PDA

View Full Version : VR Moss (Book I & Book II) remastered



PDS
14-02-2023, 16:44
Bringing Moss To PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers & More (https://uploadvr.com/polyarc-moss-psvr-2/)


https://uploadvr.com/wp-content/uploads/2023/02/Moss-Graphics-Comp-1383x1536.jpg.webp

Έχει πέσει δουλίτσα. Το πρώτο το έχω τελειώσει, οπότε θα περιμένω κάποια στιγμή να πέσει η τιμή τους να τα πάρω πακέτο. Είναι μια καλή επιλογή για νέους στο VR. Είναι αρκετά καλά παιχνίδια και δεν προκαλούν καθόλου ναυτία.

gonzalez
09-03-2023, 10:54
Επιτέλους το πήρα τo Moss Book 2 για το PSVR2 και προς το παρον χαιρομαι παρα πολυ που το εκανα. Το παιχνιδι ειναι πανεμορφο και επιτελους ενα ωραιο χαλαρο παιχνιδι να παιξει καποιος.
Επίσης παρότι δεν είναι fast paced, ενα πραγμα που παρατηρησα κατευθειαν ειναι ποσο fluid ειναι και χωρις καθολου ghosting, και ψαχνοντας το λιγο, λογικα πρεπει να τρεχει σε native 90hz.

PDS
09-03-2023, 12:47
Περιμένω να τα παρω μαζι σε κανα sale. Να κανω ενα replay και στο πρωτο. Aλλωστε το upgrade δεν αφορα μονο την αναλυση.

gonzalez
09-03-2023, 13:24
Περιμένω να τα παρω μαζι σε κανα sale. Να κανω ενα replay και στο πρωτο. Aλλωστε το upgrade δεν αφορα μονο την αναλυση.
Εντομεταξυ τώρα είδα ότι και στο αρχικό ποστ σου στο λινκ λέει ότι τρεχουν και τα 2 σε 90fps, αλλα λεει ταυτοχρονα οτι γινεται reproject σε 120 - περιεργο αυτο, δεν καταλαβαινω το λογο, αλλα πραγματικα η διαφορα ειναι αισθητοτατη.
Αξίζει το παιχνίδι πάντως, ειδικά σε έκπτωση είναι no-brainer για μενα.

PDS
09-03-2023, 13:41
Εντομεταξυ τώρα είδα ότι και στο αρχικό ποστ σου στο λινκ λέει ότι τρεχουν και τα 2 σε 90fps, αλλα λεει ταυτοχρονα οτι γινεται reproject σε 120 - περιεργο αυτο, δεν καταλαβαινω το λογο, αλλα πραγματικα η διαφορα ειναι αισθητοτατη.
Αξίζει το παιχνίδι πάντως, ειδικά σε έκπτωση είναι no-brainer για μενα.

Παντως το reprojection απο 60 σε 120 δουλευει αρκετα καλα σε κάποια games και σε άλλα οχι. Το horizon ειναι το χειροτερο παραδειγμα.

Ομορφα παιχνιδια πραγματι, σαν να μπαινεις σε παραμυθι.

Lefteris_X
09-03-2023, 14:48
Όλα τα PSVR2 παιχνίδια είναι υποχρεωτικό να παίζουν στα 120.

Αν δεν είναι native 120, αναγκαστικά αναλαμβάνει δουλειά το reprojection.

gonzalez
09-03-2023, 15:22
Όλα τα PSVR2 παιχνίδια είναι υποχρεωτικό να παίζουν στα 120.

Αν δεν είναι native 120, αναγκαστικά αναλαμβάνει δουλειά το reprojection.
Αυτο δεν καταλαβα ομως, γιατι δεν μπορει να γυρισει αναλογα με το παιχνιδι το refresh rate της οθονης σε 90πχ αν το παιχνιδι κανει target 90 και να μν χρειαζεται καν το reprojection σε 120? Συμφωνα με τα specs υποστηριζει 90 απ οτι καταλαβαινω.

Lefteris_X
09-03-2023, 15:31
Γιατί το headset movement είναι μια τεχνολογία που βασίζεται στα 120 refresh rate στο PSVR2.

Μην μπερδεύεσαι με τα specs, εκεί "μιλάει" το marketing.

Όλα τα παιχνίδια τρέχουν το headset movement στα 120 υποχρεωτικά.
Από εκεί και πέρα αν ο dev πετύχει 120 εντελώς native, τότε μπράβο του.
Αν δεν το πετύχει, το PSVR2 του προσφέρει δύο επιλογές: ή 60 ή 90 και ενσωμάτωση reprojection.

Παράδειγμα το RESI Village: το παιχνίδι τρέχει στα 60 ακόμα και εντός PSVR2. Εντούτοις το headset movement γίνεται refresh στα 120. Αποτέλεσμα: το φαινόμενο του ghosting, το οποίο γίνεται ιδιαίτερα αισθητό όταν κινείς το κεφάλι στον οριζόντιο άξονα (αλλιώς: camera panning).

Valkyre
10-03-2023, 12:07
Για ποιο ομως λογο επελξαν να το κανουν αυτο? Γιατι να μην φορντισουν να αποφυγουν το φαινομενο του ghosting μεσω reprojection?

Lefteris_X
10-03-2023, 12:25
Δεν το ανέλυσα ιδιαίτερα για να μην κουράζω.

Διότι κάποια αρνητικά υπάρχουν σε όλες τις τεχνολογίες, αφής στιγμής υπάρχει ο περιορισμός "χαμηλό κόστος".

Δεν γίνεται να τα έχεις όλα.

Για παράδειγμα το "mura" παράπλευρο πρόβλημα, είναι σα να βλέπεις ότι όλη η "οθόνη" αποτελείται από μικρές κουκίδες. Προκαλείται κυρίως από δύο παράγοντες: την επιλογή των φακών και την χαμηλή ανάλυση 2Κ ανά οθονούλα.

(εν προκειμένω οι φακοί του PSVR1 ήταν ακριβότεροι και είχαν λιγότερο mura αλλά είχαν αρκετά χαμηλότερη ανάλυση, οι φακοί του PSVR2 είναι άλλου τύπου με υψηλότερη ανάλυση και περισσότερο εμφανές mura. Ουσιαστικά δεν είναι "πρόβλημα": είναι σα να κοιτάζεις την OLED TV που έχουμε στο σαλόνι από ΠΑΡΑ πολύ κοντά, ενώ όλοι την κοιτάζουμε από μεγάλη απόσταση. Αν πλησιάσετε τα μάτια σας στα 5 εκατοστά απόσταση, παρά την ανάλυση 4Κ, θα δείτε στην TV σας τις κουκκίδες. Ε, φανταστείτε τώρα 2Κ οθονούλες σε απόσταση 4 εκατοστών. Λογικό είναι τα μάτια να βλέπουν τις κουκκίδες. Είτε βάλεις ακριβότερο-καλύτερο φακό, είτε βάλεις φθηνότερο-χειρότερο φακό, έτσι κι αλλιώς θα βλέπεις κουκκίδες)

Αν θες να βάλεις και καλούς φακούς και υψηλότατη ανάλυση (4Κ και άνω για έκαστη οθονούλα), και εξωτερικούς αισθητήρες φωτός για tracking άψογο (είτε μέσω ambient light sensors, είτε μέσω πολλαπλών εξωτερικών καμερών, είτε και τα δύο)......καταλήγει το προϊόν σε κόστος της τάξεως των 3-4 χιλιάδων ευρώ (εκεί που στοχεύει η Apple αρχικά).

Τελειότητα δεν υπάρχει όταν έχουμε τα χαμηλά κόστη των απλών λιανικών προϊόντων.

(άλλο παράδειγμα: μιλάμε για "δυνάμεις" συστημάτων, πχ τόσο δυνατό το PS5, τόσο το XsX, παράλληλα αντιπαραθέτουμε τα TFLOPS της nVIDIA 4090 και λέμε "πω πω πολύ δυνατή κάρτα αλλά πανάκριβη, κοστίζει όσο 3xPS5".........και νομίζουμε ότι είναι όντως ακριβή. Για περάστε να δείτε ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ ακριβές κάρτες, εντελώς επαγγελματικές, πχ AMD MI200 ή αντίστοιχες από nVIDIA, άγνωστες στο ευρύ κοινό, οι οποίες μπορούν να τοποθετηθούν σε σερβερ και μάλιστα 1-2-3-4-και βάλε κάρτες ταυτόχρονα. Η μια κάρτα μόνο χτυπάει 100 TFLOPS, έχει της Παναγιάς τα μάτια επάνω από RAM (εκατοντάδες GB) και πολλά πολλά άλλα.......μόνο που κοστίζει 10.000 ευρώ περίπου λολ.......βλέπετε εκεί δεν υπάρχει ο περιορισμός "χαμηλού κόστους προϊόν λιανικής")

Κάπως έτσι φτάσαμε στο ghosting. Αν δεν θέλαμε καθόλου ghosting, τότε θα έπρεπε η Σονυ να πει στους devs "γίνονται δεκτά τα παιχνίδια ΜΟΝΟ με 120 fps native".....και όπως καταλαβαίνεις τα γραφικά σε κάποιους τίτλους θα υπέφεραν (δεν είναι το PS5 κανά γαιδούρι των 40 TFLOPS). Οπότε η Σονυ, μέσω reprojection, έδωσε τις επιλογές 60 και 90 fps, αναγκαστικά με το φαινόμενο του ghosting. Επειδή όμως εμφανίζεται κυρίως στον οριζόντιο άξονα, στα ραλλάκια που δεν κινείς τόσο το κεφάλι στον άξονα X διότι η δράση είναι συνέχεια προς τα εμπρός, ε, το GT7 που παίζει στα 60 fps δεν παρουσιάζει ghosting φαινόμενο (αν όμως κοιτάζεις δεξιά-αριστερά τα διπλανά αυτοκίνητα, ίσως το παρατηρήσεις. Επίσης, το παρατηρείς κατά το replay, όταν από θέση θεατή βλέπεις τα αυτοκίνητα να περνούν από μπροστά σου στον X άξονα.). Στο δε RE Village, η Capcom, παρόλο που ξέρει ότι ο χρήστης θα κινεί αρκετά το κεφάλι του στον X άξονα, επέλεξε τα 60 fps ώστε να μην ρίξει ιδιαίτερα την ποιότητα γραφικών (και -προσωπική υπόθεση λέω τώρα- πόνταρε στο ότι το παιχνίδι είναι εκ φύσεως αρκετά σκοτεινό οπότε αρκετοί χρήστες δεν θα παρατηρούν το ghosting).

Αναγκαστικά κάπου πρέπει να γίνουν συμβιβασμοί.

gonzalez
10-03-2023, 12:42
Λευτέρη, να σαν καλά για την ανάλυση. Αυτό που αρχικά είχα γράψει κι εγώ ότι βλέπω πολύ πιο έντονα το "screen door effect" σε σχεση πχ με το Valve Index που θεωρητικα εχει πολυ χαμηλοτερη αναλυση, λογικα ειναι το προβλημα "mura".
Παρολαυτα, δεν μπορώ να καταλάβω και πάλι ποιος είναι ο περιορισμός από πλευράς hardware και δεν μπορεί να δουλέψει και το headset movement στους αλλου ρυθμους ανανεωσης ωστε να μν υπαρχει reprojection.
Φαντάζομαι εννοείς ότι γενικότερα έγιναν κάποιοι συμβιβασμοί και δεν μπορεί να γίνει αυτά. Παρολαυτα, στα περισσότερα headsets της αγοράς αυτή τη στιγμή που υποστηρίζουν διαφορους ρυθμούς ανανέωσης, αυτό είναι κανονικοτατα εφικτό, όποτε εξακολουθεί να μου φαίνεται περίεργο.

Αυτό που μου βγάζει περισσότερη λογική, όταν ένα παιχνίδι στοχεύει στα 90fps γινεται το εξης. Αν το παιχνιδι πεσει απο τα 90fps σε καποια φαση, και πεσει πχ στα 70, τοτε τα πραγματα φαινονται περιεργα (στο pc πχ που εχω απενεργοποιησει το reprojection, οταν πεφτει απο το target, ειναι παρα πολυ εντονο και χανεται τελειως το smoothness - δεν ειναι οτι αν πεσει στα 70 θα ειναι smooth, γιατι δεν υπαρχει κατι σαν free sync ηκατι τετοιο και να συγχρονιζει τα fps με το ρυθμο ανανεωσης της οθονης). Οποτε πιστευω οτι ειπανε, σεταρεις ενα target, και οπως και να χει κανουμε reprojection για να αποφυγουμε αυτο το φαινομενο.

Lefteris_X
10-03-2023, 13:09
Όχι δεν είναι αυτός ο λόγος.

Είναι καθαρά επιλογή της Σονυ, ώστε να έχουν καλύτερα γραφικά τα παιχνίδια στο PSVR2.

Γνωρίζει η Σονυ ότι το PS5 δεν έχει την δυνατότητα για σύγχρονα γραφικά, render σε 2 οθόνες (2Κ έκαστη) και πολλαπλά οπτικά εφφέ και ταυτόχρονα Tempest 3D audio.
Συνεπώς, αν έλεγε "υποχρεωτικά τα 120 fps native" αρκετά παιχνίδια θα υπέφεραν στα γραφικά.

Γιατί όμως δεν είπε "φτιάχτε παιχνίδια είτε στα 60 native είτε στα 90 native και αν δεν θέλετε reprojection στα 120 fps, πολύ απλά μην το ενεργοποιήσετε";;;

Διότι το VR, γενικώς ως τεχνολογία, επί δεκαετίες έχει συμφωνηθεί (επιστημονικά εννοώ) ότι για να καταφέρει να "ακολουθήσει επαρκώς" την κίνηση του κεφαλιού, πρέπει να έχει refresh στα 120 Hz. (όταν είχα προσωπικά δοκιμάσει το 1990 στα coin-op το VR της εποχής στα 30 και 60 fps πήγα να κάνω εμετό σε χρόνο DT!)

Οπότε η Σονυ, ήθελε να παρουσιάσει ένα κράνος που να είναι ελκυστικό στο κοινό που δεν έχει ιδέα από τεχνολογία, δεν ξέρει από τους περιορισμούς της (ώστε να δικαιολογήσει κάποια κακώς κείμενα, όπως τα σπασίματα στην ροή των VR για PC όταν δεν επαρκεί η δύναμη) και επέλεξε μια all around smooth εμπειρία.

Ε, θες να είναι smooth η κίνηση του κεφαλιού; Υποχρεώνεσαι στα 120 fps/Hz.
Δεν έχει, και το ξέρεις εσύ η κατασκευάστρια εταιρεία ότι δεν έχει, το μηχάνημά σου (εν προκειμένω το PS5) την απαιτούμενη δύναμη για σύγχρονα γραφικά + οπτικά εφφέ + 3D ήχο + 120 fps;
Ε, τότε διατηρείς το τελικό refresh rate στα 120, αλλά δίνεις τις "ευέλικτες" επιλογές 60 και 90 native στους devs για να παράξουν παιχνίδια με πιο σύγχρονα γραφικά και ποντάρεις (εσύ η Σονυ εννοώ), ότι ο απλός κοσμάκης δεν θα παρατηρήσει τις παρενέργειες του reprojection, καθώς δεν ξέρει από τεχνολογία και δεν δίνει σημασία σε τέτοιες "λεπτομέρειες".

(ο περισσότερος κόσμος που δεν γνωρίζει, τα mura και ghosting δεν τα παρατηρεί, οπότε τα χαρακτηρίζει "λεπτομέρειες" / αρκεί να διαβάσετε σχόλια ανθρώπων που ξέρουν από τεχνολογία και ανθρώπων που δεν έχουν ιδέα: οι πρώτοι παρατηρούν τις παρενέργειες, οι δεύτεροι όχι!)

Το PSVR2 ΔΕΝ απευθύνεται στους technology enthusiasts.

Αντιθέτως απευθύνεται στον απλό, άσχετο από τεχνολογία, κοσμάκη.

Μπας και διεισδύσει το PSVR2 στην μαζική αγορά (mass market) με δειλά-δειλά βήματα .

Αν ήταν τέλειο, άρα πανάκριβο (όπως της Apple), σίγουρα δεν θα μπορούσε σχεδόν κανείς να το αγοράσει (χώρια ότι δεν θα επαρκούσε η δύναμη του PS5 για να "ταΐσει" ένα τέτοιο headset).