μερικά κρανία… έξω αλλά του Nico όντας λιγότερο από προσεχής ο ίδιος. Τα ζητήματα Ρωμαίου θα χλωμιάσουν όταν σκέφτηκε το πρόβλημα Nico ότι έφυγε στην παλαιά χώρα προφθάνει σε τον στο νέο κόσμο.
Είναι έκτο χειρόγραφο GTA Houser και Worrall μαζί, με Lazlow Jones πίσω στο ραδιόφωνο, και οι δίκες έχουν αρχίσει ήδη. Ακριβώς όπως τους παλαιούς χρόνους.
Του μέλλοντος λιγότερο ορισμένου. Δεν υπάρχει κανένας τρόπος να είναι γνωστός πώς μια EA ανάληψη να έχει επιπτώσεις στην κοντινός-αυτονομία του Housers, αλλά το αρχείο τους σκανδάλου και επιτυχίας πρέπει να κάνει όλη την ομιλία που χρειάζονται. Ίσως IV θα κάνει τους κύκλους ΙΙΙ, πίσω στην ηλιοφάνεια και τις Χρυσές Πολιτείες, ή ίσως κάπου νέα, πλήρης των κρυμμένων συσκευασιών και των απρόσεκτων πεζών και των ευκαιριών να μπεί πάρα πολύ βαθιά. Και μετά από να πάρει την ανθρώπινη πλευρά στην καταστολή, ο Δαβίδ Jones είναι πίσω και περιβάλλοντας αργά το 2008 για APB, σπόλα-και-ληστές MMO που κρατά την υπόσχεση ως όραμά του ενός σφαίρα-έξω multiplayer GTA. Για τώρα, ο βιομηχανικός ηγέτης ανήκει ακόμα σε Rockstar και το Housers.Σε μόνο ένδεκα έτη, η μεγάλη κλοπή που το αυτόματο εντελώς αλλαγμένο τυχερό παιχνίδι, την άνοιξε επάνω, την κατέστησε επικίνδυνη, συναρπαστικός, και σχετικός με έναν ευρύτερο κόσμο. Ώθησε μια νέα ιδέα, που τα τηλεοπτικά παιχνίδια έγιναν όχι πάντα ή σήμαναν για τα παιδιά, και έκανε έπειτα το ραβδί ιδέας. GTA παραμένει ο πρωτοπόρος της μ-εκτίμησης, έτοιμο και πρόθυμο να σατιρίσει τους υποστηρικτές και το δυσφημιστή στο εξίσου υπερβολικό μέτρο. Οι δωδεκάδες ακολούθησαν το μόλυβδό της και έχτισαν δικά τους τα προνόμια -- μερικοί το -παιχνίδι από τον κύριο -- αλλά κανένας δεν παρέδωσε την ίδια ακατέργαστη, σπλαγχνική εμπειρία ή τόλμησε να πάρει το αστείο πάρα πολύ μακριά. Ειδικά όχι στο σκοπό, χωρίς πάντα πραγματικά να ξέρει πώς οι άνθρωποι να αντιδράσουν.

Αλλά εκείνοι είναι οι κίνδυνοι στην Αμερική. Οι άνθρωποι κάνουν τι κάνουν στην Αμερική. Το παιχνίδι όχι για αυτό που είναι σωστό ή πραγματικό, το οποίο σκοτώνετε, τι εσείς κλέβει, ή αποταμίευση η ημέρα. Είστε στον κόσμο, κάνοντας τις επιλογές. Παρεκκλίνετε κακό και εξετάστε αυτού για μια στιγμή. Και μερικοί παίρνουν την παράβαση στους τρόπους μας, αλλά είναι εντάξει. Εάν δεν ξέρουν αυτό που είναι πραγματικό.

Το έγκλημα πληρώνει, μωρό.

TopGunZ
04-04-2008, 11:59
Καλύτερα να το διαβάσετε στα αγγλικά. Ρε Κλεπ, μαμώ τις μηχανές μετάφρασής σου. Παρ' όλα αυτά +ρεπ...